一星的理由有两个:
- 作为原型,在不讨论各种影响体验的瑕疵的前提下,其仍然称不上可堪一玩;
- 一个完成度很低的demo上了野蔷薇,那至少开发者是倾向于接受更多的想法进而迭代游戏的,一星是为了有更大的提高空间(看好你哦)。
作为唯一一个给一星评价的评测者,也就不多bb明显可优化的内容,比如新手引导,而集中谈开发者想要的游戏性的建议。
现在游戏的情况可以概括为:在一个不完整的TD玩法下,外置了一个通过像素绘画创造单位的DIY模块。
- 先说作为亮点的绘画DIY模块。核心问题在于过于简陋、独立,以至于不足以支撑游戏的创意落到实处。我所能想到的,外置模块有两种方式:
- 融入游戏机制、玩法,典型如节奏地牢,做到这种层次已经不能称为外置了,而是成为游戏的核心模块。作为命名《绘灵》的游戏,追求这点应是理所应当的,当然难度很大。
- 外置本身不是错,只要外置的内容本身足够有趣/丰富,也能作为一个重要的加分项。显然当前一个不加引导没有玩法的缩水版画图,不扣分已是万幸。除了必要的增加绘画模块的体量,还可以考虑前期以绘画的小游戏形式展开,哪怕同样是画图,一个有引导的、玩家可以知道“我”能到做到什么程度的画图给人的体验要好得多(不是游戏不好,而是我画得不好)。
!.本游戏而言,可想到的参考有任系掌机的各种绘画游戏(虽然我也没玩过)。
- 其次讲的是我最为诟病的TD玩法。“创作的灵感来源于塔防,的反向思考.把塔变化成英雄。” 想法本身没有问题,但在围绕这个想法设计的过程中,丢掉了很多TD玩法的核心体验。
- 传统TD往往,有着明确的目标(守卫雅典娜、活下去),紧凑、紧张的体验(一波又一波,不断叠加的压力与攻势),多变的策略(路线、敌我兵种、资源分配)等等。
- 生存压力、挑战、或者胜利? 绘灵设计上来看还是有这些东西的,但是我感受不到。昼夜系统、收集要素导致的慢节奏,玩家大部分的时间在闲逛,我不知道怎么输,也不知道怎么赢;敌人进攻时散漫的姿态,操控主体“英雄”被进攻时的无所事事,击倒敌人的0反馈等等。我在干嘛?
- 游戏内90%的行为基于资源展开,而资源收集的方式却极其单调乏味,且资源是不足的。结果是,迫使玩家每次都进行单调乏味的收集资源,否则无法展开其他任一项行动。
- 如果说收集是系统的起点,那么战斗就是系统的终点。然而这个终点先不提玩法,其本身是没有反馈没有收益的也不成循环的,由此玩家缺乏了“我需要战斗”“我需要赢得战斗”这种自己基本的冲动。包括进攻获得胜利这件大事也容易变得毫无意义。
针对横版造兵的战斗可以参考下剪刀石头布游戏 Alchemic Jousts。
- 当然,如果你想做的不是传统TD玩法,而是更具创造力的玩法,那还要花更多心思去想绘灵想带给玩家的体验是什么,怎么实现。
说说优点。
一个看到了投入与心思的作品。虽然暂时还未能做出闪光。但前者是一切的前提呀。
一个被匆匆放弃的游戏没有优点。
林之叶 [作者] 1年前
发布
cxj [开发者] 1年前
发布