16小时通关故事模式,该作没有二周目。结局令人满足,同时暗示了鬼屋4的存在。
该作的光影、过场演出在NS众游戏中属一流顶尖的水平;解谜乐趣多多,充满了探索感;战斗方法有趣而合理,难度适中(我只在后期被两个boss卡了关)。对于像笔者一样从未玩过该作任何一款游戏的玩家,建议无脑购入,绝对不会后悔。
另外建议将操作方法设置为“水平调整方向”和“移动时转换方向”。在该设置下,可以利用左摇杆进行转向、抬高或降低手柄来进行俯仰操作,比原本的设定更加符合直觉。
路易吉洋楼的前两部作品分别登陆于2001年的NGC平台和2013年的3ds平台,前者流程较短(B站上能找到的通关视频大概只要3小时),相当于一款纯粹的小品;后者则是出于宫本茂“用一款老游戏的续作来测试任天堂3DS主机的性能”的想法,凭借精巧有趣的谜题设计俘获了大量的“弟弟粉”。万众期待之下,路易吉洋楼3终于在2019年的万圣节与大家见面了,我也很幸运的在游戏发售前两天便拿到了偷跑,得以一窥这款“完全不吓人的鬼怪主题游戏”的全貌。

金碧辉煌的酒店,哪里吓人了?

……好吧,还是有点酷炫的
一、基本玩法
本作的核心亮点便在于“鬼”、“屋”二字。玩家需要在这座10余层高的豪华酒店中与各式各样的鬼怪斗智斗勇,同时利用手中的“鬼怪吸尘器”探索各个楼层,寻找并解救自己的朋友们。随着关卡的进行,路易吉会逐步解锁鬼怪吸尘器的各项能力,包括可以吸取鬼怪的“吸气/喷气”(ZR/ZL)、可以晕眩鬼怪的“手电筒”(A)、可以让隐藏物体显形的“显影灯”(X)、可以吸附物体的“吸盘”(Y),以及最最重要的分身助手——“傀易吉”(按下R摇杆切换)。

利用显影灯找寻妖怪的足迹
其中作为分身体的“傀易吉”拥有与路易吉同样的操作方法,不仅能够免疫尖刺伤害,还能够穿过铁栅栏,到达本体无法抵达的地方;但由于身体材料溶于水,因此可前往探索的环境也受到了限制。本作支持双人游玩,在解锁傀易吉后便可以两人分别控制不同的角色;单人模式下则是在按下右摇杆后切换所控角色,类似于你裁我剪的单人模式切换。

胆小的鬼魂,淡定的傀易吉
二、关卡设计
关卡设计是鬼屋3——亦或者说是鬼屋全系列最为人称道的地方。在本作中,玩家需要控制路易吉在10余层高的酒店大楼里进行探索,而每一层楼都拥有各自不同的主题,包括:客房、博物馆、植物园、海盗……等截然不同的风格,且以极高的品质对电影中营造恐怖氛围的方式进行了还原。至于具体的谜题设计实在是不便于举例说明,还请感兴趣的朋友亲身买来体验一下,我相信你是绝对不会感到失望的。

悬浮魔术:其实利用了镜子戏法

加勒比海盗?楚门的世界?
三、探索收集
本作采用了较为传统的线性叙事,玩家只需要跟随系统引导便可以完整地领略到故事的全貌;但如果想彻底的发掘出鬼屋的每一个秘密,却是个不小的难题。在洋楼的每一层中都隐藏着6颗宝石和一只害羞幽灵(在主线中完成该楼层后才会出现),这些收集品类似于马力欧奥德赛中的“崇高之月”,以谜题的形式隐藏在各个房间中。但相较于大型箱庭的马力欧奥德赛,鬼屋中的机关具有更加鲜明的“主题”,无论是海盗餐厅的寻宝游戏还是魔术屋中的奇妙把戏,都将一个个有趣的点子巧妙地融入了环境,为玩家提供了独一无二的新奇体验。

