试玩版的最大问题:
整体战术和战斗思路的改变与数值和机制的改变不匹配导致的难度过低。
游戏难度随进程的变化曲线:
较难—适中—非常简单—较难。其中“较难”大概是1代前两周强行走完所有房间的难度。
战术思路的改变:
不再拥有宏观运营的概念,唯一值得注意的宏观问题就是英雄之间的关系运营,但是“低压更倾向关系+1”和“旅店关系+1的道具太多”两点导致这个运营毫无难度。只要前两关没崩,第三关开始基本都是关系全满。而且就算关系变差了,在旅店用三四个道具就能直接拉回到中立。
战斗思路的改变:
速度变得,不那么重要,甚至是非常不重要。战斗思路从秒怪变成了叠buff然后秒怪然后刷压刷血。归根到底还是buff太强了,75%减伤,75%闪避,100%暴击,50%加伤,这些强力buff对于战斗的影响太大,而眩晕因为太难以触发而且不需要秒怪,变得弱了很多。另外一个关键的问题是老兵和瘟疫的群体buff/debuff太过强力,老兵群体驱散的强度过高了。
数值的改变:
秒不掉人,也不需要秒人(虽然强盗一个自瞄加上随便一个其他输出还是能秒掉后排),血条变得非常长的情况下,持续伤害有一定的可用性。压力机制的改动也导致在80%的情况下再也不是血量和压力二选一了。
机制的改变:
压力机制应该是最大的改动,但是这个改完之后我觉得就是个笑话。压力拉满会崩溃,但是崩溃也只不过扣血,和队友关系变差而已,而现在英雄的初始死门抗性有90,扛个几下一般都没问题,满关系可以直接吃三个崩溃都不会反目成仇。更别提有双减压的情况下,可以随便刷压,除了最终boss战以外根本崩溃不了。
另一方面,现在拖延回合会减火炬,火炬减到0就会出异教徒。但是异教徒是中期开始最好刷压力的怪物组合(后排两个小宝在前排毫无伤害),也就是说刷压随便刷。
虽然怪物也有了死门,但是和英雄的加强,根本比不了啊。