前言
也许一切的开头只能从情结说起。第一次听说魂是我刚刚加入游戏行业的时候,一个策划的前辈跟我吹的,随着行业积累的增加,也就越来越人知道魂系列在玩家中造成的影响力。每当听到有人在吹魂系列多么优秀的系统,多么精致的关卡,多么深沉的故事,都令我心中升起一种虽不能至但心向往之的感觉。被这种念头轇轕许久之后,后知后觉的我终于在2017年5月拿起了PS3的手柄,从恶魂开始一步一步追溯这个伟大的系列。
这篇评论充满了大量故弄玄虚的概念,以及作者其实玩的盗版根本没有体会多人玩法的精髓,甚至没玩过任何智力和信仰Build,只是根据作者片面的体验在堆砌溢美之词而已,而且具有一定篇幅,不喜可以绕行。
TL;DR: 那就直接点赞吧:)
特色机制
1. 体力系统
第一次接触魂系列的玩家一定会注意到游戏的体力系统,游戏中的所有动作几乎都和有关,攻击、防御、奔跑、格挡都会消耗,而关于战斗的一切几乎都是围绕着体力展开的。体力系统在平衡性上制作得相当不错,可以说很好地实现了遮丑的效果,毕竟恶魂的动作少,深度浅,如果不严格限制玩家的攻击,玩家对于操控会迅速变得疲劳。
当然,遮丑很可能只是体力设计的副产物,也许游戏在设计之初就为了实现这种中世纪战斗的笨拙感,以及呈现每交手两个回合就要休息一下再伺机而动的现实感。不管怎样,恶魂创造了一套成熟时的体力关于体力的设计与平衡方案,并一直延续到续作之中,自然状态下的正常回复,格挡状态下缓慢回复,所有的攻击会根据武器的重量与动作强度削减体力,格挡则根据对方的动作和自身盾牌的效果来计算消耗的体力。最终创造出一套可以回合为单位计算的,有急有缓的战斗节奏,回避了华丽的动作演出,而创造出效用第一的冷兵器战斗风格。一部分盾牌强化可以提升冲击耐性,降低格挡时的体力消耗,虽然一次只提升2%,不过从60%到80%的这段区间为每一个2%给足了价值。说起来,攻击耗体力,体力自动回,法术耗法力,不能自动回,怎么感觉那么像《战国美少女》。
当然,体力设计的负面效果在于,形成了一套为部分ACT玩家所不齿的“回合制”与“包剪锤”战斗。我只能说每一个游戏都有自己抽象现实的方式,较弱的动作系统并不意味着这个游戏就一无是处。即便优秀的技术能够有效地帮助你完成这个游戏,但是同样也令你失去了这个游戏。一路靠精微的操作砍过来并不是《恶魔之魂》希望你做到的事情,至少在一周目不是。越熟悉游戏的玩家就越能掌握优势,然而这些优势更多在于对于往往装备与技能性能的把握,对于地图的熟悉,而不在那0.2秒的盾反或者背刺的窗口,尤其是多人模式下的延迟也常常封闭了这些窗口。
2. 操作
恶魂在第一次面向大众的时候遭遇了极大的失败,拿起手柄没多久就离开的游戏的,也许是因为它“反人类”的操作,然而操作方式在所有续作上都得以延续下来,说明它的设计有合理的地方。如果能够理解,右肩键是在映射右手,左肩键是在映射左手的话,恶魂的操作系统便会显得合理得多。虽然有不俗的武器数量,而每一种武器提供的单双手模式也增加了一定的丰富性(不过也只有一定的丰富性而已)。即便我很喜欢这个游戏,即便后续作品在动作上都做了相当大的优化,依然要认清现实,魂系列始终不是一款靠动作成功的游戏。
这里说一个动作设计上的细节,从恶魔之魂以来魂系列保持了非常灵活的回转半径,玩家不会因为高速移动而感觉到急停和转向的迟滞,然而游戏还是保留一个奔跑时突然转向的转身动作。从动作合理性上来说,这动作是包含移动的3D动作的标配,然而灵敏的回转使得角色可以通过快速连续的转向实现瞬间完成反向奔跑的效果,然而如果奔跑时精确地输入相反方向的行动指令,角色才会触发转身动作,而且触发了转身动作的反跑比回转反跑来得慢!一个依赖精确的操作才会触发的动作,结果实际效果反倒不如随便按,总会令人怀疑这个动作存在的意义是什么。更惊人的是,这个设计一直在续作中被延续下来了,这一点实在令人费解。不过它至少更能说明魂不是动作游戏,不然动作上肯定不会这么冒失。
3. 联机要素
常有说法说《恶魔之魂》是银河城系列在3D下的再现。如果这话说错了,那么一定错在忽略了魂的联机要素。无论是留言还是互相帮助还是入侵,都创造了一套前所未有的多人玩法。如果削单人玩法的内容,把它做成一款主要依赖组队和入侵的游戏,它依然会是一款自足的游戏。不过入侵绝对不是设计多人玩法的初衷,因为宫崎曾经提到他最初想创造的是这种玩家之间可以互相帮助,然而又彼此不清楚谁是谁的感觉。召唤支援和留言系统极大地成就了这一玩法,在游戏中不断地见到其他玩家的痕迹本身就是一件非常有趣的事情,而被这些陌生的互相帮助所捆绑在一起的玩家群体,也成就了有史以来最为忠实的玩家群体之一。
4. 世界倾向系统
世界倾向是恶魔之魂里非常独特的一个系统,玩家的行为可以改变世界和自身的倾向。当玩家自身倾向达到纯黑/纯白,或者世界的倾向达到纯黑/纯白的时候,玩家可以或多或少经历一些一些与普通的世界不一样的东西,比如可以打开特殊的门,解锁特殊的NPC,遭遇特殊的敌人(黑色幻影)等等,除了增加一些多周目价值以外,服务于一定的叙事功能。这是一个颇具潜力的系统,如果深入下去其实可以创造一些非常有趣的内容,不过这些都是实打实的对游戏内容的要求。如恶魂这般工期吃紧,只能点到即止,也算对得起观众。
5. 相机控制
