又是一年夏天,当年邂逅的韩卉能否梦到,这个美妙的故事呢?
最好能,能省49块钱呢,滑稽
评价:
值得一玩
3/5 ★★★☆☆
0.关于厂商
先说两(yi)三(da)句(duan)废(wang)话(xiang)
这个故事的诞生简直具有有传奇色彩,先是洋红工房在2011年开了个惊天大坑《东73~洋红色童话》,后来发现知名度不高,又把续作《山桂》搬上了steam。结果大概是因为工作室“试试水”的心态,成品只有半个小时的容量,又被众多剁手党作为一个喜加一的三流游戏对待,而前作《山桂》过短的流程使得众多玩家对新兴的国产Galgame品牌们产生严重怀疑。再加上合作的橘彩这个猪队友发行商的叛变,导致这部前作在Steam上的销售成果被横刀夺去,洋红工房几乎颗粒无收,详情链接。更要命的是工房的博客http://magentafactory.blogbus.com/运营商博客大巴因为经济方面入不敷出导致关停,本来就不多的粉丝应援作品与制作组的随笔全部丢失。新博客只好到新浪定居。
然而就是这么个命途多舛的小作坊,虽然赚的钱不多,但是在骗人剁手这方面可谓老谋深算(滑稽)2015年2月前后,原本死气沉沉的Steam平台的《山桂》突然如同诈尸一般更新,带来了一个新的成就:
Steam喜加一党瞬间傻眼 ,卧槽,好不容易打的全成就叫你给毁了。不行,必须完成!然而当时没几个人能够真的找到解锁的办法。
不过还是有闲的蛋疼的真的给找到了,不是某SAM呦~
总的来讲就五步
把冰箱门打开打开主菜单- 点击 帮助
- 猛击方向键↑
- 按Enter
- 会出来一张图片
- 退出游戏
你看到这里估计就在想了,我在这里废话这么半天到底是为了啥,放心,请继续看
这个操作会打开一个隐藏的CG,cg内容如下
右下角写着:图片仅供参考,请以实物为准。浓浓的方便面味
woc,这波骚操作,搞了半天原来是广告,而我们也清楚地看到了,这个广告正是我们今天玩到的《百曲》,只不过画风真的有差别,待会你们对比对比下面的正式评测就知道了。果然是方便面
不过吐槽归吐槽,这部作品真的不是“泡面番”,就像上一部。
所以我们可以得知,这部作品至少做了整两年+几个月(Feb.2015——Jul.2017),一般高产的日本黄油公司,一年出一部都算正常的,除非它不爱做(@秋之回忆)。而对于一个没有大架子的小公司,这一部作品必定是火急火燎做了两年的,质量我想肯定好过百曲。然而种种迹象又表明他们的工作肯定比我们预计的更早进行。。。
看官老爷:你TM有完没完?!
好好好,我们进入正题。但请听我最后一言,121677182洋红工房制作组群,欢迎买了,玩了游戏的人前来讨论吹逼
实际上制作商说制作了5年,别问我哪里知道的。
1.游戏画面
所有的游戏都会去纠结画面,正如同我们不满足曾经的万年贴图召唤,gal也是一样,崩的画风只会让人不敢打开游戏。
《百曲》的画风总体来讲,画面暖色较多,整体上给人一种和顺的感觉。尤其是环境背景尤为明显。在光影的处理上,我们惊讶的发现它不是使用日本公司惯用的伎俩,诸如后期叠加滤镜,用成块的淡化工具顺着窗户框外的阳光向室内乱抹几笔等。《百曲》的光影处理异常精致,大到屋顶斜上方的玻璃天窗,小到一个个栅格,一个个输液的缝隙,我们似乎都能看到,阳光在尽它最大的可能伸展着筋骨。
温暖的明光医院,一切开始的地方
游戏的背景图像兼顾逼真光效与二次元美感,离不开制作组对美几乎苛求一般的追求。实际上,洋红工房制作背景图片的方法极为繁琐,先是3D建模,再用绘图引擎模拟光照,最后在模拟出来的蓝图上进行绘制,每一张背景图,至少要花3天的时间完成。图像采用4K超采样,确保不出现锯齿现象。
制作组对美的追求
而在人物立绘方面,就有一种仁者见仁智者见智的分歧了,我们先看一组对比:
2016年1月,制作终于接近了收尾工作,官方秘密发布了BETA版。
今年7月28日,游戏正式发售。
今年8月5日,游戏正式发售后的不久,迎来了1.03更新,此次更新修改了立绘。
BETA(不小心截图带了鼠标233333)
正式1.0~1.02(人物心情有时会有粒子效果)
正式1.03(现在版本)
三幅图片均为同一场景拍摄,女一号女二号呦!
