撰写了文章 更新于 2021-07-09 11:50:01
【开发日志】《鬼山之下》前 100 个小时的制作经验分享(三)v0.0.21 ~ 51 版本的思路
大家好,我是凉鞋。上一期,笔者介绍了 v0.0.1 ~ v0.0.20 版本的制作思路以及所涉及的一些插件,然后在文章的最后讲述了下笔者是怎么走到这一步的。
在这一期,我们接着根据版本介绍笔者的制作思路。
先看下 v0.0.21 ~ v0.0.25 版本,如下:

这里和《鬼山之下》相关的版本就只有 v0.0.23 版本,在 v0.0.23 版本之前笔者一直用的是上一期介绍的 MetroidVaniaController 自带的素材,从那之后笔者一直在找适合此游戏的角色的素材,找到了一个,叫做 Hero Knight - Pixel Art。 插件地址: https://assetstore.unity.com/packages/2d/characters/hero-knight-pixel-art-165188
角色的形象如下:

这个是插件的角色形象,插件里还包含了各种角色动画,比如攻击、受伤、跳跃、翻滚等等,总之是可以提升当前的游戏品质。
重点是这个插件免费。
再接着往下看 v0.0.26 ~ 30 版本,如下:

核心的版本笔者标了出来,主要是修复一些显示问题,然后把新的素材的动画替换到游戏里。
再往下看:

大部分也是动画的替换,然后把一些插件自带的爬墙等功能先关闭掉,因为暂时不需要。
然后增加了一个敌人和一个关卡(Room),关卡笔者是用 Super Tilemap Editor 这个插件可以说是笔者搜罗了很久,并且对比测试下来最好用的 Tilemap 插件,插件地址如下:
第一个关卡如下:

第一个关卡的职责很简单,就是让玩家熟悉下键位,所以给了一张按键图。
然后给了玩家一个简单的敌人,让玩家试试按键。

当然第一个敌人也不是那么好对付,需要跑到敌人背面给人一刀。。。。。正面一般刚不过。
这个敌人的动画也是在 AssetStore 上找的,因为在前期笔者还没有想好大概的游戏叙事和世界观,所以就有什么就用什么了。
接着往下看 v0.0.34 ~ v0.0.36

从这时候开始每个版本的内容渐渐变多了。
此时游戏的名字从《凉鞋的游戏》改成了 《RulePlayer 统治者》(好中二的名字)。
然后开始着手设计底层系统了,比如 输入系统、关卡系统 等,而版本记录上,之所以叫提取,是因为这些系统是从 MetroidVaniaController 里重构过来的,就是不能破坏现有的功能还要把系统做出来,这叫做重构。
然后新增了 一个 AI 敌人,增加了一个关卡,做了一些调整,这些先不展示了。
这里有个比较重点的记录,就是在 v0.0.34 版本里增加了音效。
要问如何快速提升游戏的素质,最快的方式就是加入合适的音效和音乐。因为音乐和声音是很容易调用玩家情绪的,比画面更容易。火影动画的画质大部分都是渣画质,但是声优可以让一个个角色变得立体,就是这个道理。所以如果是自己负责一个游戏项目,一定要注重声音部分。
OK,接着往下看。

在 v0.0.37 版本笔者加入金币。
很多讲游戏设计的书都会和经济学扯上关系,但是太复杂了。
笔者认为游戏内的经济系统也是和做游戏一样,先形成个闭环是首要的,用大白话说就是有地方赚钱、有地方花钱,就可以。
而花钱这个环节是需要以后好好设计的,因为花钱部分做得好,玩家会认为你的金币很值钱。所以笔者简单粗暴地增加了购买生命的功能,因为角色的生命对于游戏的游玩来说是必备的基础。
在 v0.0.40 版本中,笔者通过反复游玩第二个关卡,发现一些设计不合理的地方,比如角色的跳跃等会受到关卡地块的限制,所以很别扭不舒服,笔者就把这部分改掉了。
在 v0.0.41 版本中,笔者打了个 WebGL 的包,给了几位同事朋友玩,都给了一些反馈,而 v0.0.41 版本修复了这些反馈。
像空洞骑士有两个能力系统,一个是勋章,一个是装备(不是传统意义上的装备,装备买不到只能获取到,而且获取的渠道只有解锁地区),勋章可以改变角色的攻击力、消耗、移动速度等能力,装备则是可以让角色拥有能力,比如二段跳、冲刺等。
所以笔者如果让游戏好玩一点,就得加上一个能力系统,而比较简单粗暴的方式就是增加一个书籍系统,买了某些书籍可以让角色拥有二段跳、翻滚、攀墙等功能),这样刚好还可以增加一个花钱的地方,于是就加了一个书籍系统。
当然书籍系统笔者也是考虑了很久,因为新增一个系统还是要考虑到符合游戏的气质、世界观、叙事等,但是笔者当时还没有确定这些,所以用书籍系统比较保险,因为哪个世界出现书籍是正常的,但是如果在西游记里出现了符文系统就比较不合理,或者在空洞骑士里出现了修仙系统都感觉有点不合理。。。。
OK,当前的书籍系统如下:

