“条条大路通地狱”是杀手2最经常被评论家赞扬的地方。
一般的潜入暗杀游戏里设计者会设计复杂封闭的空间,因为开放式空间会让玩家入口变得不确定,从而不太好设计关卡流程,例如《刺客信条》系列在这块已近黔驴技穷。同时设计者还会在封闭的空间里设置敌人以及敌人的侦查参数。玩家则利用自己的特殊技能,使用传统的道具(枪、麻醉、吸引物、置换空间的技能、伪装道具)以及一些基本的潜入套路来抵达刺杀或营救目标。
杀手2则设计了多目标以及开放的通透关卡,降低了潜入的基本困难,你不再面对一大群全都分布在周围的敌人,你不必需要去做高密度的行动决策,而是更多考虑如何接近刺杀目标,使用哪些手段。
同时为了防止这个关卡因开放而彻底失控,杀手2让区域的某些NPC们具有了可识别的身份的能力,玩家必须要通过找寻伪装来顺利通过一片片被“身份”分割的区域。这对于以后做开放+潜入类的游戏来说是一个叙事+关卡都能实现的好方法。
在这些基础上,杀手2实现了非常不错的转型。真正成为了一款“扮演型”杀手游戏,市面上这样的类型少之又少。因为杀手本身是一份高忍耐、追求长期计划以及事后保全自己的职业,对细节的事前准备与调查居多,只为最后仪式感的刺杀。就像侦探小说不是不能不能写非命案,但只有命案才能让读者感觉到事关重大,从而保持投入。“扮演型”杀手类是市面上为数不多的,需要玩家投入长期的扮演精力,以收获短期的惊喜时刻的游戏类型。实际上跟大多数主流游戏追求的“心流”体验是很不同的。越追求这种职业的扮演感,离主流体验就越大。
代价就是一不好做,哪怕是杀手2也受限这个类型。二没多少玩家买账。不好做就是杀手类游戏要本质追求的是玩家掌控他人命运的权力感,这是玩家兢兢业业布局细节的前提。这也意味着,通往目标的手法,如果交给玩家自己来选择其实是最好的。
但这问题就太多了。就单说刺杀本身。如果只是单纯的枪杀那就太无趣了,杀手2的主线多了许多滑稽的死法(被汽车引擎喷死、被潜艇引擎喷死、被领奖台气压喷死……)这些死法毫无疑问是游戏内的惊奇时刻,但仔细思考有多少是逻辑上讲得通的?这就意味着有很多,玩家不通过提示,是根本不可能自己想的到的。所以设计者不得不通过主线任务故事来一步步引导玩家去发掘这些死法,但这就会给玩家一个很致命的乏味感:我堂堂世界最帅光头,要杀个人还不能自己做主了?而且一路走来,玩家就像完成任务一样的做完这些阶段性目标,失去了很多新鲜感。而且,被分割的世界虽然不大,但对于一开始无法有全局理解的玩家来说,也足够复杂了。要真不引导把玩家扔进这个世界,那很可能就是一部动作片了。(有的分割区域属于进的来但很难出的来的),要理解WB的难处。
开放手法+杀手扮演感毫无疑问是先驱式的设计理念,但更重要的是能看到其中不可调和的矛盾。完全忽视这些矛盾更不可取,但能探索,执着于走这条路,还走出了自身特色的WB,当之无愧地为业界发掘了新的领域。