《超级马里奥世界》在1990年说明了什么是横版动作需要的相机,而游戏作者们似乎花了很长时间才明白怎么是优秀的3D相机。我至今无法忘记在《忍龙2》和《旺达与巨像》中基于“相机应该看向角色移动的方向”这种愚蠢的迷信创造的极度失控的体验。而《恶魔之魂》的相机控制堪称自由的相机控制的极致。这一优秀的相机操作也在系列中被一直延续了下来。我黑魂3玩了十多个小时依然在不死街徘徊就是因为我有一大半的游戏时间在赞叹优秀的相机控制,才不是因为我手残呢。
恶魂的相机运动的原则基本可以总结为两句话,第一,保证玩家永远出现在画面里,并且渐渐Lerp到画面中轴,第二,尽可能地将操纵交给玩家,而自己什么也不做。这两个原则其实精确地匹配了人作为观看者的最小能耗原则——转头就能看到的东西,绝对不走路。
在自由视角下,恶魂的相机试图保持的就只有两个参数,一个距离(在相机撞到障碍时会自适应改变),一个俯角(在玩家上下楼梯时会自适应改变),其他的参数都在玩家快要跑出画面时才开始有大幅度的变化,如果仔细和一些其他的游戏对比过(例如《刺客信条》行走模式的锁极坐标和《暗影魔多》行走模式的锁三分构图法,当然他们的相机控制也或多或少实现了目标)能够感受到《恶魔之魂》如何在尽可能地不从玩家手中夺走相机的控制。
锁定模式下,相机运动的原则又家了一条,保证被锁定的目标永远点永远出现在画面偏上方的某个区域中,在区域内的话也是渐渐Lerp到中轴。Lerp的缓冲带制造了一定的相机延迟,也很好地体现了玩家运动快过相机的运动感,同时又不会有太过剧烈的相机摆动。总而言之是非常友好的相机模式。
当然,问题还是存在的,比如在玩家操作上,当进入锁定模式时就变得无法奔跑,虽然大致可以猜测游戏想要创造对峙的感觉,不过它造成的不便还是多于收获的效果,多数Boss战玩家为了自由的操控权会不锁定Boss,因此在续作中这一设计被改掉了。还有一部分模型锁定点过高,典型如4-2Boss老英雄,导致锁定之后近距离仰角极大,完全无法指示战场环境,这类的问题在续作的大体型Boss身上也尽可能地回避了。
此外,40度左右的FOV让玩家几乎没有办法看到藏在两侧的东西,特别利用此机制的设计包括1-1/1-2/4-2中比较频繁出现的隐藏在必经之路侧面的敌人,还有3-1很容易错过的下楼楼梯,都可以说是对视野的恶意利用。
恶魔之魂的世界
1. 关卡设计
魂系列的关卡设计总因为两个特点被人所称道,一个是条条大路通罗马的路线设计,以及常被人说恶意满满的怪物与陷阱布置。不过在此之外,它其实也有很多提示与照顾玩家的地方。这样的例子在恶魂中比比皆是:1-1出现的蓝眼与红眼其实很好地指示了怪物的强度等级;第一处捷径前后的开局神器Cling Ring和盗贼戒指在前期给玩家极大的帮助;重装史莱姆在隐晦地教给玩家绕后的策略;1-2甬道中隔离狗群的木板,用来指示龙息范围的木箱与马车;2-1初次对水晶蜥蜴的介绍,不杀死就会跑掉而且有可能自己不小心也搭进去,在2-2用水晶蜥蜴巢与红色暗影强化这一认知,岩石虫的弱点设计;4-1早期QA发现的Bug被改成了捷径;4-2没有捷径的线性流程中循序渐进的怪物排布,5-1卖解毒解病道具的商人等等。魂系列的游戏在用各种方式奖励谨慎与注意观察的玩家。
4-1与众不同的捷径,轻负重下可以翻滚过去直接见到Boss
此外,恶魔之魂也还试着将5个世界在各个方面都做出了不同的特点,而且这些特点与Gameplay高度相关,并不是单纯的美术表现而已。第一世界Boletarian Palace怪物全是人形,轻甲重甲盾牌均有,主要产出药草,正面战斗即可;第二世界Stonefang Tunnel,怪物都是穴居人,适合刺击武器魔法与弓箭、主要产出矿石;第三世界Tower of Latria,怪物偏向法系,轻甲,主要产出回MP的香料;第四世界Shrine of Storm,怪物都是重甲与飞行,产出大量的魂;第五世界Valley of Defilement,敌人也都是轻甲,但是主要特征在于毒和疾病,产出也是相关解药。每个世界也都有不同的可以解救的NPC,商人NPC,开局道具等等。
还有值得一提的是,虽然总体来说恶魂的Boss不算出彩,但是可以看出试图为每一个Boss建立特征的努力,尤其是每一个世界的最终Boss都在机制上做出了独特之处。1-4与伪王酣畅淋漓的战斗,2-3龙神的潜行游戏,作为PVP Boss的3-3黄衣恶魔,空战的4-3风暴王与独特无出其右的5-3圣女Astraea。不过个人最喜欢的Boss是1-1/2/3的三位骑士,虽然总得来说都很简单,不过风格和特点都很鲜明,而高塔骑士的出场Cutscene与贯穿骑士切雕像的演出效果尤其好。
我很菜,但是我很帅
当然,缺点也还是显而易见的,最突出就是赶工痕迹。游戏由于赶工砍掉了一个拱心石的章节,世界4与世界5也的关卡路线与Boss也显示出明显的赶工的痕迹,完全没有了前几章的流程规划,关卡变得线性而单一,最缺乏内涵与趣味性的Boss也集中出现在这几个章节里。此外还有就是游戏使用了大量重复的美术资源,怪物类型与动作设计也都是极尽朴素之能事。AI更是完全谈不上了,只能称得上是Artificial Stupidity。Arch Demon Boss所谓独特的机制总体表现也颇令人失望:3-3PVP难比登天打AI易如反掌;4-3风暴大剑只能一时爽,而不拿大剑也能在废墟里射出一片天;最可气是2-3龙神,本体有多弱不说,而且还必须违反游戏教给玩家的规则——在遇到龙神之前,游戏中的石头瓦砾都不是不能破坏的,能打碎的只有木头,现在居然让玩家一边潜行一边打碎石头?还有一处违反规则的是1-1救王子那里有一节可以跳下去的城墙,然而这一节城墙没有和其他任何城墙有区别,即便作为隐藏元素,我也并不觉得就这么能跳下去是妥当的设计。
