早年在PS2和PSP上玩的几乎都不记得了,所以就不拿来跟前作比了。单拿本作来说,设计的目标非常明显,然而大量顾此失彼的细节让它显得相当尴尬。
战斗
+ 想要凸显出无双乱舞接QTE斩杀的战斗风格,并且基本实现了,在小怪与Boss战中都完美地贯彻下来。
+ 动作设计非常优秀,尤其是怪物,细腻且可读性强。QTE斩杀的演出效果也很出色(尤其是Boss战中)。针对不同的怪物有不同的投掷与斩杀演出,算是用心良苦了。
+ 怒火值作为一个能攒Buff能爆发的战斗资源,对于控制战斗的节奏与策略也起到了积极作用。战场环境也经过良好规划,平砍、防御、投掷等核心操作,都有设计过的适用与不适用的情况。
- 然而华丽连击几乎没有实战意义,等于说给了你一套貌似能无双的动作但是不准你无双。毕竟重击的后摇不能用闪避取消。高难度下战斗靠的主要是控场技能和防反。
- 为了照顾动作的流畅感,把打击反馈做到了最小。所有的处决技能的音效都是奎爷的哼哼哈兮,没有打击音效。
-游戏的结局无论在故事还是玩法上完全诠释了什么叫anticlimax,最匪夷所思的是如果是赶工没有时间做好Boss战功能的话,为什么演出那么足?程序的开发进度落后美术素材那么多吗...
- 随机性的影响太大。不显血所以玩家看不见伤害的浮动,同样的操作经常造成不一样的结果,这很糟糕。同一套攻击有时能打碎石头有时不行,同样的成功防反有时能追击到有时不行,同样的投掷攻击有时是A效果有时是B效果,诸如此类。
- 教程很不友好,在玩家还不会使用怒火技的时候不停地提示怒火技的使用方法,根本放不出来。
- 相机为了凸显出“在宏大的场景中战斗”的感觉,有时故意拉远以看到全景,对于战斗造成极大的不便利。史诗感胜过了游戏性,这是游戏的失败。
解谜
+ 解谜与战斗有非常一致的规则。R1的抓取动作在解谜与战斗中都有大量有效的应用,后面渐渐解锁的所有的解谜道具在战斗中也都有用处。
+ 各种大型的谜题设置还不错,时间操纵,分身两种独特的功能的应用做的比较周到。尤其是时间操纵的演出效果上佳。
+ 固定的相机运动对于解谜引导和场景展示都有非常好的效果。
剧情
-无条件扣分
总而言之,简单模式无双过去看看演出说不定还是不错的,但是战斗系统规划有点问题,追求难度挑战可以去玩一些战斗规划更合理的游戏。