写在前面
生涯统计比起以往更加直观,数据也更多
排行榜目前没有包含所有玩家
本来是准备发售后的一周更新评测,但T组居然在发售一周后才开放双倍经验,因为这一代升级所需要的经验变得更多了所以周末也在肝。总体玩了差不多30个小时的时间,主要也在玩多人模式尤其是其中的控制模式,实际KD还是没破1.0很残念QAQ,在PS4上玩的话感觉体验还是很不错的,武器相对还算平衡,BUG比起BETA也少,整体还算玩得开心(大部分的不开心来源于PS4上的键鼠黑队),如果满分一百分,目前这个阶段的表现还是能给个80分的,基本满意但没达到预期的高度,战斗部分的体验非常棒,但非战斗部分就不尽如人意了。感觉就是核心内容完成的很好,但没足够的时间去做润色,不过非战斗部分的内容在后续更新中应该是会补上,所以整体还是满意的。
发售前便已经历低开高走
今年COD的从5月份公开黑色行动4的情报到8、9月份的两次测试基本上是一个低开高走的过程,5月发布这一年的COD是黑色行动4,玩家还是挺意外的,因为一般都是三部曲就结束了嘛,结果新作是一部续作——并取消了单人战役。
Treyarch:比心
诚然,COD的单人战役的通关率确实很低仅有3成不到,但哪怕是像P5、神秘海域4这种重单人剧情的游戏它们的通关率也仅有四成,并且T组从WAW到BO3单人战役你可以说他们做的不好玩,但他们做的足够用心,BO1的暗线、BO2的多结局、BO3的诡计叙述让战役的故事相比较其他两组更加深沉也更值得去探讨,而今年直接就取消了,并且还宣布在发售的时候会新增类大逃杀模式——blackout(黑色冲突)。让人感觉动视真的是利欲熏心,因为大逃杀的火爆就阉了单人战役出黑色冲突。COD这种没有弹道快节奏的射击游戏出大逃杀模式合适吗?怕不是大型多人混战模式,而系列的重心多人模式,在5月公布的宣传片中并没有太多亮眼的地方,很多地方甚至直接使用了BO3的素材,并且时间线处于BO2和BO3之间,直接沿用了不少BO3的专家,不禁让人在想T组这两年干嘛了,他们虽然说开发地很累很希望休假但给人的感觉BO4的多人模式这不就是一个BO3升级版么,还少了一个单人战役,这代COD是药丸啊。
而随着8月的多人模式(MP)公开BETA和随后的BLACKOUT公开BETA,真香!完成度高,并且黑色冲突模式获得了意料之外的成功和关注度。
正式基本上是做了内容的补充和游戏稳定性的更新,但也暴露了黑市内容尚未完善的情况。
总体的评价
B测的完成度很高,因为B测只需要体验核心的战斗内容,但正式的完成度就有问题了,非战斗部分的内容明显就没完成。
优点:
- 强烈到有些夸张的射击反馈,手柄体验极佳。
- 流畅的游戏体验,大逃杀模式也有60帧,掉帧的情况极少出现(PRO机型)。
- 强大并且舒适翻越动作,能翻越一些看起来过不去的障碍,并且感觉已经做的跟TTF2一样的自然和顺畅了。
- 专家、回血机制等一系列的改动让游戏玩起来更加有趣,也更具对抗性。
- 武器系统做的比以往更加精细,并且武器之间的差异很大。
- 良心的新手教程内容。
缺点:
- 战斗以外的内容过少。
- 较少的复活点导致复活的位置往往过于危险。
- 武器平衡存在问题并且依旧没有照顾PC平台。
- 黑市系统过于简陋且非常的肝。
首先COD引以为豪的射击手感方面,BO4做的非常出色,尤其是用手柄游玩的时候,手柄的震动、枪枪到肉的音效和游戏画面直观的反馈立体的诠释了什么叫做射击手感,让你感觉R2扳机就是武器的扳机,你只需要不断的按下R2就能享受突突突的快感,非常的爽快。
控制模式也很考验玩家的专家配置
并且在这代主推控制模式非常完美,想体验快节奏战斗的玩家、想享受对抗乐趣的玩家、想肝武器的玩家都会喜欢上这个模式,这模式真的很棒。具体的规则就不展开说了,通过KD、目标点和时间的限制,这个模式鼓励玩家去冲锋、去占据有利的位置架枪、去积极的饶后、合理的运用自己的技能争取优势,不仅突的爽还有很多的战术内容,作为BO4的核心模式没有让人失望。
以往等级解锁后还需要额外花费代币才能真正解锁
在解锁内容方面,这一代虽然升到满级所需要的经验要求更高了,但回归了MW系列根据等级就能解锁对应的内容,相对于代币解锁,玩家不需要多次转生才能解锁所有内容,解锁的机制更为友好,多次转生只是多了更多的背包(但目前使用额外的背包有BUG会导致专家装备不能使用)。
暗(肝)物质
7次5杀后的暗物质
