感谢野蔷薇,让我有机会玩到《恒远之海》。
本评测将尽可能以玩家视角针对游戏的个别方面展开,因而会与通常以“游戏性”为中心的评测不太一样。其中部分用词可能会使人反感。如需引用本文,还请引用者切勿断章取义。
颜值的问题
A Matter of the Looks
首先,允许我诚实点儿说些话。初遇本作时,我在想的是:
主角好丑
第一印象
映画制品中一直不乏着重刻画“丑”感的角色。他们的“丑”多借以符号表现,如《乌龙派出所》巡查长有M型眉、《钟楼怪人》主角守塔人有驼背和大小眼、《食神》的“火鸡姐”莫文蔚有刨牙和刀疤。若撤去该符号特征,角色往往不再显丑,同时也不再是原来那人了。一般丑角们的“丑”,是一种服务于戏剧(故事)的工具。
《恒远之海》主角的“丑”与之相比,其意义有着明显的不同。
NPC头像
另一方面,进入游戏见到其他NPC之后,经对比,主角的人设为我带来了更大的困惑。
游戏人设不得不说实在非常优秀:整体属写实风格,不是Anime或Cartoon风格;同时,又具备2D点阵美术的精致与生动活泼,并未刻意往素描画式的刻板感靠拢。《恒远之海》本是一个幻想故事(fantasy)的背景设定,得益于人设画风与对话台本,在幻想背景的外衣下,故事得以兼备了许多现实叙事风格的游戏(如《To the Moon》)也不及的厚重感与写实感。
偏偏主角Aliph的人设风格与NPC他们不同。
Aliph的双色刘海使她走到了写实感的反面。她的实际工作也与职业多少有些格格不入(高级技师属灰领,而Aliph做的是蓝领的工作;游戏中她也有相关吐槽)。至于她的脸,与其说“中性化”更接近“男性化”(国字脸、粗眉)。开始游戏前,由造型我无从猜测她的个性;开始游戏后,对Aliph有了些许了解,更百思不得其解为什么她的人设会有着如此多不自然的特征。
由这开始,我就不能再简单地只认为她“丑”了;问题归于她造型上所表现出来的目的不明的不协调感。
主角 Aliph
同时,另一个常识般的事实也很明确:她的人设造型决不会毫无意义;相反,这精致的人设造型更像是某种匠心独运的结果。画师Joni的用心使我困惑又好奇,它诱惑着我,让我停不住自问:Joni你这是为什么,又为了什么啊?
这是我开始游戏后一小时左右时的想法。
玩法的问题
A Matter of the Game Playing
这一节先把颜值问题与故事问题放一放,单独说说游戏玩法与相应的关卡设计。
游戏的基本机制围绕“平衡”这一概念展开。
主角没有传统的“血槽”;当主角在场景中吸收暗能量 / 光能量时,画面下方的“能量槽”指数将往左 / 右偏移;若指数抵达左 / 右的端点,“主角就完蛋了”。
暗能量致死
光能量致死
此外,极限暗能量 / 指数偏左 时的主角纵向位移速度会增加,极限光能量 / 指数偏右时的主角横向位移速度会增加。
极限暗能量状态(极暗状态)
极限光能量状态(极光状态)
然而,游戏中的物理是类牛顿体系的(也即:x轴向速度/加速度与y轴向速度/加速度可正交分解)——若论远跃,极光状态与极暗状态相比较并没有横向位移上的劣势(虽有速度上的劣势);若论高跳,极光状态与极暗状态相比较却有着明显的优势。
具体地讲:
利用斜抛运动方程组。假设“重力加速度”为常数,跳跃时,纵向初速度V_y与横向初速度V_x分别在极暗状态与极光状态下的比例系数都是同一个常数k。即:极暗状态的V_x是极光状态的V_x的k倍;极暗状态的V_y是极光状态的V_y的k分之一。k>1
结果是,向某方向“斜抛”时,极光状态消耗时间T将是极暗下的T的k倍,纵向位移V_y将是极暗状态下的V_y的k倍,横向位移在两种状态下将会相等。
关于斜抛运动方程组,参见百度百科字条 竖直上抛运动;横向是匀速直线运动,速度乘以总时间即是总位移了。
在最初的关卡里,我便注意到了光能量的这种“一面倒”式的优势。
即使最初几个关卡,也已经有了频繁的远跃与高跳的需求,然而要等到相当后期才会有飞奔的必要。我自然很快地便养成了日常维持光能量略多的状态。光能量方便,反重力牛×;暗能量渣渣,不要也罢。就这么一回事。
游戏中主角的家乡白炼城的市长想法恰巧和我一样。
故事的问题
A Matter of the Stories