在主线之外,每一楼层都有专属的隐藏谜题:在海盗关卡里需要根据藏宝图找出宝藏。
四、多人合作
本作中沿用了前作中便已存在的恐怖高塔,可以支持本地多人/网络联机,共同在随机生成的鬼屋中探索。上周六同 @stoon 一起爬了一下午的塔,第一次达到5层时意外遭遇了BUG;后来随着默契度的加深,游玩过程也变得愈发流畅。从stoon的反馈来看,这模式是真的有意思(他回家后还领他妈一起玩来着)……此外,该模式有可能是收集品中“特殊鬼怪”的捕捉来源(未证实,毕竟我在主线里一只特殊鬼怪都没遇到过),有待更多玩家进一步探索和发掘。
游乐园是本作的另一种多人合作/对抗模式,参与的玩家会被分成路易吉/傀易吉两个阵营,以多种多样的方式进行捉鬼比赛。因为该模式的玩法看起来过于适合聚会游戏,到目前为止我还一次都没有试过这个模式……等以后有机会再试着玩玩吧。
五、游戏亮点
注:在这个部分,我打算从个人主观角度谈谈该作在NS游戏中的独特之处,以及我在游玩过程中所体味到的设计者的“匠心”,其中可能涉及到部分剧透(虽然没啥剧情)或是谜题的解法,还望见谅。
1、NS游戏之最——出色的光影效果
前有追求真实感、但优化问题多多的异度神剑2,后有妄图60帧、却反而因偶尔出现的明显降帧而饱尝恶评的塞尔达传说:织梦岛,出于机能的限制,NS上的游戏画面普遍不佳,正应了粉丝、黑子们公认的那一点:老任的游戏,满屏都是“游戏性”。
鬼屋3虽然未能超水平发挥,但却在保证帧数和抗锯齿的基础上,为玩家呈现了极佳的光影效果,真正做到了“大问题没有,小亮点不断”。尽管游戏中的每个房间都包含了大量可互动、可破坏的场景物品,但我个人游玩体验中从未有过卡顿感;画面最差的两个楼层分别是植物园和工厂,画质降低换来的是极其丰富的场景互动(电锯拆家);画面最好的楼层则是电影片场,丰富的体验感和充满张力的演出带来了非凡的体验。

NS平台首屈一指的光影效果
2、可笑而不可怖的捉鬼之旅
恐怖电影之所以恐怖,乃是在于观影者和主角对于影片中强大敌人的无力。恐怖游戏同样贯彻了这一点,因而玩家常常需要采用诸如逃跑(outlast)、有限资源的合理规划(居民邪恶)等方法来面对恐怖而未知的敌人。路易吉洋楼作为一款以鬼怪为主题的箱庭探索解谜游戏,采用了很聪明的做法来消除玩家的恐惧感——异常丰富的场景破坏 和 金币奖励。在玩家获得鬼怪吸尘器后,场景中的大部分物品都可以进行操作和互动,并且会有大量的金币、纸币从天而降……在这种以玩家的行动为主导的鬼屋中探索,与其说是闹鬼的恐怖洋楼,倒更像是游乐园中鬼屋;玩家的自身感受完完全全地与路易吉剥离开来,弱气的鬼怪和怪异的场景并不会对玩家造成实质性的精神冲击,而是给了玩家一个享受新奇事物的舞台。
鬼屋系列同样采用了马力欧奥德赛式的金币奖励模式,用可有可无的金币对勇于探索的玩家进行了赞赏。在鬼屋中金币可用来购买的物品只有三种,且价格均为1000(不算太贵),分别是黄金骨头(+一条命)、害羞幽灵探测(在地图上标识一只害羞幽灵的位置)和宝石探测(在地图上标识一个宝石的位置),便于玩家更快地完成收集。这种简单直接的设计中规中矩,也没什么其他好说的了。
3、绿帽弟弟的逆袭
相比于身为“大明星”的哥哥马力欧,路易吉一向以“胆小”、“不够自信”的形象展示于人前,甚至在大乱斗Brawl中还拥有着“负面空间”这一格外腹黑的最终必杀,象征着在哥哥明星光环压抑下积攒的负面情绪的一次性爆发……

总而言之,“路老二”的负面性格使得他无法成为如马力欧一般的传统英雄形象,但这种“废柴”、“弱气”、“勉力支撑”的属性却格外的平易近人,与恐怖阴森的鬼屋形成了绝妙的搭配,往往是路易吉被吓得浑身发抖,屏幕前的玩家却被滑稽幽默的演出逗得笑不可支。在故事的结尾,害羞幽灵王的宝石不知去向,这也暗示了路易吉洋楼4的存在。希望下一部作品可以早日在未来发售的NS性能加强版中与大家见面吧。
StaR 1年前
没猜错的话,居民邪恶指的是Resident Evil吧,生化危机……
蓝熊 [作者] 1年前
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