武器方面这一代细节十足,不仅枪模更为精细,配件对枪外观的影响也更多了,在检视过程中能发现连子弹数量的细节都做出来了,并且完成武器挑战获得黄金、钻石以及暗物质都有了酷炫的动态效果,并且根据玩家在游戏中获得的连续击杀会产生相应的变化,非常的赞。唯一可惜的就是跑动过程不能检视武器。
特写镜头相当不错
精彩回放也有了长足的进步,在表现上增加了一个简短的特写镜头,并且优化了算法精彩程度也比WW2的更为精彩,即使全场都没出现多杀也会选择一些更需要技巧的单次击杀。
教程会解释专家武器的一些小技巧
专家系统等机制的修改让游戏变得更加的有趣,并且简短易懂的教程没有让专家系统成为门槛,不仅有简短的武器和装备的介绍视屏还有配套的新手教程,哪怕出了一个新的专家,通过新手教程也能完全理解专家的用法,任何时候上来打几把都没有问题。专家的设计更偏向于团队,作用也更加巨大,比如斥候特殊装备可以扫描局部区域的敌人位置,而特殊武器则可以为全队带来透视的视野,使用得当在很大程度上改变游戏的局势,这对于喜欢对抗的玩家来说是个非常好的改变,玩家可以使用专家的特殊能力实现翻盘,比起以往多了更多的选择。
目前的剧情仅有序章的容量
这一作保留剧情内容,目前是和新手教程一起放在特战指挥部中,暂时只有序章的内容,如果T组继续更新的话,很可能会做为游戏的彩蛋内容以及玩家社区挑战的奖励,虽然不能亲身体验战役但可以作为一个发掘者去发掘BO4中的故事内容。
最为良心的僵尸模式内容
僵尸模式很良心,图多了,有新手教程,还加入了适合新手娱乐的RUSH模式以及新手难度,但不熟悉解谜去强化武器的话整体的难度还是非常高的,僵尸的血量和强度都非常的高。
黑色冲突模式更多是优化和加入剧情道具,也减少了三级甲的数量和强度,增强玩家的游戏体验,我虽然不是很喜欢大逃杀模式,但偶尔玩几把感觉体验还是很棒的,不追求吃鸡单纯突突突也很不错。
游戏核心内容的体验是没有任何毛病的,非常的优秀,但其他方面我个人认为压根就没做完。
BO4的大厅界面
BO3的界面一样简洁但更有立体感
首先是界面,这代无论是大厅还是游戏内的界面都过于简洁了,虽然BO3也很简介但BO3界面起码看着让人舒服。
只有左下角的提示信息,整个右上角空荡荡
WW2击杀后底部有徽章和名片右上角也有连杀信息提示
做的简洁就算了,内容也比以往的COD系列少,尤其是游戏内的界面,我也不清楚到底是为了电竞化刻意为之还是真的没做,在游戏内连杀信息只是单纯通过文字播报而不是在右上角的玩家徽章+名片+信息的模式,虽然干净但不能秀徽章和名片了。(花一个钟头跟着视屏捏出来的徽章你跟我说没地方秀了?)
动作做的很精致,但我在什么地方SHOW呢?
比起战斗部分有了巨大的进步,BO4在饰品方面却更像是在倒退,取消了赢家圈阶段玩家有一大堆的动作却不能尬舞、肝了皮肤在跑动时却不能检视武器、游戏内也很难看到自己肝出来的名片和捏的徽章,这次黑市又是极其的简陋,并且虽然是堡垒之夜的模式却没有COD以往的任务和合同系统来加速这个过程,非常的肝,最好的想法也只能是T组还没精力做这些,在后续的更新中慢慢补上,这也是我一个很大的不满,玩的内容OK,肝的内容不行。
基本的评价就这样了, BO4大体都完成的不错,战斗的部分可以说比起前作都更加的出色,但战斗以外的部分除了动态皮肤、新手引导很良心其他都很难令人满意,说难听点就是简陋,尤其是黑市系统,简直就是敷衍。虽然作为COD,战斗部分完成好下限就不低了,毕竟不可能全年都在玩,只需要在玩的时候玩的开心就好,但对于想肝的玩家来说,肝的内容实在是差强人意。
具体的部分我就先从特战指挥部说起吧,单纯评价就到这了。
全新的体验
这个前作当然不是二战而是黑色行动3(BO3),这个近几年叫好又叫座尤其是在核心玩家群体中几乎一片赞声的BO3,虽然有着坑钱的黑市箱子以及仍不平衡的武器平衡的缺陷,但瑕不掩瑜,BO3在当时做到了最好。简单的三线地图设计平衡了对枪和跑路的时间,BO3的TDM也是少有的非75人头上限的TDM,可见其节奏之快。而更重要的就是专家系统的引入,专家的引入让BO3比起系列前几作玩起来更加有趣,虽然专家平衡也有点问题但爽就完事了,每次重力尖刺三杀总能让人大呼过瘾,而大左轮一枪一个更是说不出的畅快。
几乎完美的前作对于任何一款续作都是压力,必须要完善前作的种种细节弥补前作的缺陷,而在此基础上能否成功的革新玩法又将是一个大的的挑战。令人欣慰的是,BO4没有倒退, 并且BO4除了优化了一些细节也对整体的游戏玩法有了较大的改动,最大的改动莫过于150HP机制的改动以及对应的扎针回血机制,这些改动起码目前来看是成功。而作为黑色行动系列的一员,在剧情上BO4连接了BO2和BO4,它将为我们解答所有黑色行动的谜题并为这个系列做完结(我不太信会出BO5)。