BETA版的画风还是非常接近《山桂》的,可能是BETA的发布并没有激起太大的波澜,导致制作组不得不摒弃这个“美到一般人欣赏不来”的工笔水墨风格(?),必须改变看板人物的形象。这时制作组大胆采用别的制作组不敢尝试因为一做就崩的3D立绘风格,在1.0~1.02版本中,人物头部与身体比例稍有失调搞得贺佳就像是水浒传剧组来的似的,但制作组很敏锐地觉察到这一点,在1.03中大刀阔斧重绘所有立绘,现在看上去像模像样。
不过似乎把《山桂》风直接抛弃掉真的很可惜,所以制作组有想法要把原始立绘以DLC的形式上架Steam早干嘛来着(怒),说是上架,实际上免费。这一点可以再我和制作组的聊天中看到:
平易近人的工作人员
单就现在的立绘来看,人物的比例趋于协调,尽管我不谙美术,但是我相信大部分吃瓜群众也是凭着第一印象来的。
女三号
3D建模不但没有过分崩坏,反而有些许特殊景深质感,这种立绘。。哦不,人物建模我给个高分。
但是到了CG这一关却又变得诡异了。。。。
先不说这个脖子为什么看上去这么长,你先给我解释一下这几张CG里面女主角佳蕴的身高呈指数增长是怎么回事。
哦对了,我还听说佳蕴还是小学生呢,还是四五年级的!为啥这身高跟我爹有的一拼?看立绘的话,女二号贺佳相比更高。如果第三张CG再把她画上,抱歉,我估计得换上4:3的显示器了。。。
发售之初,贴吧的冷水就一盆一盆的泼,都是CG的祸
嘛。。。就是这样啦,总而言之,画面虽精美,但是说实话还是有诸多槽点,比如正式版与前作《山桂》差距天大(明明BETA就不错的),不科学的身高,以及贴吧大神眼里看到的“次元壁穿透”现象。但这依然是负责任的表现,毕竟如果抛开剧情,看CG与人设,画家的工夫的确不同凡响,并在游戏的表现上充分展露出来。
而我却要不负责任的猜测一下,我认为画家在人设等主观性较强的创作时,过于放纵自己主观上对美的追求。每一幅CG都是浓墨重彩,人物立绘浓妆艳抹,似乎要把主角“仙化”,并死板的认为“你是主角,你必须腿长腰细身材好,胸大呆毛天然呆”。。。。。。这种行为我也不好说好还是不好,毕竟人人爱看球,但是据我看来大部分玩家还是把这种极力渲染“美好形象”当做是等同于卖肉的行为。总而言之,一味地像美丽靠拢虽说是美术师的毕生追求,但是也要与大众的审美相互匹配才行。
不过,我自私的说,如果你玩过前作的前作《东73》,这个画风也就算是个入门级别
然而历史总是惊人的相似。就像总是固执己见想要造出“最强电脑”的青年乔布斯被自己的苹果公司开除,一赌气自己开公司(NeXT公司)造自己心目中的“神机”,结果市场方面一直叫好不叫座,最终还不是等到乔帮主回了CEO的位置,被苹果招安回去的结果。
说画面优秀可能有点吹了,给个良好还是可以的。毕竟在画风上想要靠创新夺人眼球,成功率不高,我印象中《命运石之门》的独特画风还算是不错的,而后起之秀洋红工房还有很长的路去走。
2.音乐音效
如果说这款游戏在新画风上的尝试只能算得上是“比较优秀又努力的菜鸟”,那么音乐可以说的上是个个精品。
https://music.163.com/#/album/35735701/
《百曲》的26首背景音乐的作曲由职业音乐制作人@咕斯塔夫 负责,乐师目前于中央音乐学院作曲系深造,曲风委婉细腻,风格幻化万千。
网易云音乐的专辑只有其中的三首,没买游戏的可以听听看,《多云的下午意象》抒情感强,用于CG专用配乐,将静态的CG讲述的片刻时光尽可能放慢。《2010年5月2日习作》又欢快又逗比,用于突发的笑点事件,让玩家暂时忘记剧情的沉重。《你是七月的星光》灿烂而落寞,在整个故事而结尾如烟花般绽放却倏忽燃烧殆尽,不禁有一种电影结尾的落寞感触。同时很好的配合了这个故事的温馨与伤感并存的尾声。
想要从游戏提取音乐的可以洗洗睡了,这个游戏的资源用Zix压缩,目前我找不到好办法提取,老老实实买OST吧。
3.剧情流程
一般的Galgame,甚至说,大部分的剧情推动流程的游戏,跟别人谈起来,往往会出现这种情况:
A:《XX》的剧情很好啊!
