“我只是想要拿掉你那令人讨厌的面具,并让你用我的方式来看一下这个世界。躲在角落里咯咯地傻笑,心却在滴血。”
帧数低的话,可以试着关掉设置中的硬件加速(我就是这么做的)
我是阿卡姆之城(以下简称AC)通了之后才玩的阿卡姆疯人院,所以难免想做些对比。整体上看,作为阿卡姆系列的首部作品,本作为续作AC奠定了一个良好的基础,其各方各面在今天看来依然是一个相当优秀的开放世界范本,而AC在此基础上进一步扩充了游戏性、改进了画面后,成功做到了锦上添花。
剧情
先说剧情吧。疯人院的剧本很优秀,简单说就是围绕着关乎市民安危的泰坦毒液的去向,蝙蝠侠在阿卡姆岛展开调查追踪,期间智斗各大反派的经历。虽然本作出场的反派并不多(小丑和哈莉、稻草人、鳄鱼人、毒藤女。萨斯两次出现都是作为教程,好可怜;贝恩不过是强化版的泰坦;噢差点忘了谜语人,算了我们让他去死吧),但是各人物的性格刻画得都很到位(哈莉:蠢萌、毒藤女:高冷、鳄鱼人:比稻草人还爱吓人……),让人印象深刻。与AC一样,本作中小丑是贯穿全线的主要反派,他疯狂、阴险、话语中透着些许悲伤,没有什么特殊能力,脆弱的小身板都挨不了蝙蝠侠一拳,可憎又可怜。稻草人的出现是本作我最喜欢的一部分(也许是难得的奇幻色彩吧),玩家将毫无防备地步入他的恐惧陷阱并努力挣脱幻境,(剧透)从中可以感受到父母的死给了韦恩多大的心理阴影,第二幕的时候小韦恩哭着问戈登警长为什么会这样,警长只能无奈地说“这个城市病了”,让人不由感到心酸。
疯人院的剧情的发展紧凑连贯,游戏全程只有一条主线,AC中增加了多条支线并且有猫女的参与一定程度上对主线剧情有所干扰,所以论剧情上的流畅度我认为疯人院更胜一筹。基本上一直是这样的循环:获取信息→前往某地→战斗清场→调查分析→获取信息(追踪痕迹)→前往下一处,环环相扣,中间一般是凭借与先知的通话或是与人质的对话明确下一步行动而让剧情得以发展。玩家可以跟着剧情一气呵成,也基本不会迷路,为什么呢?因为该作地图并不复杂(几处比较烦人的我之后会提到),另外游戏人性化地借小丑牙齿(有声音的收集品)来提示正确的道路,也将错误的方向以“门被锁/堵住”“我得先……”之类的方式提醒玩家,加上本身地图上的目的地感叹号,基本不存在不知道怎么走而浪费时间的状况。对了,在疯人院旁有个告解房(最后会见小丑的地方),每次回到外面貌似都能去那和小丑聊聊天~
✔ 故事精彩,剧情清晰连贯
✔ 人物个性鲜明
✔ 剧情与战斗交错合理,不易疲劳
✔ 结尾为续作做了铺垫
✘ 没有手动存档系统,不能回顾剧情
艺术风格
疯人院所在的阿卡姆岛始终弥漫着病态腐朽的气息,同AC一样全程黑夜(貌似全程都是一个晚上发生的事,而且,谁想看白天的蝙蝠?)。本作地图并不大,跟AC比起来真是小儿科。阿卡姆北部、西部、东部三大区域地图中,除了几座可以进去的建筑外有的只是一两个哨站与小屋。大地图上阿卡姆岛的各个角落都带着深沉的墨绿色调,表现了压抑黑暗的画风,同时贴合了剧情上泰坦毒液的主题。室内场景各有风格,昏暗的下水道寂静到听得到滴水声,医院内微弱的灯光交织着不断重复的广播声(听说疯人院在招实习生),疯人院内丧尸般的怒吼嘈杂又可怕……
场景的细节处理让地图大小的局限不影响应有的游戏体验。同时,地图走起来虽然难免重复率较大,但是开发者相当巧妙地通过剧情的发展弱化了这个问题,玩家可能需要利用新的道具或技巧继续开拓旧场景,像是用蝙蝠爪脱离困境,用绳索到达原本过不去的地方。而旧场景的面貌也因剧情的进展而变得与原来不大一样,印象最深的就是每次回到阿卡姆岛都将见到不一样的场面:疯子出逃散落各处,小丑的狙击手待命,毒藤女的植物一步步侵蚀整个岛再到退去(市长的雕像都被玩坏了),玩家每次回到老地方的时候都有不同的体验,新鲜感不减。后期(剧透)被变异植物污染的阿卡姆岛笼罩在一片红色中,与原本的绿色形成强大反差,实际上红+绿也就是毒藤女的主色调。不过有几处地图特别糟心,下水道主要枢纽、废弃的房间、安全运输设施,这几处的共同点是空间深度大,还不能用蝙蝠爪直接飞上去,虽然多走几遍也就明确了唯一的道路,但是中途掉下来还是挺想死的。另外,蝙蝠洞的设计也不太合理,从山崖飞进去容易,出来要走较长一段路,不得不经过前面提到的那些图。