剧情
如果问今年BO4大的新闻是什么,除了新加入的黑色冲突模式那一定就是取消了单人战役了。而到了正式版,令人感到欣慰的是虽然没了战役但剧情还是有的,而且相比于BO3,BO4的剧情更为重要,格局也更大,并且T组也直接说:“忘掉你曾所知的一切”,也许BO4才是真剧情也说不准。只不过受限于没有战役玩家这次不能亲身经历BO4的故事,只能通过游玩去达成剧情解锁的条件解锁对应的故事CG和信息录音,并通过其中的线索去挖掘故事。目前看来剧情应该是分别放到了多人模式和黑色冲突模式中,而且黑色冲突极有可能就是故事发生的地方,玩家在其中达成某些条件就能解锁对应剧情CG、信息录音或者直接看到剧情线索,希望T组能在后续的更新把BO4的剧情补全填完BO系列剧情的大坑,而且BO4的剧情比起BO3还更加重要。
伍兹复活了?怎么回事?又挖新坑
为什么说BO4的剧情比BO3更为重要?因为BO3的单人战役是AI根据泰勒的经历进行的脑补,多人剧情是专家们在DNI中的模拟,不仅和BO2的联系很少而且本身就不是在现实中发生的,并且BO3的多人机密语音已经证明BO3专家是被人监控进行模拟战的。BO4需要解答为什么BO3的专家被人监控了,BO2和BO3之间发生了什么?目前的BO4剧情中小梅森女儿萨凡那直接将BO3中的专家和梅森联系在了一起,还通过BLACKOUT计划复活了伍兹、雷泽诺夫和梅内斯德等人的人格(这就是为什么能在黑色冲突中登场了),经典人物的回归最大的意义就是补充BO1、BO2的剧情,而和BO3专家扯上关系一方面自然是延续故事,另一方面就是解答BO2和BO3之间又发生了什么。具体我就不展开说了,虽然受限于没有战役玩家不能亲生经历这些故事,但通过游玩去发现藏在游戏中的剧情线索还是很有黑色行动感觉的。
特战指挥部
专家对应的教程非常的基础
在特战指挥营中除了剧情CG还有专家相关的剧情CG、武器和装备使用CG和对应的训练关卡和AI战,这是我见过的最良心的新手引导,武器和装备使用的CG非常的简洁,看过一般就懂这个专家的武器和装备是怎样的,而且很快就有专门的训练关卡来对具体的机制进行详细介绍并配合战斗实践,专家武器和装备毕竟不是普通的枪还是有一套复杂的机制的,能有专门的教程对于刚接触的玩家来说非常的有用(R6要是能有这个,就不会有人用热切炸木板了)。而且不仅是专家的武器和装备进行了介绍,游戏的对战模式规则和连杀奖励的使用都进行了介绍,可见此作的野心很大,希望能通过黑色冲突为COD系列带来更多的新玩家,不过比较遗憾的是这个不具备强制性的,很多玩家压根就没注意到教程的存在就直接开始了多人游戏,而为了解锁剧情的人即使更多是抱怨遭遇战为啥不能直接打老兵难度,每个打三场实在过于繁琐了。
战斗相关的改动
机动方式上,BO3和BO4的时代背景不一样,BO4介于BO3和BO2之间,虽然带了点科幻要素但并不是在DNI中模拟战,玩家不能二段跳也不能使用时间倒流这种电子世界才有的东西,而且对于主机平台玩家,去掉二段跳是件好事,作为弥补玩家的翻越能力得到了加强,能翻越一些看似不能翻越的障碍。
除此之外比较大的改动就是对战规模的改动、出生点的改动、地图的改动、人物血量的改动和回血方式的改动。
死亡时可以选择重生点以及检查地图状态
正式版视野范围改为了扇形
默认对战规模改成了5V5(除了个别模式6V6),并且加了战争迷雾并显示玩家在地图的视野范围,高亮的区域就是玩家视野,出现在视野中的敌人会有很明显的标识(根据暗淡或者明亮可以判断是否在同一水平面很直观),这就相当于有了团队共享视野,正式修改了BETA版本的视野形状,从圆型改为了扇形,只有装备了TEAMLINK技能才能获得圆形的视野,装备了TEAMLINK技能还能将玩家之间的迷雾点亮,而且相较于BETA更加合理了。不过这算是小改动了,影响并不大,起码比起血量改动影响并不大。
BO4武器的平均TTK比任何前作都要长
BO4一下子把人物的血量提升到了150,最直接的就是TTK(击杀所需要的时间)增加了一半,这也是很多老玩家一下子不能适应的直接原因,之前的COD在机动方式、CLSS配置、专家系统的改动都没有影响TTK,都是几枪就能把人打死,击杀的速度相当快,虽然从12开始制作者刻意降低了武器射速,避免过快的击杀,但仍然是3~5枪在一秒内打死人。而BO4,人物单纯血量就有150,如果有CRASH还能从1HP直接回复并提升到200HP,并且装备了护甲那就能再外加一个护甲的减伤,无畏勇士?