白炼城由白色的浮空城岛与下方辽广的平民区两大区域组成。
白炼城
白色的空岛依赖于大陆各处的发电站供应的光能量——与影响主角身体的光能量是同一个东西。市长Biggs为城市发展,一向倾力用心开发有反重力奇效的光能量。“最优化”这一工业原则放在这儿,应该已经是一种偏袒了。白炼城的人们大概曾在某天像我一样想过:如果不是规则说了暗能量太少会完蛋,真希望世上没有暗能量啊。
(题外话:事实上,真有这种没有暗能量也死不了的作弊模式)
游戏世界的主题是“平衡”,而“偏袒”又是游戏社会的主旋律;不难想象若要这样,某些不好的事情就要发生了。
《恒远之海》故事讲的没错就是一场影响程度逐渐扩大的灾难。事始于主角任职的发电站的故障,讲究效益的市长担心城市受影响,于是指派出包括主角在内的几名高级技师前往各地发电站追查事故真相。
发电站故障影响的不止白炼城。各地居民也有自己的意见。
游戏早期就能抵达的一个沙滩区域,居民NPC针对能源危机的见解是这样的:
等等……这几位的吐槽与能源危机有啥关系啊?!
是没关系。
《恒远之海》的NPC一个个说话、想事、干活似乎与主线剧情(修复发电站)多没有什么关系。这与古典JRPG里积极为主角提供魔王信息、抱怨魔王杀人放火、让主角跑腿当雷锋的NPC形成了鲜明对比。他们更像是天崩地塌也不紧不慢如常生活的“小市民”。
如果引用契诃夫的“如果故事里出现了手枪,它就非发射不可”,那《恒远之海》中可以说是遍地都是不会、也不打算发射的“枪”。
这种市井生活气息让《恒远之海》不像平台动作游戏;而事实上它的确不完全是。
《恒远之海》成为今天的模样之前,原是两个无关联的游戏《Even》与《The Ocean》(见附录1 相关资料3)。制作人在完成《镇痛》后就设想要制作一部以“平衡”为主题的游戏。成型后的《The Ocean》是一部玩法、机制、关卡与现在的《恒远之海》几乎相同的平台动作游戏。
通关Credit字幕中的The Ocean版本概念游戏画面
同时开发的另一部游戏《Even》则是以对话推动剧情的互动故事类游戏。现在的《恒远之海》那梦境般的迷离氛围和慢节奏叙事风格大多来自《Even》。
复杂而漫长的开发史使《恒远之海》不再只是平台动作游戏了;它同时也兼备了一些文字游戏的特征玩法。
然而,它与常见主打剧情的文字游戏也不完全相类。它故事情节是封闭式的,而情节的意义却是不封闭的。拿前面提到的沙滩区域为例,NPC的对话文本涉及的议题常常落在游戏语境之外,例如,工作繁琐啦,家里小孩啦,邻里冲突啦,这些“市井”议题要求玩家联系上自身生活经历开始移情,才会发生共情。与之相对的《Undertale》《弹丸论破》的一类,当观众的情感被激发时,情感的内容是围绕“故事”本身而发生的,视角与思考的范围无需走出——或者说,必须限于——故事内部的语境。
有一类故事,成人与小孩在读的时候看到的是不一样的世界。《恒远之海》很可能就属于这类。攻略了好几个小时以后,我隐隐觉得若想理解主角人设的意图,视角就不应仅限于游戏内部。
游戏的问题
A Matter of the Games
Steam社区与Waypoint站的一篇前瞻(见附录1 相关资料1&相关资料6)恰巧也选择了主角的颜值为话题切入点。
Waypoint站的前瞻《Even The Ocean is a Thoughtful, Politically Aware Platformer》中收录了一段Joni的访谈
访谈节选
Joni有意为《恒远之海》加入了政治元素,也有意希望《恒远之海》的意义能延伸到游戏世界之外。在中文语境中,“政治”一词的用法通常是狭义的,即:关于执法、治理、官僚、制度、社会、经济、阶级,等等领域的问题。在我看来,Joni寄托于《恒远之海》的“政治意义”是更广泛的、与意识形态相关的一切——宗教、生命、自然、政治、文化、民族、审美、感情、理性、理想、价值、归属、正义,等等,那些人们在乎的一切,与人息息相关的一切。
《恒远之海》不负责回答人们在乎的这些问题;它只希望人们知道这些问题的存在。《恒远之海》直到故事结束,也不会告诉玩家谁对谁错、是谁的责任、真相是什么。那些都是需要玩家自己去理解的。
