*注:因纽特人,即“爱斯基摩人”(意为:爱吃生肉的人),有一称作腌海雀(Kiviak)的传统美食。制作方法是将数百只海雀塞进活杀海豹肚子里,埋在冻土或是石堆中,经过海豹残留的胃酸发酵3~18个月后取出并且生食。
*注二:食用未发酵完全的Kiviak容易导致肉毒杆菌中毒,严重可危及生命,不建议在非专业人士陪同下尝试。
初次见到瘟疫传说:无罪的首款预告片,那段体验是令我震撼的。
制作组在预告片中向我们展示了一个充满厚重感的世界,它不仅充满实感、而且处处透露着story-driven的痕迹——在这个快节奏pvp大行其道的年代,优秀的story-driven游戏越来越少,逐渐到了“屈指可数”的地步。
而游戏的开发商,Asobo Studio作为一个规模不大的团队,愿意挑战这种类型,在令人觉得值得鼓励的同时,也不由得暗含了一份期待。毕竟Asobo Studio虽然一向名气不大,但工作室参与过包括The Crew 1/2,量子破碎和Recore等第一方大作的外包开发也是事实,这至少证明了Asobo这次独立开发自己的游戏,在技术上应该是没有问题的。
很可惜,他们交出来的答卷很难令人满意。
先说结论,一个传统的ADV玩家是不会特别在乎Gameplay上的精巧程度或者创新性的,毕竟当年大家point and click这么多年都过来了。真正对一个ADV游戏起到致命的关键作用的还是故事的优秀程度以及在Story-Telling上的节奏问题。
但是这个角度上来说,瘟疫传说:无罪的故事并没有特别出彩。
然后玩家们不得不去审视游戏的游戏性部分,结果又会发现游戏的gameplay也有点差强人意。
和以往几年的黑马ADV作品比如奇异人生、the Broken Age之类的相比,瘟疫传说的故事显得比较老套而且平淡——女主角阿米西亚本来是一名当地勋爵的女儿,作为一个中世纪人来说过得还不错——家中有屋又有田,佣人十数个,有狗有马,整天和拥有骑士身份的父亲出去打猎玩,结果有一天开开心心得正打着猎呢,突然发现森林的深处突然变得阴森忧郁,动物的腐尸散落的到处都是,而且地动山摇,一片又一片的塌陷坑突然从地面上爆炸开来,搞得跟末日降临了一样。女主的爱犬也被其中一个塌陷坑吞噬了,女主他爹一看这气氛不对,拉上女主就溜了,回家正要组织人手前往森林里面一探究竟——
突然一批自称宗教裁判所的骑士就进来把女主他爹捆了,询问女主弟弟雨果的下落。女主他爹宁死不从,然后就死了;女主家的佣人们也宁死不从,然后就都死了,女主只好带着弟弟东躲西藏,在敌人眼皮子底下玩潜龙谍影,最终溜出大宅,跑进了附近的县城里。
结果就是附近的县城一副热情好客亚楠的态势,村民们都拿着菜刀上街要搞女巫审判那一套,看到女主和她弟弟就说他们是恶魔,是带来瘟疫的人,然后玩家就不得不继续踏上逃亡之旅。
游戏开局的流程大概就是如此,一个非常传统的开局灭门套路,同时埋下了为数不多的伏笔,比如说弟弟雨果到底得了什么病,以至于被宗教裁判所和村民争相追杀,又比如说那些搞得地动山摇的塌陷坑是什么——仅从这个开局来说,虽然老套,但是游戏节奏把控的还是不错,看似是一个九分的开局。
然而——
问题是,这个游戏里面很多细节是经不起推敲的,而一旦出现了这样的细节,作为游戏主打的真实性和残酷性就大为缩减了,用更直白的话来说就是玩家很容易就会出戏——
比如说,杀人不眨眼的宗教裁判所骑士们是带着首要命令“找到雨果”来的,结果杀每个佣人的时候还扭扭捏捏,背后空门大开,明摆着是要放女主和弟弟一条生路。
而这些精英骑士们又一个个都是瞎子,女主当着他们的面随便扔个石头或者陶罐,他们也不会注意到物品被扔出来的轨迹,而是会傻乎乎的前往声音发出的地方,磨蹭上半天,明摆着是要放女主和弟弟一条生路(当然了,我知道这种玩法在一百万个游戏里面都有,而且有的游戏里面做的更弱智,但问题是,瘟疫传说是以世界观的残酷性以及整体气质的厚重感作为主打内容的,出现这种弱智的玩法会降低骑士对玩家的压迫感,当然也就会影响玩家的代入感)。
然后敌人明明都看见女主和弟弟了,结果女主和弟弟一转角冲进了隔离区,敌人就自言自语说:“哇这里面住的都是病人我才不要进去呢”——拜托,您开个门就能抓到人了,有必要这么傲娇吗。