再往下看。

v0.0.42~ v0.0.45 把游戏改名叫 《nder The Ghost Mountain - 鬼山之下》,因为这个名字听起来很有想象力。
然后增加了存档系统,一开始的存档系统就是按下键盘就可以直接保存游戏。
然后再第二关增加了第一个卡住玩家的锁钥机制,如下:

所谓索要机制就是 钥匙 和 锁 的机制,一般是用来做解密类的,就是先给玩家看到一个锁,玩家就会知道应该找一把钥匙,而找到钥匙之后解开锁会带给玩家成就感,而银河战士恶魔城类的游戏里的锁钥机制一般都是以角色的能力为钥匙,然后以关卡的某些需要能力才能解锁的地方为锁,这也是为什么银河战士恶魔城类的游戏比较容易(让笔者)上头的原因。
上图中的锁钥机制需要二段跳,而二段跳笔者设置了 10 金币才能购买,而一个敌人给 1 ~ 2 金币,也就是必须要在第二关里击杀 5 ~ 10 个敌人才能通关。
锁钥机制这个概念,笔者是从 b 站的视频上知道的,地址弄丢了。。。。
OK,笔者在 v0.0.42 ~ v0.0.45 版本内还做了如下的事情:
- 增加通关画面,就是一个蛋糕的画面。
- 增加游戏的 Icon,就是一个酒杯。
如下:
通关画面:

Icon:

这两个笔者都是用 Asprite 画的,当做练手了。
当玩家通过艰难的游戏之后最好给个奖励,而蛋糕是比较简单粗暴的方式,因为蛋糕是甜品,甜品能让人感觉开心。
而 Icon 是一个酒杯(现在看起来像个碗,是因为被拉伸了),是随便画的,色调和游戏的主色调比较相符都是暗绿色和暗红色的。
这个时候增加了通关界面,游戏才做到真正意义上的闭环,关于闭环这个概念可以翻下之前的文章。
再往下看。

在 v0.0.46 版本主要增加了一个宝箱。
宝箱的灵感来自《血污》,因为笔者发现没有人看到宝箱会不去试着打开一下的,就增加了这个宝箱。
而在 v0.0.47 引入了一个简单的小地图,这个小地图是笔者翻项目中的插件翻到的,这个插件是 Platformer Pro 2D,现在不维护了,不过这个地图系统太简陋了,有点像银河战士初期的地图,如下图所示:

这个地图不好用,后来在 100 ~ 200 个小时内换了一套,这个会在后边介绍。
对于银河战士恶魔城类游戏来说 地图系统很重要,因为银河战士恶魔城类游戏的地图有比较高的重玩性,而这个重玩性,需要玩家反复看地图,所以就需要一个小的地图系统。
另外小地图可以弥补相机死角的问题,能让玩家知道屏幕之外的地形。
v0.0.47 还有一个比较重要的,就是增加了打石头后的屏幕震动,这样会稍微增加一点打击感。
但是打击感这个时候还不是很强,在 100 ~ 200 小时里笔者专门研究了一下打击感,等分享 100 ~ 200 小时的制作思路的时候会介绍。
接着往下看

在 v0.0.49 版本中,笔者有点陷入了迷茫,就是不知道游戏要以什么目标去做了,因为笔者一开始讲过游戏要有阶段性的目标,这个阶段的目标能定的有太多了,所以有点不知所措。
这个时候笔者想起来,很多名作的复盘视频都会说道,最初某某游戏先做了一个流程 30 分钟的版本,然后再扩充到 2 小时,然后再。。。。
而笔者的游戏其实也可以以游玩时长为量化目标去迭代游戏,于是笔者增加了一个通关时长统计,而有了通关时长统计,笔者就能确定当前的游戏能玩多久,然后顺带着还可以做一些排行榜可以提升可玩度。
增加了时长统计之后,接着增加排行榜,但是由于游戏是不断迭代的,未来往游戏里增加内容会影响游戏的通关时长的,所以为了公平起见,笔者按照关键版本去设定排行榜,比如 v0.0.1 ~ v0.0.10 可能没有增加关卡或者敌人或者阻碍,那么这个范围内就是一个排行榜。
增加玩排行榜之后,给朋友们试玩了一下,反响不错,互相之间可以炫耀自己的速通纪录,哈哈哈,极大地增加了笔者做游戏的信心。
不过这里再提醒一下,排行榜只是一个过渡阶段的功能,后期游戏内容丰富了就会去掉排行榜,但是现在游戏内容不够丰富,那就让排行榜当做一个玩点,而且这个玩点是很有效的。
排行榜如下:

我自己才第三 哈哈哈 不过可以和身边朋友一起玩的感觉很不错。
有了排行榜之后,也就是 v0.0.51 版本,笔者就开始着手上线 Steam 了,因为笔者觉得按照目前的可玩性,游戏应该能值个 6 元左右,于是就上线了。
这个时候在制作这款游戏的投入时长刚好到 100 个小时,于是发了一个全流程视频。
OK,大概的流水账就说完了。
接下来再补充一些观点。
笔者觉得按照游戏时长来迭代游戏内容是一个很有效的方式,比如先做一个 1 分钟版本的让人觉得好玩的游戏,或者心动的游戏或者流泪的游戏是比较容易的,最怕是做一个无限时长的版本,或者没有意识到要做多少时长的游戏。很多游戏的 up 主,介绍游戏也会说一句完整通关时长要多少小时等等,那么作为开发者,也可以把这个游戏时长当做开发的量化目标。
而我们做完了一个 1 分钟的版本,那么可以再扩展到 2 分钟、5 分钟、10 分钟、30 分钟、1 小时,而整个这个过程中,游戏都是一直可玩的,游戏也会慢慢变好的。
笔者在很久以前看过一个 Extra Credit 的视频,讲过 5 分钟让人感动的游戏好过 2 小时甚至几十小时让人无聊的屎(原话就是这么说的)。
而使用了这种方式迭代游戏,就像造句一样。
比如我去北京,是 v0.0.1 版本。
我坐火车去北京,是 v0.0.2 版本。
我开心地坐火车去北京,是 v0.0.3 版本。
我和马里奥开心地做火车去北京,是 v0.0.4 版本。
我和马里奥开心地做火车去北京见林克,是 v0.0.5 版本。
内容会不断丰富,而且也会越来越有意思。
我去北京已经是一个闭环了,然后在闭环内不断扩充内容,而不管是哪个版本,每个版本单拿出来也是一个完整的句子(虽然可能内容少)。
OK,游戏除了可以按照游玩时长为量化目标,还可以以价格为量化目标,比如我就是要做一个 3 块钱的游戏,或者 50 块钱的游戏,当然前提是自己比较了解游戏市场了。也可以价格 + 时间一起使用。
当然这些是比较初级的量化方式,因为笔者在游戏设计方面还是新手,可能没有那么多触觉,没有那么多触觉就会没办法看到很多门道,所以就只能用这种看着比较简单的方式去做游戏。
在此篇的最后,再说一个观点,由于笔者是一个人制作游戏,所以时间、人力、资金都比不上公司或者团队开发,所以笔者不会为了达成心中完美的游戏而去死磕游戏美术或者设计,而是比较务实地,有什么就做什么,先把能做的都做好。
很多人会把游戏制作当做厨师做菜一样,比如什么原料加工成菜品之类的,但是很多人听到这个例子的时候,没有考虑过“原料不是无限的”,原料是非常有限的,如果想要无限的原料意味着无限的资金,而作为游戏设计者,我们要考虑到这一点。
而笔者参加了几次 GameJam,对于原料的充分使用是已经刻在骨子里了,精打细算是必须的,不然一个角色就能耗掉笔者一周的时间。不管是美术素材还是音乐音效,达成目的即可。这个达成目的是游戏的设计目的,而不是作曲者、美术制作者自己的目的,比如炫技、表达自己品味之类的。比如一个游戏的结局想要做得让玩家觉得终于可以放松了,如果做到这一点动画怎么做?音乐怎么做?这个才是达成设计目的,而不是“嗯,游戏到结局了,就往炫了画,音乐往高级了做”。
笔者在知乎上看到一个问题,记得是什么叫做门外汉?有个回答大致如下。
- 嗯,这钢琴弹的真快。
- 嗯,这游戏画面真逼真。
为什么会觉得钢琴弹得快就厉害呢?为什么觉得游戏画面逼真就是好游戏呢?
就是因为没有自己思考过就凭着自己脑海中的想象而得出的结论,也就是说就是偏见。
但是大部分玩家都是这样的,可能只认画面之类的,所以才会有那么多拼画面不重体验的游戏团队。
但是并不是说有偏见是坏事,恰恰相反,我们可以利用这些偏见,如果我们有能够做出逼真游戏的能力并且在游戏内核上都做得不错了,为啥不锦上添花呢?
不过很多情况下还是得向现实妥协,画面讨喜确实能让游戏好卖,不过这个现实要记得是数据,是事实,而不是脑海中的人云亦云,比如很多人会觉得我以前的公司游戏就是这么做的啊,那为啥这个项目不这么做呢?这就叫做随大流(四声),笔者比较认同的做法就是好好调研好好做实验做测试,每一个决定每一个做法最好都是被验证过的,自己去验证的,毕竟我们伟大的领袖说过,没有做实地考察就没有发言权,我们总设计师也说过,要实事求是。
而笔者自己的验证,就是写这个系列文章本身,因为现在看得人少,也不知道会不会对以后自己的游戏项目或者他人有帮助,倒是对自己复盘游戏总结经验挺有帮助的。但是笔者敢保证文章中的每一句话都是自己验证过的。
OK,这期就讲到这吧。
下一期是 前 100 个小时的最后一期,简单讲讲笔者的产品制作理念(游戏也是产品的一种),这个理念笔者起了个名字叫做 Loop Station ,好奇的宝宝们可以查下啥意思,哈哈哈。
我们下一期再见,拜拜。
感觉有帮助可以支持下笔者的游戏。
《鬼山之下》游戏地址:https://store.steampowered.com/app/1517160/
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