能奶能提供弹药,完美的辅助
玩家需要花更多的时间去击杀一个敌人,除了耗费更多的子弹和时间外还更容易被敌人消耗,因为以前三枪死对方,对方可能一枪都打不出来,而现在人变厚了,被打到一般能反应过来要反击了,即便不能反杀也能打掉一定的血量。所以每当玩家击杀了一名敌人,会因为敌人的反抗自身血量也不饱满陷入了残血的状态。如果仍然是呼吸回血会让BO4的节奏彻底慢下来,因为玩家总会选择补满状态再打,所以150HP的机制让主动回血变得不可或缺。但即使加入了主动回血,玩家也会面临一个抉择——我是先吃个血包?还是。。。。子弹21/30,我的换弹综合症已经抑制不住了。玩家不能再像以前一样,杀完人血基本不掉继续跑继续找下一个目标,而是需要尽快回血保持健康的HP状况才能继续击杀下一个目标,如果选择了扎针就很容易被对面后续的队友补掉,虽然无论是用血包还是扎针都很快但在回血的时候玩家是很难做出抵抗的,这也让玩家不敢贸然的乱冲同时也更倾向于抱团取暖,抱团可以让玩家有机会去打残血的敌人。
人物血变厚了,秒杀的手段也变少了,或者变得更为困难,速射武器只有带爆头增伤配件才能最快的击杀敌人,对技巧的要求变高了。喷子射程和威力大幅度削弱,单喷的枪管不再增加一击致死的有效范围,想要击杀150HP的人必须贴近;连喷更是完全弱化的205,不带闪光灯基本没人权;通用装备虽然包含了爆炸物但因为会挤掉专家特殊装备还有很长的CD基本上人不可能选择带普通手雷;近战判定比起BO3更为严格,我打到现在就遇到两个跑刀的,比起BO3跑刀党少了很多可见跑刀之难;火箭筒加装空尖弹可以做到一击杀死150HP的敌人,但那得直接命中;爆头系数为1.1,部装备对应的配件即使爆头也很难快速击杀敌人;护甲的引入狙击枪也不能100%秒杀;野火MOD虽然有着常规击杀最低的TTK,但在主机上极大的后坐力限制了它的使用。想秒人基本上得依赖专家装备和技能,秒杀的实现非常困难,不过不能秒人对于玩家来说其实不算一件坏事,比起以往比谁开枪快,这一代起码给了大部分人一个更加公平的对枪环境。。
另外值得注意的是,这一作COD备用3个弹匣削减为2个弹匣,人物血还变多了,你的子弹会消耗地更快,但总的子弹反而变少了,PEAK不紧张带个拾荒可以解决,或者捡对面枪也能应急,削弱了玩家的单人战斗力,官方明显更希望玩家能跟着CRASH去拿可以增加击杀分数的弹药,也是鼓励玩家进行团队合作。
而最为关键的就是出生点变少了,而且大多数实在地图的边缘,我认为这才是游戏节奏变慢的原因,赶到战场就要花费很多的时间,死了就得跑到战场,非目标点相关模跑路找人或者说参加战斗的时间太长了,虽然非控制模式T组正在调整相关的重生机制,情况得到了些许的好转但又暴露出了复活点不安全的问题,复活到对面脸上的情况时有发生。
这一系列相关的改动,让这一代COD多人模式的发生了巨大的变化,TTK变长还更容易受伤,出生点和交火点变得异常遥远且机动方式不如BO3那么快速,最终的结果就是非目标模式的游戏节奏变慢以及单人战斗力的弱化,虽然大神仍然可以在BO4里打出25连杀的核弹名片,但一个人作战更容易死亡也更容易打光子弹。
游戏模式优化
目前B测可玩的四个模式
游戏模式上我个人认为最大的改进应该是把相似的模式合在一起匹配了,比如把HP(据点模式)和DOM(占领模式)这两个跟据点相关模式的合在一起匹配,同样还有TDM(团队死斗)和KC(击杀确认)合在一起匹配,而SD(爆破模式)和control模式以及之后出的抢钱模式则单独匹配,这对PC玩家算是不小的改善,终于可以不必因为人少而只能玩TDM了。
而在此基础上则是新推出的控制模式、抢钱,个人就主要聊聊控制模式了,个人认为这是BO4主打的模式,而且模式本身也很有趣。
控制模式
CONTROL模式不同于WW2的战争模式只是把推车、占点、SD模式整合成到一张地图中,这是一个全新的模式,当然也可以理解成占点+TDM的融合模式。总共5个回合,双方互相攻守两个点,每回合互换进攻方以及防守方,先赢3回合的队伍胜利,乍看起来和传统的占点有点类似但特殊的在于还有30条团队生命的限制,如果一方只剩下五条命那么就不再提供复活,所以KD在这个模式非常重要。而在此基础上就是相当短暂的进攻时间,进攻方最开始只有一分钟半的时间,并且只有拿下一个点后才能补充时间攻取下一个点位,与此相对的占领点的进度分为三段让进攻方不至于太难打,并且在最后30秒占点时间会暂停。一个团队想要赢就必须得在其中一个方面获取胜利条件,可以通过打KD,消耗对面的生命来获取胜利;也可以目标点为主,哪怕通过惨痛的KD损失也要换取对方无法进点从而直接胜利。计分板不会显示玩家的杀敌和死亡数,而显示得分、达成目标数和伤害这些团队贡献分,更鼓励玩家去突破去守点,而不是在一个安全的位置打黑枪。整局比赛进攻和防守是动态变化的,谁在点里谁就是防守方无非是出生点的不同,所以即使是进攻方也要考虑比如TQRQUE这种偏点内防守的专家。可以期待一波BO4CWL的比赛了,WW2的比赛实在是让人看着想打瞌睡。
