打完了尤菲篇后更新:
说实话吧,感觉这个DLC的内容虽然还算比较充实,但是质量确实比较一般。
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角色表现方面,本篇那种矫揉造作的刻意感不仅没有丝毫的可制,反而是变本加厉的出现。从尤菲出现的第一秒钟,不分时间场合就开始耍宝。然后新加入的所有角色,性格基本上都如纸片一般单薄,从队友,NPC到反派活脱脱一票工具人。形象上更有从某个二次元随机池子里用Flag生成出来的玩意。
叙事中最大的问题是,前半段突出一个滑稽感,后半段又要煽情,角色表现夸张又卡通,舞台又非常写实。就导致文本有很强的割裂感,想要有好的享受只能完全将脑子抛开,顺着作者给的钩子调动自己的情绪,禁不起丝毫的推敲。就像索拉的假笑一样,和迪斯尼的角色永远是不搭调的。当然恐怕也不需能要求太高,毕竟这游戏的受众可能也就是比较年轻的群体。监督是野村我就不该有什么期待。
剧情基本上已经烂到不用提了。没头没尾,尤菲这段故事和原版刚出场时的气质基本上完全接不上。最后又搞过来一段玄学的桥段。说实在的,你要是开始整王国之心那套鬼扯,那我真的是没法再奉陪了。
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战斗方面还是一如既往的混乱,本篇的问题丝毫没有减少,但是新加的队友系统我只能说想法不错但是实现不好。本身不直接控制队友而是通过指令控制其技能释放是对本篇来回切换角色这种智障操作的一个不错的解决方案。但是在没想到这个搭档模式的切换居然没法在指令菜单中控制,导致如果想要释放一个合体技,打开菜单才发现没有切换到合体状态,必须还要把菜单关了去重新切换合体,未免也太让人捉急了。
就这简简单单的体验就能感觉到,这战斗设计恐怕不知道自己想要啥。全靠信息轰炸,操作维度轰炸和特效轰炸。
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值得一提的是游戏中的Minigame确实是顺应时代进化了一些。把原版的鹰堡保卫战改成了皇室战争一样的对抗体验,节奏加快了,内核还是没有变,给个好评。但是这种东西有也罢,没也罢。玩过原版的老玩家会会心一笑,但是毫无创意可言。但是还需要说一下,RPG内置Minigame上个世纪就有很多了,千万不要以为是FF在跟昆特牌的风。
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最后还是再提一下,这个Remake,我最喜欢的还是场景的还原,尤菲篇的新场景虽然不多,但是从视觉和设定上都有有不少亮点。另外还有个工业质感超强的Boss,我也很喜欢。不得不说设计团队脑中还是有货的。
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P.S.:本来想打完了尤菲篇再去玩一遍本篇,但是发现完全玩不下去哎,绝了。
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在第一时间通关了期待已久的Remake版之后,留给我的更多的是对续作的不确定。
单说这次的重制,体验过程实属五味杂陈,感动,惊喜,诧异,别扭。
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重制版中我最满意的部分,无疑是还原的米德加。这次能够在高清的状态下看到那个熟悉的魔幻朋克都市,身临其境的感受烟雾缭绕的一号魔光炉、被巨大米德加圆盘所笼罩的贫民窟、温馨的第七天堂、和爱丽丝相遇的小教堂、丢满上层的垃圾通道、充满欢愉的围墙市场、权力中心的神罗大厦,似乎重新找回了早已失去的奇观感受。
然而更令人佩服的是开发者们并没有满足于画面上还原这些场景,重制版的每一个场景,其环境和其中的NPC,都进行了精心的设计。从贫民窟里生活的人、电车里的神罗员工到圆盘上层的居民,都显得那么有血有肉,真实可信。
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除了原本场景的重建,重制版同样新增了很多场景,其中最令我惊喜的有两处,其一是米德加上层居民区,这一点在原版从未涉及,可以看到上层居民的基本生活状态。另一处是第五区照明设施,巨大的射光灯不仅有很强的奇观感受,同时在进行关灯的时候同样也能反映出雪崩这个组织所面临的问题。
如果说还原场景和氛围是外皮的话,那么流程和互动则是需要被还原的内核,就这方面来讲重制版做的依旧很到位,原版中很多有趣的地方都有不同程度的收录,比如说隐藏的角色好感度和约会事件,比如说Rude在面对女性角色时会手下留情,比如说在神罗大厦选择爬楼梯还是坐电梯。当然不得不说出于成本或者叙事风格原因,有些部分还是没有原版有趣。
