玩家评价:手感好、动作流畅、爽快、硬核
关于本作的手感的好评大都源自“无差别动作打断”的设计,即游戏中任何操作指令都可以打断任何动作(不考虑方向键移动),基本消灭玩家的“硬直”概念,之所以说“基本消灭”是因为也有打断不了的时候。这里借用 Dota 的概念,一个攻击动作分为攻击前摇、攻击动作、攻击后摇三个阶段,本作的动作设计在理念上是一样的——攻击前摇与攻击后摇都是可以被打断,但是攻击动作一旦作出就必须完成。有的武器攻击动作占比大(大剑、盾、鞋),而大多数攻击方式的攻击动作时长是可以忽略的(翻滚动作没有攻击动作,所以随时可打断)。如果你爱用“慢武器”,那可能手感并不会太好。不过“打击感”又是另一回事了,本作完成得中规中矩,屏震都是动作游戏的基本操作。
本作对“动作打断”的支持提升了玩家的操作空间,变相提高了单个动作的容错率,降低了游戏难度。但是这种降低难度的方式是通过奖励精准操作,而不是无差别的数值提升。过关是一种快感,精准操作又是一种快感,二者叠加才造就了本作的爽快感。虽说难度会比通常的硬核动作游戏要低,但是设计思路依然是硬核的——信息量少。游戏机制要通过试错来熟悉,新怪物需要小心试探,BOSS的行为模式也需要多肝几次才能熟悉。
个人体验:典型 roguelike、设计瑕疵
roguelike 游戏能让几代人不停地上瘾,要归功于一局内的“随机性”和“成长性”,随机性大家都会做,而怎么让“成长”有趣就是门学问了。个人觉得本作最有趣的部分是实验新套路、攒装备的过程,是最最典型的 roguelike,近期小火的 Slay the Spire 也是这种思路。而其他内容就没什么趣味——属性成长只是为了平衡游戏前后期难度,细胞解锁内容聊胜于无,属性强化也接近于无脑。如何搭配武器特性形成联动是一个有趣的问题,不过随机性过大,策略空间较小,有很大的重新设计空间。
一个令我头疼的设计是,我无法选择初始装备的随机范围,使得解锁新装备成了负面效果,而另一些解锁内容又要求相当数量的解锁,让人觉得设计师在跟我做对,让人想删档。
不推荐给那些想获得新鲜、有深度体验的人玩。