这部游戏也买了三四年了,如果不是二代发售在即,可能会永远躺在库里。
无论如何吉卜力的动画,久石让的配乐,童话般的故事都让人对游戏充满期待。发售后欧美媒体也是赞誉不断。MC评价也是85+的高水平。
首先需要一说,二之国的画面异常精美,音乐精良,美术用心,故事单纯且美好,表现力现在看起来不差,在当时无疑是爆表的。
只可惜在真正开坑之后,不满的感觉扑面而来。这种不满源自于各种设计上的不成熟,甚至让我对lv5的rpg设计水平产生的严重怀疑。
战斗体验堪忧
二之国的战斗几乎呈现出两种状态:单人无聊到死,多人混乱至极。基于指令的核心搭配上对操作时机和走位都极其严格的方式,带给人一种异常的不协调感。
战斗的方式是我方多人对敌方多人,在一个没有地形概念的圆形竞技场中开打,打斗过程中我方的角色和地方角色都可以在场景内自由移动,自由释放技能。我方每位成员都可以在身上携带三名宠物,战斗时可以在自己和三名宠物中的任意一名中进行切换,切换后除了hp和mp不变,其他属性相应会改变(类似实时切换职业)。如果是这些内容,用回合制来表达,可以让战斗变化多样。只可惜lv5的设计师也许太为标新立异,想和ds版做出更多的区别,采用了他们都无法驾驭的战斗设计。造成的问题也非常严重。
1.续航时间非常短,这一点主要体现在角色的MP很有限,如果不加克制的释放技能,那么没有几场战斗角色的MP就消耗殆尽。之后就只有走平A路线。
2.信息表达非常不明确,玩家只能观测到自己控制角色的HP,MP和状态,队友方面则只能看到HP的槽,无法观测到准确数值,当前状态和MP值。搭配上前一条,玩家在战斗时几乎没有宏观概念可言。敌人方面,玩家只能看到敌人的星座和HP条,没有其他任何信息可供观察分析,所有的属性概念全部要自己记。
当然上两条也许不算太大的问题,但是搭配上第三条,就出现了奇妙的化学反应。
3.愚蠢到家的队友AI,鉴于战斗中玩家只能同时控制一名角色,自然队友是靠AI来驱动的,当然这个AI不同于FF12那种自己编辑的高端战术体系,而是几个传统的选项,例如随便来,负责回血,负责支援,不用技能这种类型的。看似对玩家简单,但是这几个选项根本无法应对繁多的战局状况。经常出现负责回血的队友开场几个大招,把MP消耗殆尽,无法回血。或者明明有物理型的神兽,却用法师A怪的怪异行为。再加上无法自己使用道具,而玩家很难知晓这两个角色的MP状态,导致战斗异常憋屈。
4.令人蛋疼的普攻,游戏的普攻更类似于在一定时间内进入普攻状态,这个状态下角色/神兽会自己走位,会自动攻击敌人(不可操作),然而这个走位看似非常随机。有时候走位会走到敌人的技能范围内,而攻击更是没有什么逻辑可言,两刀之后可能会停一会再继续。更不用说普攻时间结束或者全屏技能这种会中断普攻的情况,然而制作组还把普攻时机作为打断地方技能的战术点。
5.技能没有吟唱时间,游戏中的boss多会使用一些强劲的全屏必杀,伤害爆表,如果不试图打断那么只有防御。游戏倒是很贴心的加入了全队防御的指令(让队友进行防御)。只可惜boss的全屏必杀吟唱时间也就1秒钟,即便在这1秒钟内玩家能够调用全队防御指令/切换合适的神兽/做出防御姿态,还有很大几率硬吃这个必杀,因为很多时候AI根本来不及防御。
总体的感受下来,二之国的战斗体验是非常糟糕的,其更像一个四不像的杂糅产物。没有动作游戏的流畅,没有指令游戏的深度,却有繁多的操作和不人性的设计。混乱至极。再加上抓宠,喂宠,升级,进化的大坑,令我叫苦不迭。也许lv5是想打造一个属于自己的宝可梦,但是明显感觉画虎不成反类犬。