还有,我知道第一章图你们可以做得很用心,可是隐藏与支线最多的图居然是1-1,这样合适吗?Tutorial并没有完成全部新手教程的任务姑且不论,玩家被新手教程灭了一次再以灵魂形态进入到1-1,经过无比漫长的时间而且很可能经历许多他打通一周目都无法搞清楚的支线,之后才能升级才能修装备,这样真的好吗?个人认为黑魂3进入传火祭祀场之前的路线虽然短,但是比恶魂的教程与1-1两张大图加在一起更好地承担了新手教学的作用,此外加多一块拱心石也能够极大地舒缓这里的节奏,使得1-1更像是一个还在照顾着玩家的关卡。说到拱心石,恶魂里为数极少的存档点有时候会被玩家吐槽,不过对于游戏的节奏控制以及玩家行为的强制引导起到了一定的积极作用。我这里建议加拱心石倒不是因为难度,更是为了分割关卡,减少1-1的内容(尤其是隐藏与分支),不至于让1-1在体量上如此压倒性地超越其他关卡(特别是赶工的第四章和第五章),让整个游戏显得不要那么虎头蛇尾。
我也帅,而且我更菜
一些道具可以在根本上改变一个关卡的样貌,典型如盗贼戒指之于4-2,这里似乎没有什么不好,不过这类道具如何能够丰富一些也许会更加有趣,可以打造更多更丰富的通关思路。对于盗贼戒指,由于恶魂中的怪物几乎没有巡逻AI,怪物站死了一个点就一定绕不过去了,所以游戏很不幸地只有跑酷而没有什么潜行玩法。对于能跑过去的地方,盗贼戒指降低仇恨范围的功能也没什么用处了,所以其实还挺不对起这个道具的潜力的。
另外还有值得争议的一点就是游戏在流程设计上有相当一部分反直觉的设计。我并不知道游戏是不是希望玩家从第一个世界一路打到第五个世界然后再回来,至少我个人感觉其实不是,因为在4-1/2获得足够的提升之前,硬闯2-2或者3-2都是过于困难的挑战。设计者当然知道多少玩家很可能会按顺序打,并且一直打到他们灰心丧气才会去绝望地试试下一个世界,因为他们一般默认下一个世界会更难。传统的游戏都会尽可能给予明确的反馈——这里你过不去,先试试别的地方吧。然而恶魂却用硬生生的难度拦住你,一点一点地磨掉你的信心,终于让你自己放弃希望——也许我真的不行,也许我只能试一试别的地方。这种反直觉的流程和极度模糊的反馈,这里很难说应该是褒还是贬,毋庸质疑的是,它很独特。
2. 世界设定
从世界设定来说,恶魔之魂的背景并没有多复杂,只是交代剧情的地方太过集中,而且都是一闪而过导致玩家多数时候对于背景故事毫无概念。考虑到所有还没玩过的朋友估计也不会一遍都不去看背景故事,就总结在这里,应该不算剧透。
最初人被赋予了灵魂,人从灵魂中得到了力量与智慧。而世界上还有一类专门吞噬灵魂的生物叫做恶魔,他们的源头是一个强大的以灵魂为食的生物The Old One。The Old One造成了大雾,恶魔从雾中涌出,对世界造成了巨大的破坏,人类几乎灭绝。后来一群称为The monumental的人利用魂的技艺将Old One引入了假寐,代价是他们自己变成人柱。终于人间安全了,但是世界依然支离破碎,恶魔也没有尽数消失,于是他们造了6座拱心石来维系其世界,并且禁止了人再使用魂的技艺。然而不久之后Boletaria的国王Allant却为了魂的力量再次唤醒了The Old One,于是大雾再度变强起来,恶魔再度横行肆虐,但是没有人知道国王Allant去了哪里。
恶魔席卷了人类
不过总得来说,这套故事背景除了能够在最终国王献身的时候不疼不痒地抹一笔之外,也并没有什么特别出彩的地方。而真正有趣的是游戏中的Power System,即关于魂的使用。魂不仅仅是人类生命与理智的象征,同时也成为了力量的源泉。一个拥有越多灵魂的人,也就拥有越强的力量,当然这也意味着他手上沾染了越多的鲜血,因为灵魂原本也都是一个个生命。这套逻辑衍生下去便会发现,这是一套滚雪球的正反馈系统,拥有越多灵魂的人越强,越强的人就越容易吃掉更多的灵魂。玩家在游戏中的行为也符合这套逻辑,一旦自己打不过更强的敌人的时候,他选择的策略便是刷,欺压他能够杀死的生物,获得更多的的灵魂以变强。而最强的,位于一切灵魂的顶端就是不可名状的The Old One。
由此引出的考虑的是关于恶魔的定义,究竟什么才是真正的恶魔?最初的定义看,恶魔是吞噬灵魂的生物,而当人类开始使用魂之技艺,也开始从别处猎取灵魂而获得力量时,人与恶魔的界限就变得愈发模糊了。游戏中的贤者与圣人,哪一个不依赖灵魂的力量?而主人公则是更加饥渴的灵魂猎手。
在游戏中遭遇的恶魔分为这样几个等级,黑色暗影Black Phantom < Demons < Arch Demons,其中黑色暗影是最为有趣,故事也最为丰富的一类,因为他们往往特别原本地保留着生前的人的形态,也常常会掉落相应的物品。恶魂在设定上有趣的地方在于,你常常可以看到同一个人生前与死后的两种形态。恶魂的世界里有抱着各种目标苦苦挣扎的人,而他们中的多数都会变成黑色暗影,他们或许是被自己狂热的追求所吞噬,或许是彻底丧失了追求而开始漫无目的地猎取灵魂。更加讽刺的是,对于这些苦难的人来讲,死亡甚至都不是解脱,而是令他们成为生前所对抗的恶魔的傀儡。而入侵的玩家,即有意识地猎取灵魂的存在, 同样也以黑色暗影的形态出现。