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说到叙事,这次重制真的用了不少播片式的演出,关于这些过场的播片,就我个人的体验来讲还是不敢苟同的。首先是这些播片带着一股非常重的野村味,基本上看起来和王国之心一模一样。动作场面从设计上来说还算是有创意而且很精彩,美中不足的是有一部分显得莫名其妙的浮夸,无论如何动作场面至少是好看的。相比之下游戏中的文戏,只能用生硬和做作了来形容,尤其是过场中对角色的塑造,真的是无时无刻都在刻意的表现他们的性格,生怕玩家体会不出来,这种用力过猛的塑造,让角色显得非常没有深度,言行都是刻意且工具化的。
与过场形成鲜明对比的,反而是游戏过程中触发的一些对话,三言两语,简单但不刻意,就显得相对比较优质。比如克劳德换完女装后,可以控制爱丽丝向克劳德搭话,那时的克劳德的无语着实令人信服。
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要说叙事上的问题令我稍有不满的话,那么我觉得这个游戏在战斗上的设计简直让我困惑。
就整个游戏体验下来,个人感觉自己是被这个ATB系统从头欺负到尾。一方面是在战斗的时候我会有非常强的无力感,主要来源是我很难通过操作让所有角色达到性能最大化,ATB槽通过打击来增长,而AI控制的角色并不能很好的进行攻击,以致于其ATB槽的增长速度慢的令人捉急。另一方面是ATB使用非常不均衡,技能,魔法,道具均要通过ATB进行释放。在危机的时候,在这套系统内没有办法进行急救。还有一方面,就是ATB之外的动作系统,无法回避伤害的闪避,无法抵抗技能的防御,没有明显的前摇的敌方攻击,各种伤害硬直,动作打断。还需要玩家不停的攻击来积攒ATB槽,所有的一切,显得都非常的拧巴。
来自于13的Break系统在这里显得又非常不成体系,Break槽的积攒规则非常分散,没有统一的系统设计,只能通过侦察来看。有的怪物不显示,还得猜。而Break槽打满之后,消退速度又太快,让这个游戏的战斗节奏变得像过山车一般,起伏过大。
总之这个战斗是我体验中难以好评的部分,当然华丽是够华丽,只是对我来说操作的频率过高,而且每一项操作的冗余过大,意义很难明确。整体使得战局过于混乱,难以掌握。
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最后再简单的说几点
虽然游戏的场景美术方面还原非常棒,但是关卡和路线的设计显得还有很高的提升空间,岔路尽头放宝箱这种太过刻意的设计让场景的叙事表现下降了一个档次。尤其是在魂系列这种将场景叙事玩出花的年代,再看到这种不禁推敲设计显的确实有些Low了。
音乐方面,主要是大部分都集中在场景氛围渲染上,原本的那种旋律性稍显缺失。而且有几个地方的配器,没有达到原版的高度,实属可惜。另外有几个场景的配乐过于像FF13了,多少有一点点违和。
剧情的改动都是意料之中的,但是这么煞有介事的通过后几章剧情来表现这个,显得太过张扬。我不反对修改剧情,但是我从这个改动中看到的是太想服务粉丝,太想给第二章留一个噱头。
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其实玩完了第一章,我是非常期待第二章的,但期待的同时也有些担心,一方面是这一部里基本上收录了大部分原版中广受好评的部分,直接把起点定的太高,很难确定接下来的第二章要拿出什么样的东西才能打动玩家。另一方面是大地图的实现,如何能把原本的故事和探索恰到好处的融合。最后则是担心在野村的带领下,这个作品的故事最终也会变得像王国之心那么神棍。
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P.S.:最近跟一粉丝讨论进行了激烈的讨论,对于吐槽战斗系统不好的我,老哥上来就用强盗逻辑教育我:“困难难度没有通关的人就没玩懂,没有评价这套战斗体系的资格!”对于这个观点我也是纳了闷了。
首先,这套战斗体系,东西又多又乱,最初很难让人顺利的抓住战斗的核心,以至于让很多玩家出现了困惑,这本身已经是设计上的失败了。
其次,一个好的战斗系统,为什么非要通过困难模式才能体现出优点,不玩困难,难道30多个小时的难受体验就没有问题么。难道优秀战斗系统不应该是既容易上手,正常难度玩起来也很有趣,而且有很深的研究空间这样多层次的体验么。
最后,就是说困难难度很有意思的那些玩家,如果真是靠自己的研究解出了设计师的挑战,然后觉得体验很棒,我觉得无可厚非。但是那些成天看别人攻略,然后再按照攻略套路照做一遍的玩家,还强迫别人说这战斗很有趣,我已经不知道该说什么了,你们觉得好就好吧。
yanyueyaer 1年前
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