回头看“主角的人设是为什么、为了什么”这一疑惑。Steam社区上,有玩家出于类似的好奇而发帖。其中一篇帖子(附录1 相关资料6)的第一位回复者就是游戏的编程Sean。帖子发于2016年5月(游戏上架的半年前),主帖作者感叹主角长相令人印象深刻,本作的女性主角在现代游戏界的出现本身就是一种壮举(原文:every thousand years a video game appears whose female characters' primary function is not to be a softcore **** object),并表示希望本作的成品能达到《镇痛》的高质量;Sean对帖子作者的关注与认同表达了感激。
之后,围绕主角人设的讨论越演越烈,渐渐变为争论,变为对骂、互喷、人身攻击……嘛,我就不搬运详细的后续发展了。
面对议论的展开,帖子作者感叹:
The reactions are fascinating.
反响真精彩啊。
主角人设的用意,也许就是希望能得到来自人们的一些或良性、或恶性的reactions。
假如主角没有被刻意设计为黝黑浓眉的双色刘海女性,别说reactions,也许我会连思考的可能性都不会有吧,也许,我只会想“为什么多数游戏主角都那么漂亮”这类比较简单的问题。更重要的一些社会学科元问题,如:美/丑是什么、美/丑由什么发生、美/丑是有什么联系、美/丑是社会性的吗、美/丑是相对的吗——甚至不会被认为是问题。即使主角换成《乌龙派出所》的巡查长,我也只会觉得主角丑得有个性;“主角丑”很可能只会作为一个事实收入认知编入记忆,我也不会想起美与丑其实不是事实判断而是价值判断。
若非感到困惑,也就不会去质疑与追究。
人设也许只是为了诱发话题;话题内容是什么并不重要,重要的是使人意识到这儿有问题(注:用词有歧义。这里说的不是亟待解决的那个“问题”,而是需要人们关注的那个)。开发者或许也没有为问题准备好答案——也可能有;即使有,“作者”在解构过程中扮演的角色也不会是解答者。重要的是,在故事结束之后,观众/玩家打算如何、怎样去解读Aliph他们生活的世界。玩家开始运行《恒远之海》的游戏程序,只是整个过程的一个开始。
“游戏”的问题
A Matter of Judging a Game
本评测的写法不太能称为评测(review);但我并不介意,希望你也不会介意。
《恒远之海》本身不是一部以政治意义为主题的作品。起码,“政治性”不会是它的中心主题。我选择这个方面进行写作,主要是觉得(相对地)少见有中文评测围绕政治意义展开;另外,最近在读的法国汉学家朱利安的《论普世》(原著书名:De l’universel, de l’uniforme, du commun et du dialogue entre les cultures),该书谈及的是我们这个时代的文化多样性正在消萎的趋势,游戏过程中难免在乎文化价值多样性的意义。于是,我便这样写了。
我正在做的很可能只是过度解读,甚至是误解了《恒远之海》这款小清新作品。只要有可能让原先对《恒远之海》不屑一顾的玩家有意接触这个世界,这就是有意义的。
附录部分将包含丧心病狂的剧透,请自行预警。
附录1:相关资料
- Even The Ocean is a Thoughtful, Politically Aware Platformer - Waypoint
- Even the Ocean Wants You to Find Balance in Life, Out Next Week - Kill Screen
- Even The Ocean:阴阳平衡下的慢工细活 - indienova
- 画师 Joni Kittaka 的itch.io页面
- 编程 Sean Han Tani 的YouTube页面
- Kudos for atypical female protagonist - Steam社区讨论
- My thoughts on the game - Steam社区讨论
- Alex Diener 的 流程攻略YouTube播单(包含post-game关卡)
附录2:全流程视频存档
01 新人女工程师持盾救世……等等,好像有哪里不对?
