极端到带来负面体验的保守使其并未达到其本应有的神作的水平
作为一部无攻略尽量完美通关一周目可能要100H往上非重复操作的超大体量开放世界ARPG,它可讨论的方面太多了,但作为FS社魂系列的第五部作品,全网尽是那些毫无营养的评测也不是没有原因的,因为它也确实没什么可说的。
1-1 并未集大成的关卡设计
法环为所谓“箱庭化”开放世界噱头而牺牲了太多,以往魂历代设计关卡的思路往往像是“在一个大背景画板中勾勒出一连串浑然一体的关卡”,这个思路从整个大陆、大陆中的一座城市、城市中的一处关卡、甚至是关卡中的一栋房屋,都能有所体现。
尽管不死镇下层的门框甚至达不到主角的头,火锅城的正下方是流油谷,甚至到魂3退化为纯线性地图,但这种“不顾忌”的设计在玩家的视角内却是“大气的“,在体验上是”一体的”,甚至血缘中,亚楠的正下方就是旧亚楠,玩家却丝毫不觉得有违和感,因为设计本是如此。
而在应尽可能的向玩家展示全部的开放世界里,这种设计思路却处处受限,受限却又设限,设限却又顾忌着“开放世界”,尤其是游戏流程的两个大头;学院与王城中体现最为严重,学院简直就是落差感的代名词,做到了视觉上的享受却没法兼具探索体验的丰富,而王城不论在视觉冲击力上还是流程体验甚至不及多兰古雷格与洛斯里克——仅是做出一个空荡荡的“城”又有何意义呢?而大后期那些独立于世界之上,能够放开了做的关卡,却又处处显露着收尾与赶工的痕迹,着实令人唏嘘。
1-2 敷衍又充满恶意的地牢与拖延时间的可笑解密
本质上两者就是以较低质量的体验拉长游玩时间的工具,血源的圣杯地牢是基于本身爽快的战斗系统以及完整的背景故事及剧情补完,环自知战斗系统并不出彩,环境叙事也没法当饭吃,机关倒确实是魂系列地牢必备的设计,但这是能靠堆料做到好玩的东西么?塞恩古城、不死陵庙靠的是环环相扣,出其不意,甚至能有利于己的敌人与机关布局和特殊规则,以及隐藏在地图各处的NPC与装备奖励,而环所作只是在这些毫无设计感可言的复制黏贴粪坑中塞满泥头车,有这把粪坑铺满全图的精力,何不做一个单独而精妙的大关卡?反正既视感在环里又不是只出现过一次两次的了。
2-1 十分差劲的数值设计、畸形的怪物动作逻辑、过山车般的高血压战斗体验
魂系列历来有一个优点,即不论玩家走怎样的流派,基本都不会出现“游戏逼迫你怎么玩”的问题,环在这方面争议不小,官方也不断积极调整,但以我个人体验而言,其实还好,因为除了发售初期那几个大爹级的强势武器外,其他流派几乎差不多都一样烂,因此把数值和动作设计两者归为一点进行讨论,而本作的问题也并不出在主角身上。
在前作的敌人中,有数值崩坏一刀秒的,有双人combo一套不停把人连死的,也有高攻速跟上头玩家抢招的,更见过根据玩家距离和状态变招的,却从未见过:一刀砍出大硬直,再慢悠悠一刀收人头;一击打倒,第二击算好倒地翻滚无敌帧后抓滚;蓄力→迅速大位移到玩家面前→在空中定格→空中大蓄力→击飞,诸如此类反直觉的诡异设计。
魂系列不论敌我,动作设计向来说不得写实,但完全称得上符合物理规律与常人直觉,这方面的典范莫过于洛骑,完全挑不出他在动作逻辑上的半分毛病。但在法环里,你很难,甚至不可能通过动作判断对手是已经攻击完毕还是为下一招摆蓄力POSE,而实际上他可能只是在围着你转而已。而更大的问题不在于动作设计的不成熟,而在于这很可能是故意的。
目的很明确,逼迫玩家背板,而问题也很明确:魂系列的玩点从不在战斗背板,在魂系列中,通过背板后击杀相同的敌人也根本不会给你带来愉悦的正反馈,因为多数情况下大脑都不会把按空格与左键判定为你在努力。而有意反直觉的畸形动作逻辑搭配上根据玩家受击状态而设计的诡异出招节奏,以及依旧存在甚至因此而更离谱的无限连和一刀秒,对玩家的负面体验就已经不只是1+1这么轻松简单了。