游戏细节上的艺术风格处理得很不错,Tab页面中技能、地图、人物资料卡都用了黑+橙的配色,而解谜一栏是黑+绿(谜语人),页面切换舒服流畅还伴有蝙蝠特效,体现了韦恩家族的高科技感,整体UI养眼。侦测模式为蓝色调,而寻找到新线索后侦测模式会根据剧情呈现不同色彩,解开谜题后的黄黑滤镜效果,伴随着清脆的快门声与环绕的蝙蝠特效,一切都很美。战斗中也有些很不错的细节,使用特殊技后蝙蝠侠如何夺下对方的武器击倒对方,以及最后一击的慢镜头特写,打开通风管道出口时蝙蝠侠的细微操作等,这些细节一定程度上让玩家在战斗中得到了视觉上的舒缓,更加有趣。
顺便想说一下道具的设计,我比较在意的是本作中的蝙蝠爪没有AC中那么高效的二段飞,甚至在空中也不能使用蝙蝠爪,也许是由于本身地图较小,没有必要再让蝙蝠爪那么便于跑路,也因此地图上的建筑物格外的少,毕竟是前作也无可厚非,只能说AC在蝙蝠爪的设计上有了很大的进步,更像是蝙蝠。后来我发现在本作中绳枪是一个很适合跑路的道具,因为建筑少,视野特别空旷,地形也相当平整,只要正对面有可以击中的点就可以轻松滑过去,太妙了,简直应该叫缆车侠。言归正传,蝙蝠侠中道具直接影响到战斗、解谜的核心体验,相当重要。本作共八种道具,其中蝙蝠镖占了四种,普通的、三翼的(群攻)、声波(诱敌)与遥控。普通的是很好的打断工具;三翼似乎没什么用处,键位比较靠后,除了先手,战斗中没多少机会用到,对付孢囊时可以拿出来耍耍;声波的能让暗杀节省不少时间;遥控的比较废,不好控制,效果不好,解谜也用不上(AC倒是用上了,不过谜语人也因此受到了强烈谴责)。另外四种用途都较广,凝胶炸弹画个小蝙蝠炸掉,可爱又暴力;解密器我觉得很有趣,蝙蝠侠像是握着手柄在玩,不时还会左顾右盼;蝙蝠爪和绳枪上面提到就不多说了,不过升级后的三发蝙蝠爪让我比较意外,它的出现让我感觉像是看到地鼠进化成三地鼠一样,因为原本我以为后期会拿到可以投掷的凝胶炸弹来炸墙呢~
✔ 场景、UI细节处理优秀
✔ 合理利用重复场景做不同艺术表现
✔ 大战时背景音效代入感强
✘ 多层次地图在地图上显示不清晰
✘ 部分道具不太实用
战斗
说到道具就不得不提到战斗系统了。AC更丰富的道具肯定为战斗体验增色不少,但是作为前身的疯人院的打击感同样相当出色,不同的击打方式,拳拳入肉的音效,连击的流畅,霸气的特写镜头,干净利落,爽快。随着等级提升,蝙蝠侠将学会三种终结技(两种无法被杂兵打断),配合蝙蝠镖与爪的打断,同样能施展行云流水的一套连招。同时,敌方的兵种也逐渐加入了需要击晕的双刀喽啰与需要翻越的电棍喽啰,还出现了横冲直撞但可以骑的泰坦,使得战斗玩法更多样不那么单调,难度也更进一步。
虽然疯人院的战斗操作看起来容易上手,但是精通起来还是有难度。挑战模式下,连击数是高分的关键,要做到高连击数,我个人觉得最关键的是不能慌,打出一击后再下达下一个指令(好几次狂点反击没用出来可能就是因为动作还未完成),在这一次攻击中预备好下一个攻击指令并且注意周围有没人打断你。蝙蝠侠游戏的一个战斗特点是,在连击过程中不管对方离你多远,只要面朝他按下指令,蝙蝠侠下一击就会飞过去打他,只要操作得当就能保持连击数不断。但是就如我上面提到的,一定要注意有没人试图打断你。就比如正要飞过去揍角落那个在掏枪的王八蛋,旁边已经有人抬手,这时抱着侥幸心理飞走(可能被打断)还是先采取反击呢?我觉得保险起见还是反击,除非连击数高了速度特别快或是对方刚抬手,侥幸认为“我下一拳能打断你的攻击”让我吃了不少苦头。当被敌人包围时最好要尽快翻越人群,因为我觉得这里面的AI还是挺迷的,有时候被一群人包围我觉得好吧差不多有人要揍我了,按下反击,结果周围一圈黑人问号,我的连击就断了,然后我正要攻击,突然就被踹了一脚,后面又来了一拳,人多的时候经常观察不过来很不好判定什么时候反击又很需要反击。人多时有一个比较有趣的打法仅供参考:打一拳后滚一下(在地上滚一次不会断连击),飞过去再打一下,再后滚…… 总之,珍爱生命远离人群,谁让我是手残呢(摊手。有枪的要尽快解决,因为枪威力大还能打断。
