撰写了文章 更新于 2021-12-08 14:09:38
关于原神战斗系统的一点分析
1 角色行为
原神的角色行为
1.1操作体验
原神的主动操作有8种——基本攻击、技能、移动、闪避/冲刺、换人、滑翔、攀爬、跳跃
- 滑翔、攀爬、跳跃、移动主要用于场景地形的交互,
- 基本攻击、技能、闪避/冲刺、换人主要用于战斗
- 基本攻击分为:普攻、重击、下坠攻击3个
- 技能分为:普通技能、蓄力技能(会消耗体力)、大招3个
- 闪避/冲刺:闪避之后会接冲刺(都会消耗体力)
- 换人:一共可以4人轮换
整体操作数量中等偏上,操作方式比较丰富,涉及到的按钮有10个,在手机端操作比较费劲,PC端体验较好。此外整体的操作难度低,偏直觉向。
相比于ACT类型的游戏,并没有弹反、魔女时间此类考验玩家操作的机制,整体的操作比较基础,这样做的目的是降低玩家操作门槛,但缺点是不能给玩家带来游戏深度。战斗时操作数偏多,很大程度是因为要不停地换人打元素反应,所以很可能他们是想通过元素系统来作为核心创造游戏深度,角色行为本身只作为延伸工具
1.2 动作打断规则
考虑到本次拆解是想要了解战斗相关,所以不会分析战斗外的动作
1.2.1 主动打断
- 为了让某些角色具备特色,其打断规则可能不一样
- 不存在此类情况的打断,为了不出BUG一般默认不可被打断
下列是否能被右列的打断 | 普攻 | 重击 | 下落攻击 | 普通技能 | 蓄力技能 | 大招 | 闪避 | 冲刺 | 跳跃 | |
普攻→ | 可打断后摇 | 不存在此类情况 | 不存在此类情况 | 是 | 是 | 是 | 是 | 否 | 是 | |
重击→ | 可打断后摇 | 不存在此类情况 | 不存在此类情况 | 可打断后摇 | 可打断后摇 | 是 | 是 | 不存在此类情况 | 是 | |
下落攻击→ | 不存在此类情况 | 不存在此类情况 | 不存在此类情况 | 是 | 是 | 是 | 是 | 是 | 是 | |
普通技能→ | 可打断后摇 | 否 | 否 | 可打断后摇 | 不存在此类情况 | 是 | 是 | 不存在此类情况 | 是 | 可打断后摇 |
蓄力技能→ | 可打断后摇 | 否 | 否 | 不存在此类情况 | 不存在此类情况 | 是 | 是 | 不存在此类情况 | 是 | 可打断后摇 |
大招→ | 可打断后摇 | 否 | 否 | 否 | 否 | 不存在此类情况 | 否 | 不存在此类情况 | 否 | 否 |
闪避→ | 否 | 否 | 否 | 否 | 否 | 否 | 否 | 否 | 否 | 否 |
冲刺→ | 是 | 是 | 是 | 是 | 是 | 是 | 是 | 不存在此类情况 | 是 | 是 |
跳跃→ | 否 | 否 | 是 | 否 | 否 | 否 | 否 | 不存在此类情况 | 否 | 否 |
换人 | 否 | 否 | 否 | 否 | 否 | 否 | 否 | 否 | 否 | 否 |
总结
从整体来看,各个操作的优先度大概分为了3种,这样做得目的可能是因为不同的操作对游戏的结果产生的影响力都不同,需要将操作手感和游戏性相联系,所以要让重要的的操作更为顺畅,打断优先度更高,让玩家获得更有层次的体验
1.2.2 被动打断
在主动动作中除开有无敌机制的大招和闪避的无敌阶段,其余动作都会被受击打断
下方是否能被右方的打断 | 游泳 | 普通受击 | 击飞 | 控制类受击 |
基本攻击→ | 是 | 是 | 是 | 是 |
技能→ | 否 | 是 | 是 | 是 |
游泳→ | 不存在此类情况 | 否 | 否 | 是 |
普通受击→ | 否 | 是 | 是 | 是 |
击飞→ | 是 | 否 | 是 | 是 |
控制类受击→ | 否 | 否 | 否 | 否 |
在原神中关于受击还有一套压制力系统(我们叫僵直系统或者硬直系统),这种系统可以有效的节省动作资源,在整体管控上也颇为合适,缺点就是要改动的话就很麻烦,在做之前需要考虑好所有边界情况,限于篇幅太长就不细说了
总结
原神的被动打断和其余ACT游戏差别不大,属于比较精简且基础的程度,从控制类受击优先度最高,且其中的机制都是元素系统中的玩法延伸可以看出,其目的是满足基本的战斗需求
2战斗核心系统
元素系统是原神的战斗核心系统,主要是说:在原神中存在7种元素,水,火,冰,岩,风,雷,草,7种元素之间能够产生各种反应
元素系统有最核心的两个机制:元素附着和元素反应
2.1 元素附着
在与元素接触时,会附着相应的元素,部分元素可以持续附着,部分元素只能瞬间附着和持续附着的元素产生反应。