防守方回防
专家的特殊武器和装备能让攻坚和防守变得更加容易,图中我方作为防守方在A点布置了铁丝网和护盾阻碍敌人的进点并且确实击杀了一名敌人,CRASH开了大招让每名队友都获得了额外50HP在对枪上更具备优势,而RECON则提供了脉冲扫描敌人的位置一览无余,最关键的AJAX已经使用盾牌冲刺了,AJAX和他的盾牌能干脆地将敌人赶出A点。
虽然时间很少了,但防守方已经没有多余生命,败局已定。
在这局中,虽然时间已经不多。但防守方已经只剩下三个人了,面对已经占领了B点的进攻方可以说已经看不到任何一丝希望了。
落后12条命但最终通过占领完成翻盘
而在这局中,虽然人数上落后了很多,但将敌人压制在点外使其无法进点完成对点的控制直接获得胜利。两种胜利方式一个侧重KD一个侧重目标,满足了不同玩家的需求。
计分板只显示得分、目标完成数和伤害
计分板不会会显示玩家的杀敌和死亡数,而显示得分、达成目标数和伤害这些团队贡献分,更鼓励玩家去突破去守点,而不是蹲在那刷KD。目前来说对于这模式个人认为还有一些需要调整的地方,比如防守方的生命我个人认为应该比进攻方少或者只有防守方在最后五人不能复活,因为防守方有架点的优势而进攻方没有,进点就注定要付出人头的代价。 总的来说,这个模式是这代毋庸置疑的核心模式,它保留了COD快节奏突突突的爽快感,并在此基础上强调玩家间的配合,另外还放大了专家技能带来的影响,非常好玩还很有趣,就是和以往的占点一样遇到沉迷KD的队友会打的比较累所以推荐组成车队玩。
正式版深入的玩了一周,依旧是个有趣的模式,节奏很快爆发的人头也高,很适合刷枪和练等级对抗性也很强,在玩时候也摸索出不少充满战术性的打法,比如炽天使饶后释放重生信标,压制复活点来获取初期的优势,打大部分的队伍都能在初期建立巨大的时间和KD优势。
手控螳螂,出来就没输过
缺点也主要是地图的点位设置感觉不太合理、复活点过少很容易被压和连杀奖励对游戏的影响太大了。很多地图目标点根本没有天花板,低分的地狱火可以轻松全灭点内的玩家,而像ICEBREAKER之类的地图两边的目标点都没有天花板,占点的一方非常危险,我觉得至少应该是一边有一边没,突破一个点更多的应该去依赖专家而不是连杀奖励;复活点实在太少了,压制住复活点能很轻松的获取KD上巨大的优势,尤其是在初期专家的武器和装备没有解锁,单纯拼抢根本不可能突破对重生点的压制;连杀奖励对于战局的影响太大了,尤其是螳螂,它就是没有EMP能够限制的地狱犬,手操的击杀效率甚至和空中炮艇差不多,它的基础分数也不算高,装备了通讯设备可以在850分就使用螳螂,更别提空投箱子也可以开出来,其他的高分奖励除了直升机狙击手以外对战局都有非常高的影响, 有的时候KD占优势但突然被一个空投螳螂翻盘了,就很无奈。
专家设计思路的转变
在开局有30秒准备时间选择专家和CLASS
BO3的一大革新就是引入了专家和对应的专家武器和装备,为游戏带来了丰富的可玩性,而BO4作为BO3的续作当然也引入了专家系统。
但BO3和BO4专家的设计思路是不同的,起码给我的感觉是不同的,直白点就是BO4的专家设计是冲着团队、竞技设计的,BO3则是让玩家玩的爽。
BO3偏向于把一些强力武器和技能和专家绑定了,比如先知盲射就很准的电刑狙、撕裂者带有吸附效果的近战武器、FIREBREAK一碰就死的火焰喷射器、炮姐带子母分裂效果的榴弹枪,技能方面则有炮姐的可以挡住数发子弹的护甲、收割者创造三个和自己一样的分身等等,这些都是不可能作为常规武器或者技能出现的,所以需要专家,而玩家只需要选择自己喜欢的专家玩就行了,什么玩的最爽玩什么(撕裂者牛脾 破音~)。
撕裂者和FIREBEAK是BO3最炙手可热的专家
而BO4除了chaos tdm是不允许出现重复的专家的,选择专家其实更多的是让团队有了什么而不是单纯玩的爽就行了,像R6中作为进攻方切墙位是不可或缺的一个功能位,但至于玩家喜欢热切还是火花或者是小马哥那就随意了,团队需要的是切加固墙,实现的方式随意。
何珍珍不仅变漂亮了,也变得更加重要了
BO4同理,存在着“功能位”,能让人快速的近点区域重生的专家(SERAPH)绝对是不可或缺的,让阵亡的队友能比对面阵亡的队友更快到达目标点是一个巨大的优势,甚至可以说可以利用这个特性压制对方复活点的玩家。而T组给她的定位也是战术指挥官,使用她的玩家需要思考如何部署TAC-DEPLOY才能保证发挥最大的作用,为团队带来胜利。顺便一提,这个专家也是在B测就遭到T组削弱的专家,削弱的地方就是重生信标的次数和时间,强大程度可见一斑,但目前BO4的专家太少了SERAPH估计怎么砍都会在职业联赛上场。