又比如游戏中还充斥着大量的强烈对比——比如说,开局女主和父亲去打猎的时候,场景和画面充满了秋日的温馨感觉,而当宗教裁判所上门的时候,天上就下起大雨,气氛也转为阴冷。这种对比和转场本来是一件好事——但有的时候做的实在是太突兀了,以至于令人出戏——比如说,开局打猎的森林刚开始还艳阳高照,结果没走出多少步就变得阴森恐怖,这也太扯了;而游戏前期当女主和弟弟击败一名身穿重甲的骑士,并且从众多暴民手下死里逃生的时候,他们做的仅仅只是用木头封上了一个教堂的门,敌人就仿佛凭空消失了——敌人不撞门也就算了,不会绕路那也太说不过去了吧,而女主和弟弟仿佛也心有灵犀地知道敌人不会追来,所以在教堂里面又是点蜡烛又是忏悔的,拜托,你们全家都死了,前有鼠疫后有追兵,怎么还搞得跟春游一样悠闲啊。
女主作为一个相对来说年纪比较小的贵族女性,手持的弹弓居然可以人挡杀人佛挡杀佛——这都快变成荣耀战魂了,还谈什么压迫感呢。
更为致命的是(涉嫌剧透),玩家玩到游戏中后期就会意识到,这个游戏他妈的不是硬核中世纪游戏,这是个架空高魔世界!这真是大大的打了所有曾经对这个游戏充满期待的玩家的脸,并不是说一个奇幻世界就残酷不起来了,而是这种非常突兀的世界观崩塌的感觉令人难以接受——虽然游戏从前期就出现了一些高魔世界的暗示,但是这些暗示过于细小,而游戏整体流程中大部分时候的体验都是相对真实的(女主基本上触发伤害就会一击必死、房屋和服装的考据非常严谨、对中世纪的生活方式的刻画以及可收集物品中资料库的描述等都很符合史实),所以玩家会下意识的骗自己——这些暗示都是游戏为了演出效果制作的夸张表现,肯定不是因为有剑与魔法哒!
然后游戏真的有剑与魔法,结尾还真是那种十分老套的大主教是幕后黑手而且还是魔法大师然后还有不同阶段的变身……这样的套路。(剧透结束)
我tmd说好的中世纪残酷瘟疫求生物语呢?怎么变成和boss互相用魔法对轰了??????
当然了,如果玩家事先没有产生类似上述这样的错误认知,而是一开始就看了剧透,知道了这是一个高魔故事,那么对此产生的不适感会相对小一些。因为游戏并没有刻意的为了游戏玩法而牺牲剧情合理性,游戏的名字叫瘟疫传说,游戏中的魔法也和鼠疫息息相关。
因此制作组在老鼠方面下了很大的功夫——按照游戏发售前制作组接受采访时提到的说法,他们的引擎现在可以同时渲染5000多只老鼠而不显著地影响游戏性能——事实证明这是真的。游戏中会有大量的场景充斥着攀爬蠕动的鼠群,而且得益于制作组优秀的美术能力,即便是有密集恐惧症或老鼠恐惧症的玩家,看到这样的场景也不会有太大的不适感——因为,制作组很显然为了刻意避免这种不适感,把老鼠的体型和美术表现力夸张化、卡通化了。现在游戏中一个老鼠的体形差不多有一个成年男性的脸那么大,而且老鼠本身的贴图也比较卡通,不像游戏其他元素那么写实,因此玩家的不适感基本上会被消除,当然,代价和上文中提到的一样——玩家很容易出戏,因为看起来很假。
最后的结果就是,这个游戏披着一个在瘟疫肆虐的世界艰难求生的外皮,但最后切开来一看却是一个弹弓女侠和魔法少女少年组团打Boss的魔幻游戏。说得更难听点,这个游戏披着一个story-driven的ADV的外衣,但最后上手一玩才发现是一个RPG系统做的一塌糊涂,Action也没有好到哪里去的ARPG。就更别提故事有多不饱满了。
随便举个例子,游戏中收集散落在地图各处的资源之后是可以在工作台升级各种道具的,但问题是资源的种类太多了,玩家很难记得自己到底需要什么资源,甚至很难在合成界面搞明白每个图标对应的资源究竟是什么——所以大部分时候玩家都是瞎jb捡垃圾瞎jb合成,看见能捡的就捡,看见能合的就合——所以这个系统有什么意义吗,反正你也是一个一本道游戏,直接剧情推进自动解锁新功能不就完事了吗,还能让gameplay不那么割裂。
我知道有一些媒体为这款游戏打出了九分甚至十分之类的很高的分数,而无论是开发商Asobo还是发行商Focus Home都是体量和规模较小的公司,这意味着我愿意相信这些媒体真的没有收钱——但这不代表我同意九分十分之类的分数是一个客观的评价——他们可能从主观上喜欢这款游戏的某些地方,但我的主观看法颇有不同。
