优点:
1.无主三在玩法上依旧延续了前几作对于天赋树和装备特效等BD组合的多样性,同时加入了诸如攀爬滑铲以及新的装备掉落模式(混乱模式),这是必须肯定的一点。
(基础分+3————不背叛自己的核心玩家,同时加入许多创新设计,一款合格的续作)
2.无主的支线也依旧保持了2的水准,而本作的闪光点————密藏祖师爷提丰·德莱昂的日记收集可以说是大大增加了可玩性:用幽默而不失深度的故事来点缀收集时的枯燥与乏味,每个地图适当的数量,以及收集完成后可以看得见的奖励(提丰宝箱)。
这份优秀的设计让每个游玩的玩家都会不由自主的期待下一个提丰的日记,而不至于陷入像其他游戏那样纯粹为了收集奖杯而收集的糟心循环。
(+1分————收集要素制作非常用心,莫西的攀爬挑战也值得一试)
3.本作因为制作组有意推行的“词条加成”的BD模式。玩家对于毕业装备的选取将更加苛刻。 BD的组合将针对性的依赖于某些高加成词条(比如+31%冲锋枪伤害等),但与此同时,流派的确立也并没有因此而放弃前作的特效组合(比如我点出天赋树的A技能,与装备B的特效结合,形成一个可供玩家选择的AB玩法,而词条则会在此基础上加强该流派的强度)
(+0.5分————橙装因为混沌模式而泛滥,挤压了红字蓝装的生存空间,少了前作的味儿。)
缺点:
1.毫无疑问,无主三的主线是最大的败笔。(-1分)
我可以看得出来,编剧组在试图讲一个蕴含着丰富哲理的故事(孩童教育的重要性,家族的传承,以及顺便嘲讽人人网红的时代特征等等等等)
但!这其实背离了无主一贯的主线。无主之地的主线是什么?是一群密藏猎人开开心心干坏人,有说有笑开密藏,然后拿传说枪械,顺便成为传说。
无主之地这次主题的转变并不成功。事实上 ,作为一款足够成功的游戏,我觉得它并不需要像那些小作坊游戏一样,一定要为自己的故事加入某些“深邃”的思想来吸引玩家的目光。无主只要做好自己,就能足够优秀。 毕竟,7年前gearbox能讲好一个故事,并不代表7年后,依旧能讲好一个故事。
本作对于提丰这个角色的塑造可以说十分成功,光他一个人的台词描述,就比得上前几作对于杰克的七零八落的echo描述。我有理由相信,如果gearbox愿意,凭借现在编剧组的台词功底,再塑造一个成功的反派不成问题。
2.bug/瑕疵较多。(-0.5分)
无主三并没有经过很好的测试。
虽然我并没有遭遇库存丢失,存档损毁的恶性bug。但是各种小bug(比如无法传送到载具)和瑕疵(开背包开银行过慢,没有一键换装,boss门前没有修改天赋点的饰品站等)
同样是三月宣传,下半年发行,《怪物猎人:世界》就做到了让玩家游戏体验舒适,其附带的玩家频道,也有效的建立起了合格的玩家社区。相比较之下,无主之地确实差了一筹。
最后,无主之地3在未来会有众多的dlc与更新,这将大大提升无主之地3的游玩体验(不到20天的多次热更新,可以看出制作组确实在用心弥补)。
鉴于这将是一个长时间有效的评论,我会再+1.5分(因为制作组对dlc的出色制作能力)
所以总分:(3+1+0.5)-(1+0.5)+1=4.5分