而即使是SERAPH这样定位上类似指挥官的功能性专家,她的特殊武器大左轮也一样强大,能够在任何距离做到一击秒杀,并没有纯粹的辅助,钢枪仍然是这游戏的核心,专家的能力让玩家拥有更多的方式改变局势。
再拿B测我最喜欢的FIREBEAK(简称火男好了)当一个例子,他在在BO3和BO4中的不同也确实体现了两者的不同。
BO3的老专家,定位和AJAX类似都是区域净空。先说专家武器,在BO3中FIREBEAK的喷火器只要碰到人就必死,即使击杀了火男也会被持续的燃烧伤害少死,射程长伤害高充能快,火男也是因此成为了最多人选择的专家之一,在NOOBTOWN这种狭窄且小地图一个会玩的火男可以冲进出生点瞬间烧光所有敌人。而在BO4中喷火器威力大砍,不能一碰就烧死,要持续的烧伤才能致死,而作为补偿被烧到的人短时间内受到灼伤影响不能回血,强化了功能性而削弱了致命性。
特殊装备反应核心取代了热浪,BO3中的热浪相当于一个以火男为中心能够瞬发的震撼弹,比起喷火器逊色不少但也足够恶心,而新加的反应核心则比喷火器在游戏中更为重要也更为强大。
在点内烧进点的人
在点外炙烤点内的敌人
反应核心需要按住就能持续释放可以以自身为中心对周围一片范围内敌人造成持续伤害、减速和视野干扰并且可以穿过墙面伤害敌人,即便没有杀死也会有灼伤效果不能回血,释放过程可以以蹲姿缓慢移动,有一定程度的减伤,但过长持续释放的会给自身带来伤害。非常酷炫的特殊装备,有种壮烈成仁的感觉,也是是我BETA测试中玩的最多的专家之一。可以在点外墙壁释放反应核心,辐射蹲在点内的敌人,如果对面不跑那就必定会被辐射死,也可以用于开局的点内的防守让冲过来的敌人停下脚步,而因为被辐射的人视野和移动会受到干扰,很难找到FIREBREAK的位置做到击杀,释放过程其实是相当安全的。
火男的反应核心远比他的武器更为重要,因为这太独特,能杀死敌人的手段永远都不会缺,但能够穿透墙壁伤害的敌人的手段则太少,火男可以利用这个特性实现其他专家、武器和连杀奖励做不到的事情。
BO4的专家都是独特的,同时也具备功能性。
唯一要说这代专家有什么大的问题,那就是为了CONTROL模式设计专家也带来了不少的问题,还拿SERAPH来说吧,用SERAPH打TDM这种没有目标点的模式可以说是废了专家特殊装备了,因为没人需要在某个点附近重生,SD模式也用不到因为重生直接就下个回合了。专家如何平衡,尤其是不同的专家在不同模式下的表现如何平衡,这将是一个很大的问题。
先知这一代也被自己的装备坑了
目前正式版玩下来感觉专家之间的平衡性还算OK,没有谁表现出特别的OP,而说弱的话,我个人认为先知太弱了。首先作为一名专家,他的专家武器居然是不致死的,被击中的人虽然会有倒电的效果并被击倒,但击倒就意味着先知自己很难补刀,需要队友冲上去才能击杀,说可以通过导电控场但我打到现在从来没见哪个队会被电一连串人;追猎机器人要想起作用,首先得不犯蠢找到最近的人并追上目标,其次这人还得在听到了巨大提示音的情况下QTE没成功,追猎机器人才算起了作用。听着就很麻烦,实现起来更是蛋疼,远不如AJAX的九连闪粗暴,一样是控6秒先知你咋这么麻烦呢,更不用提两个装备都被面具技能血克。12月还要出新专家,求求T组加强一下黑哥哥吧,人家12就很弱了,没想到这代的追猎机器人跟时光回溯一样坑爹。
CALSS系统的修改
在经典的PICK10系统上做了一些改动
这代依然是PICK10但年年都会在这上面做各种各样的改动,最大的不同是器材和装备取代了原本战术和致命装备的位置,装备栏如果不装备就是默认的专家特殊装备(除了NOMAD我认为没有哪个专家装备是需要被替换的),器材可以理解为被动,包括扎针的时候可开枪、额外护甲之类的被动,当然也包括类似前作的第六感、硬派技能都被整合到了器材中,所以这代的技能非常少。
PICK10系统最大的特色就是看起来让你很自由随意搭配10个格子的内容,但其实又因为格子限制不可能组出无敌的CLASS,这代还额外多了限制,如果选择装备通用的特殊装备来取代专家特殊装备的话相当于在PICK10的基础上又少了一格非常蛋疼,所以很少有人会舍得专家的特殊装备去带一个手雷或者燃烧瓶,这些装备一样需要充能并且比起大部分专家的特殊装备没什么优势,虽然本来自从有了PICK10之后大部分人就放弃了致命手雷和战术手雷,但在富裕的情况下还是会带个雷或者EMP来克制一些机械连杀奖励,比如12里的地狱犬,没有EMP去针对它放下来就是十几个击杀。不过另一方面想,减少了爆破物直线提升了游戏体验。
另外这代PICK10系统比较麻烦的就是PICK要根据不同的专家和模式进行配置,比如斥候就很需要用加速充能,而其他人则不是很依赖这个配件;打TDM大部分专家的装备又没什么太大意义,不如带个燃烧弹或者手雷。
武器系统改动
BO4的武器系统,尤其是武器配件上和前作有很大的不同。
以往的COD,同一类武器(AR\SMG\LMG)有一样的配件,而在BO4,除了瞄准镜,其他配件都是因武器而异的。