你们或曾有羁绊,而你终将面对他的黑色暗影
既然谈到世界设定那就不能不谈一下怪物,恶魂的怪物形象给人的感觉唯有生猛两个字可以形容,主要是很多怪物几乎完全没有经过艺术加工就原样搬到了游戏中。不过这种原始的设计对于略有一些博物学志趣的玩家来说倒是可以形成一些小奖励,时常会冒出一种“卧槽,这个你都有?”的惊奇感,以及“我还是应该多去看看大自然”的醒悟感。这里简单拿恶魂的一些怪物与它们的原型做一下对比(图片来源均为谷歌)。部分图片可能会造成生理不适,请慎点。
首先值得一提的是Bearbug,呃我不知道这个怪物中文名字叫什么,原型是大家都比较熟悉的拥有超强存活力的水熊虫Waterbear,就连名字也保留了相当一部分。
游戏中的Bearbug和电子显微镜下的水熊虫
其次是剧毒水母。中文用于描述水母的词汇尤其少,所以我不知道该怎么描述。不过这个品种的英文俗名叫做Black Sea Nettle,比一下就会发现简直一模一样。
恶魂中的Poison Jelly和Black Sea Nettle,你看,如果只对比头部的话
接下来这只就真是太令我惊讶了,也许是我游戏玩得少,但是,蜱虫?就是那种吸饱了血之后鼓囊囊的虫子?就是那种发现它在叮你你还不能把它拨下来因为它头会断在你的皮肤里的东西?就是那种这种人神共愤的生物出现在游戏里我还真的是第一次见,而且你们还真的要做如此高的还原度吗?此处慎点别怪我没提醒。
恶魂中的蜱虫,普通的蜱虫与吸饱血的蜱虫,不要点开不要点开不要点开
还有游戏中的原生恶魔,其实就是一个放大了的细菌细胞。嗯这个也不怎么好看。
如果上一张你都点开了,这张也无所谓了
其他还有自蝠鲼(俗名魔鬼鱼)的Storm Beast,以水蛭为核心概念的5-1Boss,完全从照搬龙与地下城的经典怪物夺心魔的Mind Flayer等等。
Storm Beast和蝠鲼
恶魂中Mind Flayer,就是Mind Flayer呃,右图转自维基
最后扯一下古神The Old One,它的核心概念其应该是梦境之树。我所了解这个概念最早追溯到维吉尔的《埃涅阿斯纪》,它位于冥府狄斯城的庭院中央,树上挂着各种各样的幻梦,无数的恶魔围绕着这棵树生长。游戏的核心目标是另The Old One再度陷入沉睡,而且最终去面对The Old One时坠落的画面也带着极强的梦境意味。
The Old Ones其实有点可爱,尤其是黑衣女哄它的时候
3. 关卡与人物背景拾遗
这一部分涉及大量剧透,但是为了不影响阅读体验还是不打黑条了,不喜的朋友可以直接从目录条至下一P。
The monumental
The monumental没有性征,没有四肢与行为能力,没有个性,风中残烛一般,很好地贯彻了人柱这样一个概念。这个概念在后来的魂系列中也蛮常见到。虽然他们封印古神的历史地位功不可没,但是很多时候他们的善恶面目也不是那么清晰。开场动画中角色进入雾里,The monumental说她会指引你,然而她对你的称呼是Brave souls that fears not death(不惧死亡的勇敢灵魂),随后她对你的指引就是送你前往Vanguard或者龙神那里死掉,这样你就可以成为灵魂形态,被困在Nexus里面。等到你初次去面对她时,她会问你是否做好了觉悟,要去拯救这个世界,如果你回答否的话,她会说,那就准备好永远被困在这里吧,附以一段阴森的冷笑。也许她有着崇高伟大的目的,不过玩家在她眼中不过是实现目的的工具而已。从她讨论黑衣女的语气中,你也未曾感到意思温暖与同情。我在游戏中第一次动念头觉得想杀死一个NPC,就是在面对她的时候。啊此时已经二周目了,我很善良的。
Boletaria Palace与Ostrava
Boletaria应该是魂系列游戏最喜欢也最擅长的题材,古代城市,塔楼、高墙、甬道,骑士与龙,集中了全部的中世纪的幻想,因此第一世界的几个关卡也是恶魂系列完成度最高的关卡。
首先,Boletaria用非常有限的角色撑起了一个王国的阶级结构,三骑士<双牙<国王,而在国王堕落之后,三骑士跟着堕落,双牙骑士一个在抗争中牺牲,另一个被囚禁在地牢里。新的王国形成了三骑士<胖官员<双龙<伪王的结构。
三骑士中,弓箭手Phalanx只能躲在重装步兵后面,高塔骑士和贯穿骑士分别由典型的盾和剑为特征,当玩家击败这三个恶魔来到1-4,你还要面对三个黑色暗影,也许才算见到是三骑士为人形的本来面目。继续前进,则是俯瞰王城的巨龙,以及双牙骑士之一Biorr对抗巨龙的英姿。玩家将一步一步走到这个阶层结构的最高处,最终面对伪王。
打掉了所有的史莱姆之后,Phalanx就只会躲在角落了
不过Boletaria的真正主人公一定是Ostrava。王国中到处流传着国王已经腐化成为恶魔的传说,而王子Ariona却从来没有放弃对国王的信念,他化名为Ostrava,为了证伪这一传言一路前往城堡的最深处,打算亲眼见一下国王(被困地牢的Biorr也相信国王依然是仁慈而开明的)。然而他本人其实非常地笨拙,空有一身好装备,然而却频频被捕,不得不要玩家相救。而最讽刺的是,在玩家一路拯救他以后,终于来到伪王的面前,他却发现原来失去了信仰,最终自己结束了自己生命。然而在不久以后,玩家却可以看到一个黑色暗影,拿着与Ostrava一模一样的武器。不堪忍受命运苦难的王子的灵魂,在死后也并未得到解脱。
