综合
在日式手游中并不算太偏氪的游戏,和火纹正传相比,去除了强迫症福音的凹点系统,其他系统也根据手游模式做出了简化,在经过了小半年的运营后,在多个玩家反映不够人性的地方做出了改动,更贴近玩家的需求,但游戏粘性不低,有偏肝的倾向。
英雄
初始基本上有爱的大部分4-5星角色都能玩,只不过部分S级角色特别强(大海无双!),而历代多个BOSS角色则是大英雄战降临本获得,而且常常自带好用的技能方便给其他英雄做狗粮
羽毛升星和魔改的存在,让玩家可以打造自己有爱的角色成为绝对主力,而且也提升了游戏的可玩性,但作为厨力放出的代价,你需要投入更多的宝珠去抽到对应技能的角色来魔改自己的主力。作为获取BOSS角色途径的大英雄战,高级与低级最终奖励的BOSS角色唯一区别在于低了一星需要耗费更多的羽毛去升级,即使是无氪玩家也能靠打低级本拿到心仪的角色
任务
周常?月常?作为无氪最大福利的存在,也是长草期体力消耗的地方,要求玩家用特定的配置去通关不同难度的剧情模式或外传,练级点,奖励数量不小的羽毛宝珠结晶,配合日常登录的奖励,每个月基本都有偷渡欧洲的机会
氪金池
火纹历代人气最高的角色常常被设定为五星放入了氪金池,同时,每次池子轮换时会指定几名UP角色,其中非五星的角色会强制提升为五星,节约升星的羽毛稀释奖池
而在节日期间,会推出特别氪金池,其中包含人气角色的换装换职业形态,还不乏同时具备实力与颜值的角色,再次吸引玩家厨力放出
PVE
PVE方面基本没有什么特别难的地方,剧情本和外传基本就是纯送宝珠的福利,每天还有轮换的低级英雄本,送一些实用英雄的低星版本方便新手补充队伍,而且相对较难的大英雄战也分2个等级,低级版本基本有4人满级队伍就能轻松打过,高级版本则是玩家与系统AI的斗智斗勇时刻,通过计算系统AI的判定与步数的筹划,即使是低星队伍也有机会取得胜利,这不就是战旗式游戏的魅力么~
PVP
PVP方面,是根据我方队伍的分数评价,匹配同等分数的AI队伍进行对战连战七场,然后根据你的胜负与击败的队伍的强度获得积分,最后在每周结算时,根据积分与排名获得相应的羽毛,同时,每周会轮换多个加分角色,只要带在队伍打竞技场就能获得额外加分同时也常常是队伍突破口
如果你是普通的满级队满足于每周的低保奖励,那遇到的基本也就是同类,不是遇到队伍被严重克制等情况,基本都有一战之力,但获得的积分也就是平均水准,如果目标是最高分段的话,那你需要自己组出一支重氪队伍,然后击败匹配系统给出的高分队伍,然后才能获得更高的积分去冲击名次
活动本
把投票战和新出的漩涡战都算里面好了
投票战基本就是厨力放出的时刻,选择自己喜欢的英雄阵营,控制自己的队长+好友的队长+一个己方阵营玩家队长去代表阵营参战3V3模式,劣势方会有三倍分数时间帮助自己阵营挽回劣势,对战胜利后才有资格对自己阵营的角色进行投票,同时可以用任务道具给投票加倍,最后根据角色阵营名词和阵营内部名次都会有相应的奖励
漩涡战则是考验队伍深度的模式,不同的难度对应着不同的战斗轮数和不同的敌人强度,通过选择难度来获得自己的积分,最高七连战,一旦失败可以选择BOX内另外的四人继续挑战,直到全灭或者通关为止。
游戏环境
FEH的环境在每次官方推出新系统后都会迎来不小的改变,魔改系统和圣印系统的推出让多个板凳角色焕发新生,同时也让高层PVP发生动乱,而在环境出现改变后,其克制角色的上场率又会悄然上升,最终达到平衡
不足
作为免费手游的共通点,对于普通氪金玩家来说体验大幅优于无氪,无氪玩家需要付出更多的时间与精力才能达到同等水平,而重氪玩家占据了PVP排名顶端。同时,官方最近推出的活动由于要求的奖励积分线高,需要打的时间长,也让玩家对多次重复操作感到厌烦。