02 一宵英勇,救世英名传遍大城东西南北
03 “这样的生活其实非我所愿”
04 早就猜到了,故事进度其实还未到50%
05 世界末日的消息突如其来
06 玩游戏悠哉游哉多好,何必为求解锁成就“Speedrun”而拼了老命前进
07 所谓任务,是不得不做,不是想不想做
08 最后一只被搞掂了……结束了吗?
09 市长说,要向外部大陆进发
10 保护未来,女工程师逐个干翻末日圣兽
11 旅途的终点?圣兽已死,家乡如今安好?
12 平衡崩坏,世界终末。愿与你一同见证传说之终章
附录3:关于本作的post-game
游戏通关后会开放特殊关卡The Old Ocean、HUD mini map与三倍速模式,但本作中没有meta gaming(见附录1 相关资料7)。这可能让许多因《镇痛》(Anodyne)而抱有期待的玩家失望了。
相关资料7 的评论区中,游戏的编程员Sean针对围绕post-game的种种讨论——如同他在游戏里承诺过的——给出了相当具体、耐心而详尽的回应。
部分回应转载如下(附上我的个人转译,凑合着读吧)
Hi, dev here.
嗨,这里是游戏制作人
That chapter 3 area is a bug... that's supposed to be the first map of old riverton but I saved over it with the world map data by accident. If you go in to the other entrance of that place from the world map you can see the rest of the old river area.I'm planning on fixing this in a later patch.
(The Old Ocean)的第三章是有bug的。地图的那一块原应是老版本的Riverton,但我将那块区域与大地图不小心放在一起了。当你从大地图出发往那区域的其他入口走,你就看得见老版本的River区域的其他部分了。我有打算在未来的版本更新里修复这个bug。
I'll let you know there is only one ending in Even the Ocean, and that looking at that ending in juxtaposition with the entire game's story is a good way of ****ysis.我还想告诉大家,《恒远之海》只有唯一的一个结局。将结局与故事整体放一起分析,是比较合适的讨论剧情的方式。
If you look at Even the Ocean say, through a lens of trying to find what you liked in Anodyne, you will probably be disappointed, because they are different games w/ different goals - Even the Ocean intentionally has no secrets or vagueness with the story. We were more interested in presenting a clear story this time around.如果你试图在《恒远之海》里找《镇痛》的影子,你很可能会大感失望,因为它们从根本上讲是不同类的游戏,二者想表达的东西也不同。《恒远之海》被我们刻意地选择了无秘密、无模糊空间的表现形式。我们这次想制作的,是一个故事性明确而清晰的故事。
It's a story that may not feel deep to some *at first glance*, one reason that is is because unlike anodyne, we are not leaving gaps in the story that people fill in with their own backgrounds and speculations. Even the Ocean is meant for you to dig in to over time and make connections within the story and your own world.也许故事(表面上)并没有大家所期待的那么有深意。一个原因是,它不像《镇痛》,我们这次没有在整个故事中留下太多的空白地带让观众可以发挥想象与思考去解读。《恒远之海》所希望做的是营造一个世界,让观众愿意花时间深入、理解故事世界中的人与事。
Likewise, the post-game is totally different from Anodyne b/c of the lack of secrets. Post-game in ETO is more of a historical thing for people to see how a game's design or ideas evolve over time, etc.因而,通关后要素(指关卡The Old Ocean,或者说,游戏原型The Ocean的概念Demo)的理念也是与《镇痛》理念不同的。The Old Ocean更像是一种纪念碑,其意义是展现《恒远之海》是如何由《The Ocean》与《Even》一步一步走过来,最终成为今天的样子。
Re: level design,
关于关卡设计理念(译注:玩家关于难度曲线“太平坦”的责难)的回应:
the game is more about presenting smaller spaces with different ways of moving through them that don't hang you up on some kind of precision platforming or difficulty level. I feel a bit similarly that if you ****yze level design from the angle of it not being hard, it will not be a very interesting ****ysis (because the level design was not designed to be hard).
本作的关卡设计理念是让主角穿行以多样方式连接的风格各异的小区域。我们没有以“平台动作游戏”的标准围绕“挑战性”进行设计。我觉得,对于平台动作游戏,如果能以一种“不再围绕难度/挑战性”的标准作出分析,应该也是很有意思的。毕竟我们设计《恒远之海》时,始终也没有想过在难度上为玩家设置考验。