而谁将消息传给了王子,让他回到Boletaria来见父亲,则是这里最有趣的问题。我想问题的答案应该是另一位双牙骑士Vallarfax。剧情中有说他是唯一一个从浓雾中回来的人,然而他的下落只能从1-1龙巢的大力神戒指,以及纯黑模式开启的地牢深处与Biorr一模一样的板甲套装中看出一点端倪。这个地牢中可以看到国王的私人刽子手行刑者Miralda,或许她就是处刑Vallarfax的元凶。至于监禁Biorr和女巫Yuria的更可能是1-3频频出现的胖官员们。
温暖人心的骑士Biorr
Tower of Latria 与 Mephistopheles
Tower of Latria是我迷路最多的地方,也是我最喜欢的游戏世界,因为这里其实比Boletaria更加接近恶魔之魂世界的众生样貌。先说说环境吧,Tower of Latria是恶魔之魂中极少数对与场景的声音表现做了特别设计的地方,在3-1你可以听见Rydell的挣扎声与呼救声,以及贵族女子不合时宜的歌声,给这样堪称迷宫的地图更添了一份神秘与恐怖。
关于地形设计还要扯到我的好友@银里 曾经说过动作的距离感的问题。那也许是核心动作玩家才有的玄妙感受,于我只能把它简单理解为通过攻击速度和有效范围来区分出武器的不同特性,比如直剑的四平八稳,太刀的大开大合,长矛狭窄的角度但是可以达到更远的距离。恶魔之魂中反复出现的狭长的甬道设计,其实都是在一定程度上强化这样的感觉——范围大的挥砍武器泛用性高,但是在狭窄的地方就会不停地撞墙弹刀而施展不开手脚。这种设计出现最多的地方就是在第三和第四世界的塔楼中,用逼仄的战场来强调特定武器的效用。可以对比一下,《怪物猎人》对于大范围武器的限制方式是降低大点精准度,更容易打中怪物的武器往往更难打中怪物的特定部位,然而这基本无法组织新手们压倒性地倾向用太刀。
不过我想要吐槽的主要是3-1进入教堂之前这里,这个狭小的塔楼的下楼梯时要绕顺时针旋转,似乎搞反了。正常情况下,应该是上楼才应该这样绕才对。因为一般人都善用右手,假设进攻方攻入塔楼,沿顺时针上楼梯,那么塔楼的中轴柱子会极大地限制进攻方的挥砍动作,而位于楼上的防守方则会有更大的空间使用右手,使得塔楼成为一个易守难攻的防御工事。
施展不开右手但是居然在下楼,有点奇怪呃
而Tower of Latria是整个游戏最致力于表现人为的恶的地方,因此在也非常注重官能系的设计。比如幽闭的空间,冒着瘴气的坛坛罐罐,铁处女中的尸体,依然活着但是完全被装进罐子里只露出头的囚犯,而且他们之中有很多更愿意来膜拜你而不是攻击你。尤其是想到这些东西很可能早于恶魔就存在了,这里本来就是一个人类互相折磨的监牢,就会觉得更加沉重。怪物设计也非常官能系,夺心魔、石像鬼、人体蜈蚣,人肉球(INSIDE 最后和这个一样),直到最后的黄衣老人,你会意识到这里的所有怪物都和人有怪,都是扭曲和异化的人。
而Latria最值得玩味的地方在于愚者偶像前面的一个黑色暗影,她受拿着细剑Baby's Nail,身上穿着刺客套装。而细心的玩家可以发现,Baby's Nail可以在愚者偶像所在教堂的圣坛后面拿到,而暗杀者面罩出现在一个铁处女里面,因此这个黑色暗影很有可能是一个来行刺愚者偶像的刺客,只是被人绕柱走,不幸被抓获然后折磨致死了。
铁处女中的刺客套装
然而随着我们的深入,我们会发现这个女刺客也许只是一个宏大计划的一部分。在3-2我们遇到了Yurt,发现他无比高冷,而且好像在执行计划。等他回到了Nexus,原本空荡荡的房间就开始出现尸体,暗杀计划的再次浮现了出来。如果玩家杀死Yurt的话,Mephistopheles会出现在Nexus里,并且交给玩家一系列的暗杀计划,而她的名义是清除那些使用魂之技艺的人。我们并不清楚这个刺客组织究竟是何由来,不过它的存在至少能够帮助澄清几方面的事情。
第一,刺客组织要清除所有的掌握魂之技艺的人,而黄衣老人很可能是名单中之一,只是他们并不清楚他已经成为了一个Arch Demon,或者只是女刺客和Yurt太笨了。
第二,黄衣老人是真正迷醉于魂之技艺的人,而他的目标也许是用人来制造更多的恶魔,无怪监狱有那么多无辜等死的人作为原料,而整个章节中的怪物几乎全都有人脸或者人的身体。3-1Boss四只手的愚者偶像带有些木偶的意味,而操纵的邪恶老人像是她的提线者;在3-2Boss 双生的食人鬼之后,有游戏中仅有的一具上面有两个灵魂的尸体 。因Latria塔上极有可能有人造恶魔这样的事情发生,而3-3Boss黄衣老人便是幕后主使。
险恶的刺客Mephistopheles,难得模型比概念画更好看,而此刻组织的金色面具与黄衣老人的金色头饰也许还指示他们在本质上没有什么区别
Mephistopheles的杀人名单点破这个这世界的真相,没有人不在使用魂之技艺,即便自称高洁与其他人不同的Saint Urbain也是一样。而魂之技艺与The Old One本是同根生,大家只是在做一样的事情,没有高下之分。在游戏的尾声,Saint Urbain隐约意识到了自己长期以来倾听到的神明的真相,而Sage Freke也渐渐露出自己的本来面目,希望玩家杀死黑衣女而获得The Old One的灵魂。这个世界的真相越来越清晰,没有什么正义与邪恶,只是一切人对一切人的战争而已。