暗杀模式中玩家需要解决房间里的每一个人,倒吊击杀、滑翔踢用来解决落单的敌人,声波镖诱敌也非常实用。暗杀模式没有什么教程,但挑战模式中有很多比较有意思的击杀方式,像是绳枪踢人,炸墙杀敌等,玩家可以自行体验。井盖跳出那个我倒是一直很困惑,触发几率很低(井盖不能进可能是 Ctrl+空格 与切换输入法冲突,关掉就好),还有同时引爆三面墙炸死三个人实在想哭。
BOSS战说实话我觉得不够出彩,尤其是最后的泰坦小丑意外的好打,感觉完全不是BOSS战,是大战小怪附送BOSS。最精彩的是与毒藤女的战斗,场面音乐震撼,代入感强。玩家的进攻需要把握时机,与喽啰们对抗时还要时刻留意毒藤女的致命陷阱。与稻草人和鳄鱼人的对决更应该说是小游戏,一个是躲避视线的横版跑酷游戏,一个更像是需要快速反应的探险,我觉得都挺有意思的。
✔ 打击感优秀,技能精炼,战术自由多样
✔ 回到暗杀地图时喽啰不会刷新(AC会),省时省力
✔ 挑战模式适合练手,提升熟练度
✔ 不同敌人战斗体验不同,毒藤女一战加分
✘ 不同兵种特征差异不明显,侦测模式下只有拿枪的显示红色,人多的时候容易判断失误 ✘ 有些暗杀挑战比较牵强,可行性不大,徒增难度
✘ 暗杀模式中有时AI很“瞎”(用爪打开他面前的管道口,毫无反应)
收集品
开放世界必然少不了收集要素,说起来,AC的谜语人比起本作的谜语人不知道高到哪里去了,人家那可是谜语界中的战斗机,奖杯就在眼前你却拿不出来,玩家气得咬牙切齿。本作的谜题基本都非常简单,道具齐全了之后就只是找到它的问题,因为找到了以后咔擦一声拍下来就能完事。如何找到这些谜题?拿到能显示所有谜题的谜语地图就好办了。本作收集真正的难点还是特殊地图中谜题显示的错觉,首先地图上的谜题位置显示方式是一个一直画∞的“?”,虽然移动范围很小基本不影响位置判断(我猜应该就是在∞交点位置吧),但是还是想问,为什么设计得这么跳?提醒玩家么…… 然后难的是一些谜题在图上显示在这个房间,实际上在另一个房间,因为这个谜题的位置所在的密道由那个房间通到了这个房间的位置,所以在地图上看会有偏差,其实这也不是大问题,可以注意下屏幕上出现的谜题提示是在进入哪个房间时出现的。最怕的就是之前提到的三张空间层次多的图,因为你站在地图上问号位置上却找不到谜题的话只能上下反复再检查几次,还是没有的话就要多留意周围有没密道可以钻了……
本作的收集要素还是挺丰富的。第一是谜语人奖杯,发光的绿色问号;第二是根据谜题对物象“拍照”,由此可以解开各种未出场反派的资料信息,丰富游戏的背景世界观;第三是本作主要反派的访谈磁带,让玩家对这些角色有进一步了解;第四是小丑牙齿,我认为这更多是作为一种指路工具辅助玩家;第五是阿卡姆编年史,23块石碑拼凑的破碎信息指引了神秘的“阿卡姆之魂”的身份,算是挺有创意的一个收集品;还有最难的拼问号,玩家需要从合适的角度去拼合出一个完整的问号,这种谜题在多层次大场景中简直反人类。
整体谜题难度并不大,难免有几个比较刁钻的习惯就好。一些心得:如果不知道怎么进一个空间去的话,就多留意周围的墙面上有没有管道可以进,因为有的管道特别长,入口设计得很远。管道的岔路一定有东西。多注意墙面上是否有长条凹槽,通常可以顺着它爬到有收集品的地方。拼问号时尽可能让问号正对着你,谜题中没有上下颠倒的问号,这类谜题还常用“位置”“角度”等字眼作为提示。
✔ 收集要素丰富
✘ 解谜方式略显单一
总结
相当优秀的蝙蝠侠漫改作品,DC漫画迷不容错过。剧情精彩流畅,艺术风格赞,游戏体验丰富,有一些小毛病但是瑕不掩瑜,为AC奠定了良好基础(有些方面疯人院甚至做得更好),更是为阿卡姆系列开了个好头。
9.4/10