五十万

撰写了评价 更新于 2016-06-30 18:24:08

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评论 2

潘志君 1年前

我来回答你的疑问
1.为什么没发现是逃犯?法庭审判那段表明了人们过度依赖LINC而智力底下。另外通关后的你应该知道主角是LINC想要的,而且必须是活的。所以当Reich探长掏枪想伤害主角时被LINC系统击毙。而且主角一开始傻傻的以为Reich认错人了好不好,他不知道自己就是Overmann。
2.交互问题,90年代点击类AVG普遍的“诟病”。相信楼主会对那个年代的AVG都没有好感了。
3.主角在游戏里的目的?从吐槽和通关时间推断,楼主应该看了完整攻略吧,能一条命不死的通关。我个人认为游戏乐趣并不仅仅是打通关一瞬间的成就感,还有探索其中的未知的刺激感。

五十万 [作者] 1年前

@潘志君 ‍ 呀,既然在评论下讨论开了,那我也逐条回复吧
1. 我确实没有Get到LINC让人智商低下这一点。如果这是设计者的本意的话,感觉应该让主角来吐槽一下的为什么没人怀疑我是逃犯之类的。而且如果大家都依赖LINC的话,就更应该警觉主角是他们要的人,看见主角了就应该举报给保安之类的。如果我被一群陌生人抓到一个陌生的地方,可以想见的情况有两种,第一,我不知道谁要抓我,我担心整个城市都是我的敌人,我需要谨小慎微地试探我应该相信谁,为此要去蒙骗或者威慑一些人。另一个可能的情况是,我相信这里都是好人,所以出来就毫不介意地到处说,我是被抓过来的,但是他们抓错人了,我是好人。所以我觉得在Reich死后主角就变得毫无危机意识,甚至不再关心自己被抓过来这件事,这本身就是游戏对于人物的内心世界缺乏关照的表现。而这只是其中一部分,再看主角对于父亲和母亲的态度,主角接受自己真实身份时的态度,以及工厂老板、手术医生、养狗胖阿姨和间谍们迅速接受主角的身份或者袒露心声的态度,都显得过于平直。没有怀疑、没有挣扎、没有困惑,没有人在该种境遇下应有的种种反应。赛博朋克的背景设定为营造相应的情景与讨论相应的问题创造了极大的便利,然而主角呈现给我们的态度却是——哦好吧原来我是他的儿子,那我要去找我爸爸,仅此而已,不会太苍白吗?披着科幻的皮而不讨论具体的人的问题,那就只剩下一层皮了(你要知道有多少科幻小说败在这种只卖设定而不讲人情的套路上)。而且这层皮还不错,我也认同了。你在第三点也说到,解谜游戏需要探索的刺激感,然而在我完全没有办法带入角色和故事的时候,这种刺激感我是很难体会到的。我的担心角色不担心,我的顾虑角色不顾虑,我觉得一些很重要的感觉游戏没有在传达给我,只好吐槽。

2. 我玩的是IOS版,可以点的地方有一些蓝色小圆圈的提示,但是那个蓝色小圈圈实在是小啊,ipad上点起来都很困难。也许对于PC在有鼠标悬停指示的情况下会好很多吧。

3. 我也没有一命不死地通关,不过游戏里能死的地方好像也不是很多啊。前面放了一会没记住,后面集中玩的时候能记住的包括刷错误的ID变骷髅死,没穿防护服开熔炉死,地铁怪物死,被各路仿生人掐死,还有最终Boss发呆死,虽然很可能没有全成就也还算是死了一些的。IOS版本自带了攻略,如果你在哪被卡可以点提示告诉你该去哪(惩罚是迷之闪退),所以我也不否认我可能是作弊了。我承认我中间断过一段时间,没有完全玩玩,还是有点影响体验的,不过由于我没好好玩而造成的体验缺失,我在评论里也尽量回避了(也许做得还不够好呢)。

最后补充一下,因为我在学着做游戏,所以希望能通过多玩一些游戏来理解一些设计游戏的原则,所以古旧游戏我不排斥,即使觉得有阻力也会试着去找值得我学习的地方。只是,从我个人来看,对于这个年代的受众和游戏设计师来说,这个游戏并不具有很强的游玩和参考价值。

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