通过元素附着,不同角色可以将自己的元素属性加入到战斗中来,由元素附着之间的产生元素反应影响战斗走向
2.2 元素反应
元素反应图
扩散:风元素接触到火/雷/冰/水元素时会发生转化,除造成原本的风元素伤害外,还会额外造成对应转换元素的伤害。
结晶:岩元素接触到火/雷/冰/水元素时会生成对应元素的晶片,角色拾取到晶片时会生成对应元素护盾,护盾可以吸收伤害,为角色提供保护。
超载:火+雷,反应时发生爆炸,对敌人造成范围火元素伤害。超载反应造成的基础伤害仅与角色等级有关,且无法暴击。超载反应造成的爆炸无法为敌人附着火元素。
超导:冰+雷,反应时发生爆炸,对敌人造成范围冰元素伤害。超导反应造成的基础伤害仅与角色等级有关,且无法暴击。超导反应可以降低敌人一定的防御力。超导反应造成的爆炸无法为敌人附着冰元素。
感电:水+雷,反应时对敌人造成额外雷元素伤害,若周围存在被水元素附着的敌人,则会向周围传导雷元素伤害,传导伤害无法为敌人附着雷元素。
蒸发:水+火,按百分比提高本次攻击的伤害。根据攻击顺序的不同,伤害提升的百分比也不同。
火元素攻击水附着,提高50%(1.5倍伤害)
水元素攻击火附着,提高100%(2倍伤害)
融化:冰+火,按百分比提高本次攻击的伤害。根据攻击顺序的不同,伤害提升的百分比也不同。
冰元素攻击火附着,提高50%(1.5倍伤害)
火元素攻击冰附着,提高100%(2倍伤害)
冻结:水+冰,强控制,伤害不提升。
碎冰:被冻结的敌人受到重攻击时会产生碎冰反应,重攻击在前期体验中主要表现为双手剑攻击。碎冰反应表现为敌人解除冰冻并受到一定的物理伤害。
以上描述来自于网络
可以看出以上设计或多或少都有一些风格化设计的影子,水火雷冰反应——攻击型,冰水反应——控制型,土——防御型,风——辅助型,这几种类型可以提供较为丰富的策略性选择,并且7种元素相互组合能制造大约16种效果(虽然理论上7X7可以有49种效果出来,但可能出于成本考虑,他们还是删减了到了大约16种),每种效果都有自己的游戏定位,如蒸发属于攻击型,在游戏中玩家常常使用蒸发来秒杀怪物,由此诞生了很多种的玩法流派如核弹流 等,同时也让不同的英雄根据属性的不同有了不同的玩法定位。由此,这16种效果,已经为游戏构筑了足够的战斗玩法基础
2.3 战斗逻辑
玩家的基本战斗逻辑如上:规避伤害——攻击敌人——消灭敌人——获得胜利。规避伤害的操作和攻击的操作比较基础,也不存在对玩家做硬性要求的设计
在加入元素系统后,由基本战斗逻辑延伸出来的游戏内容就比较丰富了。通过换人,玩家使用不同的角色,能够产生不同的元素反应,不同的元素反应都能够从不同的战斗定位对战斗产生有效的影响。玩家的基本操作不变,后续产生的影响变多,玩家感受到的战斗反馈更多,基本的战斗体验就越好
通过上述分析,可以看出,通过元素系统,实际的战斗逻辑变成了:规避攻击——(使用技能——元素附着——换人——使用技能——元素附着——产生元素反应——换人——使用技能)——消灭敌人——胜利,换人操作和角色组合变得及其重要,这样做对游戏性的好坏影响不大,对游戏的盈利有极大的帮助, 抽取更多的角色能够体验更多风格更有意思更舒适的游戏战斗体验,极大地增加了玩家收集角色的需求
3 总结
总的来说原神的战斗系统是遵循着一个思路进行设计的,就是风格化设计。先设计构筑一套有战斗风格定位框架的核心系统,在推演出战斗逻辑和深度后,整套战斗系统都围绕着它进行延伸设计。而元素设计是最经典、最容易、可控地将美术表现和游戏性结合起来的一种风格化设计,所以原神很大胆的将让大部分系统都围绕着元素系统进行设计和微创新。
最后,他们采用这种设计模式时目的是什么?实际上达到了什么效果呢?我认为有以下几点:
- 卖角色,实现商业盈利:元素系统让多角色组合变成了很重要的玩法,同时也为后续的角色设计和拓展给予了很明确的类型定位,角色可以较为容易地实现风格化。这样一来就增大了玩家对角色的需求,攒原石、抽角色成为了玩家的主要驱动力,游戏盈利得到了保障
- 轻上手门槛: 二次元用户群体是一个庞大的群体,战斗基础系统的精简、优化可以保证大部分用户的入门体验,从而提高用户留存
- 做稳定的微创新:不做基本玩法的创新,而做风格设计的创新可以将游戏创新的风险降到可控的程度,同时系统设计时的游戏推演也会比较明确、可验证。
玩者之心SKuro 1年前
相当nice
硬核摸鱼 [作者] 1年前
发布
林之叶 1年前
破盾的克制关系弄错了
硬核摸鱼 [作者] 1年前
发布
要芒果吗 1年前
发布