B:是吗是吗?为什么好啊?
A:因为剧情一波三折(平淡温馨/引人入胜/反映现实。。。。。。)
B:为什么啊?
A:哎呀不能说啊,说了就剧透了!
B:你不给我说我怎么看出好来?
A:你TM自己去玩不就行了?
B:。。。。。。
《百曲》在剧情上的设计十分大胆,从商店页面来看,似乎根本不怕犹豫着要购买游戏的玩家被剧透一脸。
大学生、元气女孩、傲娇护士、中二少年。围绕在病弱少女李佳蕴身边的形形色色的人们,共鸣而成的一首“百曲”。 ——Steam《山桂》简介
故事发生在古都南京。春末入夏之时,
去看望生病父亲的魏楸梧,
偶然在医院里邂逅了一位演奏六角风琴的少女——李佳蕴。
不觉中,
这对略显奇特的组合渐渐成为了对方生活的一部分。
加上经常来探望佳蕴的女孩贺佳与负责照看佳蕴的护士杨琴。
围绕在李佳蕴身边的愉快日常,就此开始了。
熟识后,贺佳带着李佳蕴和魏楸梧四处游玩,
遇见了形形色色的人、林林总总的事。
魏楸梧与李佳蕴间变得无话不说;
贺佳与李佳蕴也形同姐妹,日渐亲密。
而就在一切看来都美好而幸福之时,
杨琴向魏楸梧揭露了这虚幻日常后的真相…… ——Steam《山桂》页面“关于这款游戏”文字
虽然说得笼统,但花了22小时玩过这款游戏的过来人表示,这些文字可以概括60%的游戏内容。
更有趣的是,游戏的主要剧情反而在全文中属于一个插叙:
女主角李佳蕴的结局在游戏的初始就已经告知,别怪剧透,这真的是游戏流程的第一句话!
一个叫魏楸梧的男人跑到主角萧夙《东73》主角家里喝茶聊天
***************接下来是主线剧情***************
主线剧情结束,老魏聊完之后拍屁股走人
所谓的插叙就是这样,尽管对于洋红工房系列作品的老玩家来说,萧夙这个名字的确有着非凡的杀伤力(具体原因我会在后面提到),但是其戏份占不到0.5%。。。
那么,如何把这个有明确的结尾的故事充实起来,的确离不开工房的妙笔。
虽然是一个已知结局悲惨的游戏,玩起来却没有多少压抑的感觉。工房的编剧将游戏的正片部分充斥了大量的可爱又温馨,有时又极具幽默性的日常。
“一起来演话剧吧,佳蕴!到我的学校里来!”
“一起来玩Wii机顶盒吧!”
“覆盆子是可以吃的哦,我家这里的山上有不少。”
哦天哪!我从来没感觉过生病是多么的美好,因为当我们病重,即将离开这个世界时,一切稀松平常的小插曲都会被混响成美妙的交响曲。
洋红工房对美的过分追求虽然在画面上不被所有人认可,但是在剧情上,我们所有玩家似乎达成了共识。
然而“美”的剧情不全是美好的剧情。
我们依然可以看到女三号抵抗家暴的血泪史:
我们依然时常被提醒着时日不多:
不过,最后的结果却不过分令人伤心,反而又回到了温馨的日常。
接受安乐死的前一刻,佳蕴倚靠在男主魏楸梧身边,
安静地,却又满怀期待地听他念完故事的最后一个章节。
总体上来说,《百曲》是适合慢慢玩的游戏,一次玩一点内容,拖上一个月,这样,你既不会因为游戏的过分充实而审美疲劳,又不会因为节奏的多变而大脑混乱。毕竟本来这个故事讲的就是几个月的事情,实在是没必要一天全攻克。而且你已经知道了结局,你所要做的只是看过程而已,享受过程。
至于游戏的分支系统,游戏采用了国际惯例选择肢,选择肢难度几乎小到没有,想玩什么线就去讨好什么人就行了,这并不会影响玩家体验。
然而剧情的缺点也有些明显:游戏的转折总是显得如此的无力,大概是我们已经知道了结局的缘故吧。并且结尾的处理给人一种严重的意犹未尽的感觉,更要命的是这个游戏给玩家带来“怎么全是badend”的错觉,大大提高了玩家通关后的空虚感。
这大概也是一种美吧。但依然无法掩盖插叙——这种难以驾驭的叙事顺序——对剧情流畅度的严重破坏。
令我欣慰的是,三条线的结局都提到过贺佳“收养的新妹妹”贺秂
魏楸梧突然感觉,追忆终于有了结果。
4.系统机制
Galgame也是一个注重操作感的游戏,因为长时间的按键会使得玩家感到疲劳,同时沉浸于故事的玩家不愿意面对着一张帮助文档熟悉各个功能的快捷键。