2-2 扎实的玩家动作与并不扎实的怪物动作设计
作为只狼之后的作品,本作战斗系统照搬魂系列着实令人失望,尽管主角动作与魂历代大同小异,但在动作的衔接上确实下了些功夫,虽然没见到二代的R1R2交替攻击,但不同攻击间的衔接显然要比魂3要流畅很多,相较于魂3的灰烬超人,法环的风格又稍偏向写实,使得褪色者的战斗节奏慢于魂3快于魂2,这本应是刚刚好的操作强度,而问题又出在敌人身上。
本作敌人一招内的攻击频率更甚与弹反能够消除前后摇的只狼,一反先前魂系列历来人形怪稳扎稳打的动作风格,本作有相当一部分的精英怪和BOSS为了超快的攻速能够符合逻辑甚至有大半时间都处在一种视觉上显然重心不稳的状态以霸体的韧性对翻滚性能不及魂3的褪色人以舍身剑法狂轰乱炸,实际上这也是一种逼迫玩家背板的无法看滚的反直觉,而这种设计在以往只出现在能被翻滚撞出硬直的活尸剑圣身上。
3-1 存在感更差的音乐与更多不到位的无用功
本作有着甚至远超3A流水线的数量的环境配乐,却不在魂系列的重头戏:BOSS配乐上下足功夫,除去葛瑞克,我甚至回忆不起任一个BOSS有任一个令人印象深刻的旋律,固然,环的配乐能尽一个游戏配乐该尽的责任,可作为FS集大成的最新作,在配乐上只能做到分内之事本就是差劲的倒退(何况环也没达到只狼那种顾不及其他的战斗强度),演出效果的质量和数量都升上来了,配乐却没到能做到与演出相辅相成的其应有的水平,这也正是许多人觉得环的BOSS战有所欠缺的原因所在,想想双王子的主旋律、薪王化身的变调和盖尔转阶段的两次升调高潮吧。个别关卡有发声源的女声和弦乐相当惊艳,而某些地图那无意义的环境配乐,真的会比萧瑟的风声雨声环境音会更有感觉吗?我持怀疑态度,法环处处有鸟,我却在法环听不到一声鸟叫。
4-1 一言难尽的剧情深度广度及其表现力
我不是说马丁老爷子写的剧情不好,可维斯特洛大陆上各大家族的权力交迭、爱恨情仇——和一个岛上的家庭伦理剧相比,那显然压根就不是一个档次,本作有着那么大的体量,剧情和叙事却处处显着小家子气,是魂1的开天辟地舍身成仁不够史诗,还是魂2的尔虞我诈三国争霸不够大气,还是魂3的世界存续王国内战不够壮阔?怎么到你这就拉了跨了?何况环也没原罪学者那种哲思深度,如果环不出自FS,那剧情还值得说道说道,放在FS社,那真是对史诗、对战争、对浪漫的理解力越做越倒退。
5-1 自向矛盾的”带入感“
FS自己都不明白环的代入感(以及鼓吹的所谓”冒险感“)究竟是什么,作为主线的梅丽娜剧情如此突兀就是最好的证据,全程在玩家体内,却除坐火对话外无任何互动,如果说是为了体现孤独探索感,而大赐福内却是历代开局最热闹,NPC字里行间透露出全世界遍布褪色者,却又让骨灰代替了魂2的NPC帮手的功效,甚至对联机系统丝毫没做出任何解释,如此自由,全程遇不到几个人,且对话量极少的作品,却没法塑造出合格、自洽的代入感,在角色扮演的角度无疑是失败至极(没有魂那种低沉阴郁的氛围也是原因之一)那压根没法下沉到主角的可笑的支线其实也值得说道说道。
当然,某种程度上,就这么一个没有灵魂的打手空壳主角,能单凭美工和关卡设计功底作出这么100H的游戏体验,也算是一种本事。
结语
极端保守的环终究没敢踏出那一步,而作为”宫崎英高主题游乐园“,开放世界却放大了魂本有的毛病,限制了魂的表现力,而相对于魂而言,环那些所谓的改动,有棱角,却不是有魅力的棱角,有创意,却不是创新的创意。
总结:8.5/10 神作之下。