月轮(月之轮回算是有点太过意译了)是GBA第一作恶魔城,好评与差评共存。
五十岚接手恶魔城后,制作完月下后有相当一段时间的作品是非五十岚铁三角(五十岚孝司+小岛文美+山根美智留)恶魔城,月轮是科乐美神户组制作的,自然也在其中,但是由于设定冲突,不出所料被五十岚打入黑历史,当然,月轮也算是黑历史作里比较好的一部作品了。
不过,虽然是黑历史系的好作品,但是比起五十岚铁三角的作品好像还是差那么一点,玩过恶魔城的很多人都说神户组会做动作游戏却难以上手恶魔城的制作,月轮还是做的不行,虽然这种看法纯属见仁见智,但是直到如今GBA三部中月轮还是很多玩家望而却步的一作,可以说间接地表达了这一种观点。
先说月轮的画面设计,比起后来五十岚的白夜协奏曲和苍月十字架糊你一脸的模糊分辨率来说,月轮的场景很好的适应了GBA的液晶分辨率,每一个点阵都对应了GBA的屏幕的液晶颗粒,使得月轮的场景非常的精致,比起之后的作品显得很“锐利”,对于建筑的各种装饰也是华丽的表现出来了,但是这种“精致”却又成为了游戏的短板——GBA的屏幕本来就不大,游戏适应GBA的分辨率的结果就是虽然画面清晰度高了一截,但是直接导致场景、人物都整体缩小了,玩家看上去很别扭,又费眼睛,甚至有当年的手机java游戏的感觉,让玩家觉得自己玩的不是GBA游戏,而是给手机开发的一款游戏而已,这点让游戏本身的艺术水平变得不那么突出了。
接着说操作,凡是玩过的很多都会提到,说月轮的手感特别差,特别“飘”,虽然我本身不好描述,但是可以说月轮的操作手感更多的不是五十岚接手后的那种流畅,而是更偏向古早恶魔城的那种僵硬,人物跳得老高抽鞭子判定极小,大部分时间你需要AB一起按才能跳起来并抽中你想打的怪物——比起后面两作GBA恶魔城和之前的月下等等五十岚恶魔城中,玩家可以先跳后攻,或者空中调整方位来说,这种直挺挺的感觉足以让玩家抓狂,而且游戏里虽然继承了魔导器的设定,但是却奇怪的加入了一个“跑步”魔导器,而启动的方式也让玩家汗颜:快速按两次同方向键——这根本就是格斗游戏里冲刺的设定,却被神户组拿到了一款RPG浓厚的探索性ACT游戏里,而且初次之外还有比月下更多的“挫招”——月下也挫招,但是是点缀,搓出来对打怪有很大帮助,到了月轮就变成了“会挫招你虐怪,不会挫怪虐你"。说到这里,可能大家都会知道之前所说的“神户组会做动作游戏却难以上手恶魔城的制作”的说法的来历了。
再说系统,DSS卡片设计虽然看似随机搭配千变万化,但是当你被怪物折腾的吐血之后,你就会发现实际上好用的只有几种组合,而组合系统中还加入了一个比较奇怪的暴击设定,比如扔骨头的技能偶尔会扔出大骨头,伤害极高,然而就那么一下,几率还低,偶尔扔出一根也没什么大用,盼着次次扔出来又不可能,基本就是浮云。而且游戏本身不知为何,补给很少,大部分时间玩家都是拖着残血去找下一个存储点的过程中被怪物五马分尸
地图和剧情方面,本作地图可以说是近几年来最直上直下的一个了,没有隐藏地图设计,玩家刷遍主城就行了,剧情则也是直板化的剧情,更像是早期恶魔城的设定,而且虽然剧情中的老师傅莫里斯·鲍德温有后来的贝尔蒙特分家“莫里斯”家族的名字,但实际上完全没有关联,于是这几个人直接在整个编年史中就没影了,当然后来的被夺走的刻印的圣教三人组也是非贝尔蒙特核心人物,但是五十岚自己的作品,他有私心,这就没法提了。。。。
至于本作的附加隐藏要素是什么?那就是特定存档名可以开启特定的模式,每种模式的特性不同,除了有点照搬月下夜想曲的隐藏名字模式之外——这不就是ACT游戏的隐藏模式么!
不过,比起后边几作来说,本作最为光彩的地方还有音乐,由于GBA初期对机能的保守研发,本作采用的是16位音源的音乐,因此声音编排很有电音感,也很有层次,部分曲目也是质量上乘,而且完美的回避了GBA音质不佳的问题,比起后面GBA恶魔城收音机音质的音乐(还有白夜那个惊天地泣鬼神的“噪音”)带来的体验质量下降,本作的音乐处理还是值得肯定的。
没什么隐藏要素,也没有什么刷的成分,与浪费视力的画面、别扭的操作、奇怪的卡片系统共同打造了2000年之后最难的一作“非闯关型”恶魔城,早期闯关硬核式恶魔城的玩家喜欢的不得了,后期的RPG式恶魔城的玩家则受尽了苦头,于是上手的说很好玩,没上手的说难死,造成了游戏本身评价的两个极端,也使得本作的质量更加的趋于平庸。
坡 1年前
发布
Gravity 1年前
发布