我依然想起当年玩PSP上官方复刻的《Ever17》时那行云流水的操作感。。。
《Ever17》PSP版
很遗憾我没有保存这个游戏的截图,我只好用干瘪的文字说一下:因为当年原作图像是4:3电脑屏幕上的,所以左摇杆上下移动可以看清图像隐藏在屏幕外的上下部分(PSP为16:9屏幕,比较矮胖),而左右扳住摇杆时可以弹出快捷菜单,再同时按下方向键或功能键(圈叉方角)就可以选择快速存档读档,打开Tips与Backlog,快进,自动播放等功能。我当时甚至用金手指做了一套按键宏,一键存档读档,非常方便。只因为这个游戏本来的操作感就足够方便了,我们才能放心去看游戏的内容。
而《百曲》的界面可以说存在严重欠缺,有时还不如半小时的《山桂》
Return是什么意思?返回?回车?!我真的英文不好啊(滑稽)
游戏发行初期1.0版,这款游戏的菜单充斥着大量的英文,设置菜单正文部分压根没见到一个中文字,看上去十分别扭。
而且游戏的引擎不再使用原先《山桂》的无双引擎,反而莫名其妙的用回Ren'Py人的**引擎。明明无双引擎是这个Py引擎的改进版,很好奇为啥放着好的不用非得用这个。。。
结果就出来了,《百曲》出现了数量不多但是绝对算得上是恶性的Bug,比如空格键翻页失灵,使用中文键盘但关闭输入法状态下有时依然无法使用键盘按键,初期版本还会出现快进状态到选择肢崩溃的现象,最要命的是人物立绘平移的时候经常会突然变身更衣花仙子么。
行行行,你说用这个引擎对中文环境不友好我忍了,毕竟引擎是国外的那个**大哥做的,况且无双引擎年久失修,做不出现在酷炫的菜单滑动特效。
除了右下角的回车按钮返回按钮,剩下三个角的按钮均可以对其它菜单进行链接
我也不提“成就”这个菜单隐藏在链接之中,在主菜单却神秘失踪了。
我相信PC凭借着鼠标的便利性,至少操作上不会比Ever17差。
但是请给我解释一下,按键说明你给我整哪去了???
我想隐藏菜单截个图不行么!
后来我才发现,原来是设置里有一个小小问号按钮:
按下它之后:
您还真是省事。。。。诶不对,应该是费事吧。。。。明明应该在主菜单里多写个Help页面就够了,非要再建个网页写下这些字?。。。。
更尴尬得得是这网页还是储存在用户本地的,颇有一种骑着驴找驴的羞耻感。
还有既然用HTML来展现帮助菜单,那么请麻烦您下次把这个页面也好好的装饰一下行不。。。。。。
5.整体表现
作为洋红工房证明其商业独立性,脱离发行商的首部作品,其存在的意义与其当年制作的Steam第一款国产Galgame《山桂》具有等同,甚至高出前作的重要价值。
洋红工房一直不放弃对自己辛勤努力成果的推广,也从不放弃争求中国的,甚至世界的Steamers,Galgame爱好者的认可。
《山桂》的英文版翻译由蒹葭汉化组承担
这也是为数不多的由中国本地化组(翻译组)反向翻译外语的尝试
至于本作的本地化工作,则邀请了新加坡的翻译组进行
至于繁体化嘛。。。就是个卖萌的。
前作《山桂》支持的语言,《百曲》目前还在找人慢慢翻译非英语外语
出于对国产游戏制作组共同的文化认同感,以及反观我们周围畸形发展的游戏文化,不管游戏质量如何,我们都应该为他们在写字楼里的辛勤耕耘致敬!
向来挑剔的日本玩家也对美工给出了高度评价
那么,说到这里,作为一个评测新人,也想装一波B写个这个 :
《百曲》
+极具场景感的优美配乐
+细致入微的游戏背景
+有趣的故事,感人的结局
+10至22小时的充实文字容量
+善于听取玩家意见的后续更新
-怎么改都不令人满意的人物立绘
-些许矫揉的美术风格
-差劲的引擎与经常出现的Bug
(-无限拖延的非英语言本地化)
适合人群:
Galgame爱好者,音乐爱好者,剧情控,二刺螈
以及用行动支持国产游戏的你
coffin of ashes 1年前
这款游戏还在愿望单中==
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