KN57
RAMPART17
比如KN57和RAMPART17两者虽然同为AR,前者有快瞄握把而后者没有,但同样后者有两级的穿甲弹和两季的大口径子弹,KN57却没有。以往因为配件的相似,武器往往会因为同质化导致强弱分明,经常在CWL就只有两三把枪能出场,而这次BO4差异化了武器的配件系统,可见T组想在这方面做出改动,把不同武器之间的差别做的足够大。
到了正式版,我玩的比较多的是SMG,而SMG之间确实表现出了很强的差异性,MX9很均衡,初始威力很高,其他属性很均衡,无论是在近、中、远距离都有很优秀的表现;SKG在中远距离表现优秀,拥有SMG最长射程和顶级配件带来的四连发,简直就是SMG中的AR;Spitfire拥有最快的击杀速度,虽然威力最低,但拥有最快的射速,野火配件装上后能打到满额的射速并且单纯射速来说,是COD整个系列中最快的,在近距离非常强势;Cordite不需要换弹续航很强,威力、射程、射速等方面虽然都很一般,但最大的特点就是弹匣长基本不需要换弹,在实际的使用中非常舒服;SAUG 9MM机动性很棒还是唯一双持,机动性很棒,后座也不错,而更强大的是它是游戏中唯一可以双持的武器,近距离的爆发仅次于野火,而且更好控制。
同时还有引入了二级配件的概念,当装备了一级配件后才可以装备对应的二级配件,目前包括AP弹、大口径和握把等有二级配件,提并且不同的二级配件会带来不同的效果,比如镭射二级拥有移动不会损失精度的效果。而且二级配件对冷门配件做了非常多的加强,比如AP弹的二级,穿透效果和增加对连杀奖励的杀伤力相比以往都有了非常高的增幅,像武装直升机FMJ(二级AP弹)子弹打50发就能打下来,比火箭筒还要快不少,非常的值得装备,因为这一作的连杀奖励实在是过于强大了。
而最为酷炫的则是顶级的专属配件,操作模块。部分武器升到满级后会解锁,其中有的强大到改变了一把枪玩法。
装备一个操作模块所作的准备
一格放底牌、两格放操作模块,装备一个操作模块需要花费三格,并且装备了操作者模块后就只能在武器上加1个瞄准镜和三个配件了,不能装四个配件,所以值得这么装备的配件也将异常的强大。
CORDITE的操作模块更改了供弹方式
没有备弹,子弹上限加到600并且会回复子弹,虽然会有过热,但要连续打100发才会过热,全程突突突,省掉了换弹时间,个人认为是最强的配件。
其他的还有左轮爆头必定秒杀配件、AR233越打射速越快配件、可以阻止敌人回血的龙息蛋等提供了不同功能的配件,他们无一不提供了强大的特性,这也对得起他们的消费,玩家可以权衡收益选择是否使用操作模块,毕竟有的操作模块实在不给力。
战术弟弟刺刀
VAPR-XKG的操作模块是一把战术刀,oh my god,既没有刺刀冲刺又没有吸附功能,没有任何理由需要装备。
并且这代的武器做的非常细致,COD武器本身的建模细致程度就非常的可怕,这一代不仅建模精致在细节方面也下了相当多的功夫,原本配件就能改变武器外观,而这一代子弹也会给外观带来变化。
TITAN常规子弹是蓝色的
装备AP弹后变为黄色
TITAN机枪不装AP弹为蓝色、装AP弹为黄色、装二级AP弹则为红色,诸如此类的细节非常的多。
武器的皮肤也有了很大的改动,以往挑战解锁的黄金、钻石和暗物质皮肤都有了动态效果,随着玩家在游戏的击杀数量会产生响应的变化。
武器的平均TTK是在350以上,但有些枪在爆头情况下却能做到接近秒杀
武器平衡方面,武器总体的TTK时间比以往更长,而且三类主战武器的TTK安排的较为合理,SMG作为比较吃香的武器总体的TTK时间偏长是应该的,AR足够强势也没有问题,但比起较慢的平均TTK,有些武器能在200MS内完成对目标的击杀,虽然是爆头但差距一下子就拉开了,有的武器就是能秒人,有的武器就是不行,这很难算得上平衡。
主机压不住,PC压住了就是秒
而武器也一贯的不照顾PC平台,比起百花齐放的主机平台,PC基本人手一把野火或者双持。
主机手柄玩家用Saug 9MM的数据,除了夸张找不出另一个形容词
虽然主机平台现在什么枪都有人用,野火用的人少也是因为手柄压不住野火配件,而且我在主机平台手柄用双持SAUG居然打出100+的KD非常的夸张,单纯PC来说,平衡性非常的差。
主机上一个武器的平均TTK都高于350MS但在爆头情况下部分武器可以做到100MS,其实其中的强弱差距是很大的,只是大家都是普通玩家并不追求爆头,但到了职业比赛,那些不能做到最快击杀的武器是否会有职业哥选择携带呢?在平衡性上,BO4还存在着问题。
大逃杀模式
T组当时公布大逃杀模式的时候,很多玩家是觉得不OK的,因为以往的COD压根就没有“弹道”这东西更别提倒地、背包、载具,并且PUBG在主机端的表现只能保持30帧,和主流的60帧差距太大了,COD节奏又快,T组你确定不会做成大型混战,而且帧率能稳定60吗?