这么说吧,仅从主观上来说,作为一个键盘摄影爱好者,当我发现这款游戏的PC版支持Nvidia Ansel截图系统的时候,光这一点就足以让我从主观上给这个游戏打十分了。但是在游戏早期的媒体版本中使用Ansel时,可以自由移动和取景的范围非常大,而这个“bug”居然在正式版中被修复了。现在的版本中,玩家使用Ansel时的移动范围被限制在了一个非常非常狭小的区域,这让你几乎不可能拍出包含大场景的优秀取景。
所以游戏唯一一个能让我从主观上打十分的优点也就这么没了。
而这款游戏剩下来的是什么呢?是非常优秀的美术(得益于美术风格,勉强可以打九分,虽然近看的物品材质和渲染都低于本世代平均水平),差强人意的故事,重复性比较高的gameplay以及很难让人觉得有乐趣的战斗。而在此基础上暴露的一点就是,作为一款ADV来说,瘟疫传说:无罪并没有什么有意思的创新。
奇异人生不仅故事优秀,而且加入了倒转时间这个非常有趣的创新系统;the Broken Age双主角的叙事模式自然令人赞叹;而直到黎明虽然故事差强人意,但是里面(虽然不够完善的)玩家选项会影响所有NPC的生死和故事走向也是一个重大创新……
瘟疫传说:无罪有什么呢?好像也没有什么了。游戏自然是参考过其他优秀的ADV游戏的,流程中也有一些玩家可以影响NPC生死的抉择,但是这种抉择并不会显著影响剧情的走向,而且数量极少,因此也就不算是什么精心准备的玩法系统了。
所以唯一值得夸耀的也许就是对主角和弟弟性格的刻画以及两个角色互相之间的互动了。作为一个未成年的熊孩子,弟弟有的时候会害怕,所以很乖很粘姐姐,有的时候又会闹脾气耍性子。有的时候会责怪姐姐隐瞒事实,有的时候又会摘下路边的花朵戴在姐姐的头上。制作组对于什么样的熊孩子行为会激怒玩家了如指掌(我怀疑制作组里的各位都是已婚有孩的人士),所以所有给弟弟设计的行为中都刻意避免了那些特别容易讨人嫌的过激行为,这让一男一女两个主角都变得十分令人喜爱,可以说在角色塑造上的确是花了一番功夫。
而且,游戏的gameplay很顺畅,起承转合以及玩法的递进切换设计都符合业界标准,这种成熟性大概率是来自于Asobo多年来的代工经验,以至于游戏的打磨非常优秀,玩起来就像是一个大厂出品的作品。而且,游戏自带的中文本地化非常优秀,对于小公司来说足以说明他们对中文语言圈玩家的重视程度。考虑到游戏的国区售价很便宜,以及游戏的流程长度(手残玩家平均9小时),买这款游戏从经济角度来说并非一个不划算的选择。毕竟横向对比的话,隔壁某个同期发售的游戏中文本地化也有问题、节奏也有问题、剧情也有点应付、而且还是大厂出品,你看那个游戏我们连评测都懒得写。
+ 优秀的美术、场景以及氛围刻画,塑造了一个乍一看十分厚重的中世纪法国
+ 女主和弟弟之间的互动和角色刻画非常完美
- 差强人意的故事
- 缺乏创意的玩法,同质化的战斗,莫名其妙的收集
- 所有其他角色的刻画非常苍白
- 为了gameplay牺牲了真实性、厚重感以及代入感
消嘤器 1年前
来,让我们在b站云通关!
(实际因为电脑带不起来)
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套路小王子 1年前
那我就只好视频通关了
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雷卡特 1年前
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灵魂画手啊嘿狗 1年前
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二十一世纪哪吒 1年前
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Akita 1年前
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