如今的单机卡牌游戏里,还能有想得这么透彻的开发者着实不多见了,充分说明了开发游戏是个长期的体力+脑力活。长期的痛苦研发,最后留下干净与优雅。对比一下国内其他杀戮尖塔的copy者们,也充分论证了游戏开发中,才华就是才华,没有就是没有。
尽管遵循杀戮尖塔的那一套,可谓优缺点都继承了,但是功劳依然首归杀戮,没有那套基础的卡牌交互(层数设定、怪物预览、前后排、卡牌里“惊不惊喜”这些)。怪物火车依然什么都不是,还是得向前辈敬个礼,这是谈超越之前必要的尊重。
在此之后,游戏明显比杀戮尖塔设计压力还要大一些(因此,只涉及了9关并反复完成关卡循环就已经很难的了)。游戏的种族和卡牌数量较多,虽说看起来卡牌设计压力很大,但其实细究起来组合套路还是会逐渐稳定到个位数(尤其是这种爬楼梯式难度递增的关卡循环)。
相比起杀戮尖塔,游戏用上中下三层提供了策略缓冲(但其实层数还可以再花些心思设计),同时更重要的是,它还鼓励了玩家去小规模试错,小规模试错是可以鼓励新手或是高手去构筑更多牌的,之后玩家慢慢去发掘新的套路。本质上这不是个唯随机至上的游戏,而是鼓励玩家去发掘更多打法的游戏,快速关卡循环+多于这类游戏平均数量的种族卡牌+三层缓冲+游戏前期刷卡牌的限制小+许多打法已经被开发者验证过了,都是如此。
无有时代 1年前
啧啧啧,说话真直接啊,才华就是才华,没有就是没有……
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