此外,在塔中你可以看到灵魂状态的Lord Rydell,而你可以在一处尸体身上捡到机灵鼠戒指,它写着这是Rydell的所有,也许这就是他的尸体。所幸他还没被成为黑色暗影。还有与Mephistopheles一样的金色面具,可能属于另一些没有机会留名的刺客组织的成员。
其他
如果谈恶魔之魂,如何能够跳过Saint Astraea呢?纯洁与腐败的鲜明对比在这场独特的Boss战和Valley of Defilement之前的世界中已经被铺垫得相当饱满,Saint Urbain关于不相信Astraea已经堕落,Patches却透露了大量前往第五世界而没有回来的勇士的名字,而且他们的遗物也都能在那里找到,腐朽谷的Filthy Women对Astraea的极度憎恶,而Selen Vinland在弥漫的腐败气息中感到的一丝纯洁的气息。一切的谜题在最终的Boss战中被揭开,那一部分还是交给有兴趣的朋友自行体验吧。
此外,其他世界也有很多值得一提的东西,比如4-1在杀死Adjudicator之前就可以捡到Adjudicator Shield是不是意味了什么,两个铁匠掉落物品与龙神后裔的关联等等。世界都会有纯白倾向下遇见可以对话的NPC,而纯黑世界下遇见黑色暗影的设计,可以看到每一个人在追求目标中不幸丧失理智之后变成的样子。
一个魂吹的自我修养
魂之为魂的体系
如果问我,魂的核心是什么,我不会说是战斗,更不是收集和养成。魂的精彩之处在于探索,在于玩家自发的驱动力与自足的奖励。下面简单陈列一些方面,结构上可能比较凌乱,不过大概能够说明这个意思。
1. 摆在玩家眼前的只有路,而玩家能够选择的只有走路。知道前面有什么,是玩家唯一的选择,也成了玩家自发的选择。
2. 剧情非常地隐晦,目标非常地模糊,玩家只知道也许有什么东西在前面,只能选择前进,回到第一条。
3. 游戏没有地图,玩家在玩的时候需要谨小慎微,一边摸索着前进,一边主动地学习与记忆,才能够前进,回到第一条。
4. 每一次玩家死亡之后都要从头开始,于是便要重复一遍自己跑过的路线,回到第三条。
5. 玩家在游戏中的全部收益分为三类,魂/道具/任务进度,其中通用性最高的是魂,但是玩家死亡了魂会全部丢失,几乎清零了玩家的收益。而玩家还有一个重获这些收益的手段,就是跑到自己之前死掉的地方捡回来之前所有的收益。于是游戏在鼓励/强迫玩家重复一遍自己跑过的路线,回到第三条。
6. 游戏总体而言容错性偏低,因此玩家比较容易死,回到第四条和第五条。
7. 地图的流程设计本质上是银河城式的(这里的银河城是一个很流氓的概念,因为在我的认知中银河城真正开始将路线规划作为地图设计的重要部分,所以任何关于路线规划都是银河城式的),然而对于传统银河城的锁或是卡点的设计又是反直觉的。某些关卡非常依赖特定的道具,比如弓箭、魔法、盗贼戒指、回复戒指等,然而不具备这些道具造成的情况是,玩家会觉得这个关卡很难,而不是觉得这个关卡是过不去的。面对困难,相当一部分玩家的选择是重试,于是又会不停地死,回到第六条。
8. 每次玩家死亡之后,他对游戏世界的知识就会更丰富一些(当然,并不是从每一次死亡中收获的新的认知都足以支撑玩家超越上一次的进度,很多地方需要死很多次才能明白,尤其是调节亮度这种东西需要死20个小时之后才能明白)。然而,系统上还有新的设计来Counter玩家的进步,就是世界倾向设计,当玩家不小心死到纯黑后(早期版本魂状态下死亡不会拉黑世界,然而我玩的版本可以,只是黑得比肉身死亡慢),游戏的难度会显著上升,迫使玩家更加谨小慎微地探索,回到第三条。
9. 关卡设计其实在很多地方都在给玩家隐晦的引导,比如第一章用于克制Boss的松脂Turpentine和燃烧弹Firebomb,第五章在进入沼泽之前可以见到卖解毒和解病的NPC。魂Like游戏可以顺利地一直步步为营地玩,回到第三条,也可以一路横冲直撞地玩成一个试错游戏,回到第六条。
10. 游戏的动作深度并不高,怪物的行为逻辑也很简单,装备虽然丰富但是即便你一无所知也不影响游戏,因此学习的成本并不高,回到第三条。
11. 留言系统与支援系统让玩家能够互相提示与帮助,玩家们将自发地作为一个共同体来一起发现地图中的幽闭深邃之处,回到第一条。
0. 在无数次回到第一条之后,玩家终于知道了前面有什么,以及知道自己应该如何应对,便会进入这样一个驾轻就熟的阶段。随着对于游戏了解越深,就可以发展出更多的跑酷与速通技巧,达到了一种近乎质变的体验,而游戏内没有任何奖励能够媲美玩家自我实现的成就感。
所以,魂到底精髓在哪里?难吗,逆潮流吗,动作吗,Build吗,我想都不是。它的特别之处在于它清晰的思路,以及全盘为之服务的成体系的设计细节。白金游戏的稻叶敦志曾经被问到,他如何看待魂系列的游戏,他魂系列和白金系列的游戏有着非常不同的游戏目标,而且魂系列在实现他们的目标上做得非常到位(我也打算有时间把这篇演讲搬到奶牛关来,看一下世界级的ACT制作人,注意,不是监督,是如何理解ACT游戏的,以及魂如何算不上ACT游戏)。
