场景画风:5星
UI及人物:3星
操作手感:2星
迷宫及游戏性:3分
当初看到这款游戏,一眼就被画风吸引了,了解了下,发现又是我喜欢的RL类型,果断关注了,这次有幸得到了KEY,参加了一波测试。
说起《元能失控》,那么不得不提及很火的手游《元气骑士》以及《挺进地牢》,无论是玩法,还是类型,这三款都比较相似,我就简单对比下。
1.画风上,元气跟地牢都是像素画风,而元能则是普通的2D(非美术专业,不太懂应该叫什么==),元能的色彩比较鲜艳。
2.操作手感上,挺进地牢跟元气骑士,都是走快节奏,爽快类型路线的,边走边打,特别是挺进地牢,手感可以说是同类型游戏中比较出色的,无论是攻击后的屏幕震动,还是子弹射速,以及敌人被击中后的反馈,音效,开枪后主角的力反馈,都拿捏的很到位,就是干,满屏幕各种爆炸,简单粗暴。而元能则走的是慢节奏路线,首先,攻击时会停止移动,而且攻击间隔略长,很难实现放风筝,特别是有的敌人技能是锁定投弹的,你一不小心贪刀多砍几刀,很可能在你放完这枪的时候,炸弹就落下来了。因此,元能更加注重策略,基本玩法是,开一枪,换一个地方,继续开一枪,没有那种无脑干的爽快,少了一丝快感。而且还有一点很要命的,人物行走有8个方向,但攻击只能4个方向,有时候一枪开出去了,这时候怪往上挪了一小步,我要继续往上挪才能保持同一水平线打到它。
3.迷宫设计上,与传统意义上RL的那种完全随机的房间不同,这几个游戏的迷宫,基本都是采用以撒那种“有一定设计的随机”,即房间基本靠手动设计,然后在用一定的方案随机拼凑连接,形成每次都不一样的迷宫。在房间的设计上,元能跟元气都没啥比较出色的地方,房间规模较小,机关来来去去就是那几种,房间布局也差不多,而挺进地牢的房间,稍微出色一点,无论房间障碍物的摆放,还是敌人的位置,都比较合理,并不会给人一种“这里为什么要放一根柱子”的感觉。
4.角色,这点这几个游戏都没啥特别出色的地方,元气的职业各自配备一个主动技能,对玩法影响挺大,而挺进地牢,角色的差异,初始并没很直观的告诉你,一般上是出色枪弹夹数量,护盾,场景的破坏是否会加成等。LEAK,角色的差异体现在基础数值上(血量之类的)以及技能,每位角色有4个技能,可用银币升级
5.难度,作为RL游戏,那么必不可少的特色,那么肯定就是难度了,元气定位手游休闲玩家,难度自然是最低的,只要不是手特别残,基本都是轻松通关(我甚至觉得挺进地牢里的小怪,有的比元气的BOSS还难缠),而元能,我感觉难度,基本上是由别扭的操作手感导致的
6.LEAK有一点让我觉得很有意思,随机出现的挑战房间,你是想作死挑战一下小BOSS换取战利品呢,还是继续苟过去
以上便是我的看法,顺便我希望游戏能在操作手感上稍微提升下
- 攻击方向可以8方向或者像挺进地牢一样通过鼠标、摇杆控制
- 可以边走变攻击
- 人物移动速度加快
- 子弹速度,开枪间隔缩短(加快攻击节奏)
- 手柄必须开启震动反馈,被击中,炸弹爆炸,开枪,都应该略微震动下,但不能太强
- 以上的改变必定会导致玩家变强,那么可以适当加强怪物数量,怪物攻击频率,同时怪的子弹速度也可也提高
- 不过,目前的地图规模并不太允许怪物数量,以及攻击节奏的加快,可以适当提升房间大小,拉远镜头,让玩家看到更多的内容
以上只是我个人的建议,不过伟大的乔布斯说过,“真正的艺术家,是以自我为中心设计作品,让用户去接受你的产品,爱上你的产品,而不是一味的听取他们的意见,迎合他们的需求,那样你只能做出平庸的作品”(或许没说过,就当我瞎编的),让游戏大改,也是不显示的,或许,将来人们能比沉迷《挺进地牢》更沉浸《元能失控》把。
鉴于元能还在开发中,仍有许多未知数,因此此篇评测也只是暂时的看法,待游戏发售后,会继续更新。
8.1更新:
最近我体验了另一个国产游戏,叫《恶果之地》
LEAK的画风跟他挺像的,连操作手感都很像(人物移动一样慢,恶果之地的子弹速度倒正常),果然不出所料,STEAM评论里一堆吐槽手感的,好在开发者意识到问题,立刻修改了手感,现在玩起来果然流畅多了。游戏的画风也非常可爱,细节很多,游戏荒的可以去尝试下。



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