结果自然就是真香,COD的爽快感和丰富的道具、被动、经典地图被完美的融入了黑色冲突(BLACKOUT)中,或许玩家们只是高估了大逃杀模式的开发难度,COD的黑色冲突节奏更快、玩法更加丰富、射击手感也更棒,还情怀满满。T组也提到黑色冲突模式会有各种各样的变种,黑色冲突的后续更新会不断完善和丰富游戏体验。单纯体验来说,黑色冲突模式没有明显的缺点,移动可以打血包、空旷的地形较少、特殊装备都能能帮助玩家更好的接近敌人,进行中近距离的对枪战斗,正式版也对BETA中玩家抱怨的狙击枪过多、护甲过于强大和部分操作设置进行了调整和优化。
主机上60帧和30帧的FPS体验可以说天差地别
在B测最终阶段黑色冲突能保持在SLIM机型上稳定60帧,当然代价就是光影效果和材质的损失。
塞尔达的草诶
植被、光影、材质相比MP非常的差,仅仅是能看的而已,但也够了,COD本身就不以画面出彩,把钢用在刀刃上保证整体的流畅性更为重要。希望T组能针对PRO 天蝎和高配PC推出更高的画面选项吧,目前B测PC的画面表现也很一般。
正式版并没有提升画质
正式版色彩上更好一些,但整体还是不如多人模式精致,正式版更多是在BETA版本的基础上对操作进行了诸多优化,尤其是捡东西的优化,让搜刮变得更为方便
除去画面其他方面自然无需挑剔,之前也说过的流畅的动作系统、甚至有些夸张的射击反馈、舒服的载具手感,可以说基本全方面碾压了PUBG。而且因为有很多COD特色的技能和装备,游戏不是单纯的对枪,通过使用特殊装备能让游戏体验变得更为有趣。
T组还把COD尤其是黑色行动的特色(情怀)融入到黑色冲突当中。
可操作的雷佐诺夫
经典人物,预感后续有更多的人物可选,这波情怀我只能说真香好吧。
背包界面
资源方面基本上就只专注于战斗,子弹并不放在背包中,单独有地方放,上限200随便捡,地图资源没有衣服和近战武器,只有子弹、武器、配件、背包、特殊装备、护甲、医疗用品和技能,搜刮效率大大提升。同时武器也只有双武器,主机上切换更为轻松。正式版相比BETA版本多了更多的任务道具,玩家通过各种方式获取对应的任务道具并完成对应的角色任务就可以在黑色冲突模式中解锁对应的人物(又要肝),而且可以遇见未来通过这种任务道具说不定还能获得更多更新的剧情线索。
技能是COD的特色,不得不品尝。技能使用之后会在持续时间内为玩家带来对应的BUFF,比较有用的包括能让跑动声音范围变小以及走动直接无声的死寂、加快玩家蹲姿和匍匐移动速度的狗头、当玩家被瞄准时提示的强迫症等等。
自爆小车不能自爆
特殊装备也很强大,图中的小车可以代替人去侦查(当然不能自爆了),避免身陷重围。除了小车之外还有护盾、声纳枪、勾爪等功能不同的特殊装备可以使用,而且声纳枪和直升机还有组合技能,信标打到小车上,小车在出去侦查,相当于一台UAV。特殊装备以及技能作为武器之外的战略资源其价值不会比护甲或者血包低,尤其是其中强力的技能和特殊装备,使用得当即使你没有甲也能轻松击杀拥有三级甲的玩家。
开箱是僵尸模式的一环
T组僵尸自然也是不能少的,地图上有光柱的地方就会刷出僵尸奖励箱子和僵尸,玩家可以协力或者单人消灭僵尸获得奖励箱中的僵尸,光柱会在地图的固定几个位置随机时间刷新,每次刷新都有持续时间,时间一过箱子和僵尸都会消失,玩家需要等待下次刷新。
BO4的僵尸BOSS?
红色的柱子则是更为强大的僵尸BOSS,T组也提到黑色冲突模式会有各种各样的变种,目前B测有快速缩圈和仅有微冲和霰弹的突变模式,T组目前已经做了175个,指不定哪一种就是僵尸相关的,在玩法的丰富程度上不用担心。
地图上还有相对安全的高级武器箱,一样有满配件武器和三级甲,但更加随机,稳定的来源还是僵尸区域的箱子。不同类型的箱子能出的武器是不同的,地图上的武器箱、空投的箱子、僵尸区域的箱子会在提供大血包、三级甲的基础上提供各自特殊的武器。MP40只能从僵尸箱子中获得而像战争机器则只能通过空投箱子获得。
开直升机,把把天命圈
与PUBG不同的是黑色冲突还有空中载具,可以飞到高处在天命圈上空攻击敌人,也可以凭借高血量和无风险的用蝠翼快速降落到地面的特点,一直在圈内盘旋恶心下面的玩家,在没有火箭筒的情况,空中载具相当强大。
其他的载具也非常容易操作,并且很稳,乱开都很难翻车。
最后总结
B测我认为BO4的完成度高是因为B测只需要展示核心的游戏内容就行了,但正式版除了核心的游戏内容,其他的内容也应该有很高的完成度,虽然解锁系统、挑战系统和武器的皮肤系统完成度都很高,但黑市相关的内容明显就是没做完。这部不影响玩家游玩,但对于想肝的核心玩家来说这些内容远远不够,更别提现在服务器居然是20TICK的服务器。BO4我是真的不想说这是一款半成品,因为核心内容完成度确实很高而且很出色,它只是缺少润色,如果不是T组估计现在社区已经炸锅了,还是希望T组能和IW和大锤一样在后续的更新把毛病都解决了。核心的战斗方面来说这是一部非常出色的使命召唤,它的水平是顶尖的,但一款优秀的射击游戏不是单纯核心的战斗部分做好就完事了,T组任重而道远。
YI 1年前
白银第二次机会 [作者] 1年前
这一作刚上线了新加坡服务器,算是国内玩家的福音
发布
Chrome65 1年前
白银第二次机会 [作者] 1年前
主要也是b测完成度挺高的,正式版倒感觉缺了点润色的东西。
发布
soS0rry 1年前
发布
OmegaBuster 1年前
发布