说白了,魂系列的过人之处在于成体系的设计,而非大多厂家扭扭捏捏的“微创新”。当诸多设计因素如此有机地结合起来的时候,它给人的感觉就像是——这是第一时间闪过我脑海词语——巴黎圣母院。也许没有哪一处工艺是它的独创,但是当你意识到,是细瘦的拱肋搭起了建筑的架构,是两侧的扶壁卸去了顶部的推力,是尖拱的形状造就了自由的高度与跨度的时候;当你意识它是如何作为一个整体超越了Romanesque沉重而笨拙的结构的时候;当你意识到它何以能够轻易地架起30米以上的高墙,而让阳台透过马赛克彩窗斑斓地洒在地面的时候;你会明白哥特何以成为一套体系,以及巴黎圣母院如何奠定了这一体系。也许哥特的极致在科隆或是米兰,也许魂的极致在于黑魂或是血源,但是当你回顾这一体系的雏形,看到它在萌芽阶段略显生涩但已经展示出的无限潜力你就应该果断以第一方的待遇拿下它的欧美发行权——即便你是在它真正发扬光大之后才后知后觉地意识到这一点的,你仍会止不住为之而惊叹。
Ludo-Narreme
用Ludo-Narreme的概念,是因为我相信恶魔之魂已经超越了基础的Mechanics as metaphor的程度(其实这两段话好像是一个意思)。游戏系统授予玩家的行为并不丰富,玩家在魂世界能够做的事情有移动、战斗、管理道具(拾取、使用、装备、丢弃)、特殊交互(操作机关,对话NPC)还有死亡,这么看来相比于跑跑跑砍砍砍的纯ACT好像还真丰富了不少。而恶魂的Ludo-Narreme的精髓之处在于,尽可能地将游戏中的每一个行为(Ludo)化为叙事(Narreme)的工具。
移动能够实现的叙事功能很有限,然而恶魂中玩家一路弯弯绕绕最终柳暗花明地回到原点的时候,你可以发现一种朴素的冒险-迷失-回归的叙事结构,虽然这种结构没有办法完整地在游戏中贯彻,而且更加备受称道也许是在魂1,不过恶魂里已经能够部分感受到这样的设计意图。除此之外,你还打算怎样利用走路来讲好一个故事呢,有兴趣的朋友不妨深入思考。
战斗与叙事的紧密结合在于玩家面临每一个NPC时候的选择,而且这不是选择节点。你可以自由地在任何时候来到任何NPC面前攻击并杀死他们,得到他们的灵魂与装备。游戏中有相当多的支线故事围绕着玩家的这些细小抉择展开,同时玩家也必须承受这些行为造成的相应效果。
装备与道具都不是复杂的系统,但是却可以支撑起庞大的内容。每一样道具放置在世界中的位置,每一样道具在哪个NPC身上发现,他们的的描述以及它们和NPC对白之间的联系,也都在指示着一个一些隐藏的剧情。让有意义的东西出现在有意义的地方,从而组成游戏叙事的一部分,恶魂在这一点上达到的高度完全不输系列的任何续作。
对话是一个更加简单也更加能够承载内容的系统,然而恶魂在对话上却出奇地节制,这也成就了魂体系的另一个重要特征。故事被放在世界里,只有你走过才会明白。
玩家死亡影响到的世界倾向,以及玩家行为影响到的个人倾向,都会或多或少地帮助玩家了解这个世界的方方面面。
此外,五条路线的自由选择,不同角色Build的优势劣势造成不同的舒适区与卡点,偶尔需要面对的麻烦的入侵,加上世界倾向系统,这些元素加起来也足以让仅仅关注与推进度杀Boss的玩家产生不同的玩家故事了。这些不够,还有多周目呢?
于普通的玩家,这些都是游戏系统的功能,是一个玩家必须玩到的东西。然而当每一部分都被赋予了隐晦的叙事功能,而这些微小的线索终于在某一个时间点交汇成有意义的情节的时候,便会体验到游戏叙事的prestige所在。
环形结构中的玩家驱动
环形结构作为叙事技巧一般很容易注意到,比如常见的回到原点,首尾呼应等等,以什么开始就以什么终结,即便是口述时代的诗歌都懂得利用这些技巧。最近玩的游戏里面我觉得做得不错的是古墓丽影,第一个入手的道具是火把,通关的最后一个动作也是用火把按进Boss身体里。虽然可以说这样的做法说有点Cheap,不过一个再精巧的故事终究是无数Cheap idea的结合,就看作者的组织能力了。
不过环形结构作为一种精神气质,就显得比较与众不同一点。晚近的西方学者(其实我只读过克尔凯郭尔和卡尔·洛维特)在审视世界历史这一观念时,发现了这样的分野:一方面是缘起于早期信仰,成型于柏拉图的轮回史观;而另一方面是一个关于救赎与进步的历史观,起源于基督教,而成型于奥古斯丁,一路延续到启蒙理性甚至堪称共产主义弥赛亚的马克思主义。中世纪以来,历史叙事长期被这种进步的,向上的,包含着革命的观念主宰,使得今天当我们再去看一些带有强烈的轮回色彩的作品时,往往有一种遥远的、异质的、也许令人敬畏的感受,久远如荷马与维吉尔,晚近如博尔赫斯与卡尔维诺。
其实无论任何一部作品,如果就其宇宙论深究的话,总是不免陷入关于轮回与进步的纷争之中。当然,即便没有答案,人也可以活下去,好比如今人们对于大爆炸,对于宇宙的**与坍缩略有所知却又可以不闻不问一般。而恶魔之魂的方式在于,它大大地缩短了这个轮回的周期,使得由人构筑起来的历史不再坚实可靠,因此游戏的宇宙论色彩便更为明显地浮现出来。不妨类比一下,你是如何被三体世界不可预知的乱纪元与恒纪元的轮回戳中点的。
当玩家杀死了所有的恶魔,看到雕像手中的大剑击穿了Nexus的地板,穿越了亦真亦幻的通道终于在底端见到The Old One的时候,却又发现这个带着强烈的异世界色彩的海滩上,包括The Old One的身上也都插着无数这样的大剑的时候,玩家会问,这样的苏醒与沉睡是否已经经历过无数次?是不是我所做的,只是这个亘古不变的轮回的一环呢?The monemental说短视的人类唤醒了The Old One,即便它再度沉睡,终究还会有的短视的人类再将它唤醒。尤其是,当玩家有机会再进行二周目,三周目,N周目的时候,是否还能够坚持让The Old One沉睡,而不是杀死黑衣女,而夺去灵魂呢?
所以,意义在哪里?在我的目标变得虚妄,我立足的根基都被剥夺之后,我该如何理解我在游戏中所做的一切?而魂对于这个问题最精彩的回答,在于它又将你带回了它的体系之中——无论如何,你在游戏中花费的时间,你的失败、痛苦与迷茫,你与陌生人的相互扶持或是陷害,你克服困难的最终成就感,于你都是有意义的。你自己前来,在这里暂留,做了只有你知道的梦,然后带着它离开。正是这一点,使得魂系列成为一个成功的player driven,而非character driven或者narrative driven的游戏。宫崎监督说,希望玩家能够通过单纯玩这个游戏体会到成就感,魂终究不负他所愿。
所以,排除或是偷懒或者致敬式的机关设计、怪物设计、动作设计的复用,用更完备的团队配置,更优质的技术手段,更加全面地贯彻上述这些思路,才是魂系列续作的核心目标。也许他们集大成于我还没玩过的黑暗之魂和血源诅咒,然而从恶魂中得以窥见这些,已经令我心满意足。
轶事
亮度设置
游戏一开始在设计亮度的时候,提示我的是可以BARELY看到屏幕中间的黑框,我就真的如实调到了我BARELY看见那个黑框,此时我的屏幕亮度是2。于是进入游戏之后一片黢黑伸手不见五指,除了身上挂着的水晶汨汨吐出照亮范围不到2米的光芒,在我接触恶魔之魂的前20余小时里我一直以为这是游戏的标准能见度。我在Boletaria的高塔中步步为营地探索,每个室内房间都是未知的地狱,其中最险恶的莫过于一身漆黑的重装史莱姆(Hoplite),第一次遭遇的时候根本看不见是什么东西,只能感受到是一个攻击可近可远而且会挡住你的去路的未知敌人。虽然每一张图都死到了纯黑但是至少还能够摸索着前进,直到我来到3-2的高塔,广阔而黑暗的空间完全把握吞噬,终于我学会了用远处的火把来导向,于是不就之后我把进度推到了塔底下的沼泽。如果玩过的朋友一定会明白,一旦捡干净地图上的道具,There is literally no way you can orient yourself out of it,自己扔的信标是多么地虚幻而不可信。 我试着查地图,依然无法通过仅有1米的可视范围和视野内毫无分别的脚手架、墙壁和怪物触手来认路。终于,我终于意识到我也许应该调一下亮度,随后,这个开眼看世界的瞬间成为了我2017年游戏经历中最难忘的一刻。
可以感受一下我在Tower of Latria都经历了些什么,这里是3-2的塔顶
这里是3-2的沼泽,在我的电视上看比这个还要糟糕
绝望的滋味
前20多个小时伸手不见五指的游戏历程中,我将近一半的时间都扔在了2-2 Boss,不是在打Flamelurker就是在跑去Flamelurker的路上。其实是当时我还没有发现盗贼戒指过不去4-2,然而这个能见度让我走去走5-1简直是自寻死路(我还在心中暗想5-1不愧是游戏最后的关卡),而3-2也因为看不见路而不敢探索,唯一有一点希望的只有2-2了。而当时我还并没有了解过强化武器的收益,魂都用来升级了,加上一身无知无畏不屑拿弓箭不屑学魔法不屑卡Bug,而且世界已经纯黑了,所有东西碰我两下死,后果可想而知。在头铁刚了两个晚上无果之后我陷入了无比的绝望,明明有5个拱心石,然而没有任何一个看起来有一点点可以有进展的样子,尤其是当我自己渐渐从战斗中意识到,也许我真的过不去这里,必须去尝试别的地方的时候,这种丧气的感觉是溢于言表的。当我终于在3-2的底端看见了光明,之后又拿着几乎没有强化过的出门武器在3-2 Boss Maneater卡了一天。直到好友东坡提醒我要升级武器,我才渐渐走出了深渊。此时我才恍然醒悟我在玩的不是一款ACT,虽然我技术力确实不足,但是解决方案主要并不在于技术。一周目以后我重新开了一个档,依然没有学魔法,没有利用Bug,10个小时左右通了关,终于在一定程度找回了对自己的认可。
我不怕你了Flamelurker!我真的变强了!
尾声
1. 本文中有相当一部分内容并不来自我自己的观察,而是来自于优秀的DeS wiki和youtuber们的讨论与猜测,其中最精彩的莫过于这篇近3小时的解说视频。同时这个视频让我意识到一种游戏评价的新境界,不是comments,而是commentary。
2. 希望E3不要出什么血源2,不然我距离成为魂学家又多了一部游戏。
3. 再次感谢@银里 对我完成此文提供的帮助。
3. 加入鹦鹉游戏,成为高雅人士,咕咕咕。
南宫烨云 1年前
Flamelurker我用细剑一剑36点伤害和灵魂箭70伤害慢慢磨死的还是一次过-,-结果卡在了风暴谷,死的太多了山崖小道有一堆红灵堵路,绝望。。。
五十万 [作者] 1年前
南宫烨云 1年前
五十万 [作者] 1年前
南宫烨云 1年前
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Moonoath 1年前
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