撰写了文章 更新于 2021-03-04 22:33:15
暗黑类MMO游戏设计——动态匹配机制
旧模式
旧模式分为两种:副本和公共地图。
公共地图的缺点
- 会抢怪,破坏故事性
- 大佬路过新手村,破坏故事性
- 城里一堆人,明明没话讲还要挤在一起,浪费服务器,又破坏故事性
副本的缺点
- 副本难度固定时强迫玩家组队,不自由,部分团本更是撕逼的温床
- 进入副本以后没有遇见其他玩家的可能
新匹配模式——动态匹配
框架
- 让每个玩家都呆在自己的副本里。
- 所有的副本地图都是统一的而不是随机生成的,怪物和道具可以随机生成。
- 把玩家按照章节进度、等级分组。
- 将玩家过去几分钟的行动路线记录下来。
- 当他们靠地足够近时,如果最近行动路线没有重叠之处,有概率相遇联机,概率视双方玩家属性、最近一次遭遇间隔、等级差距和现有队伍规模而定。
- 两名相遇的玩家在分开一定距离或最近一段时间没有相遇时时,双方结束联机,并复制联机后的副本情况作为自身的新副本。
- 如果是组队玩家,则记录双方的行动轨迹,但两人不能相隔太远。
- 在一章节的地图中,准备多个城镇,城镇中玩家相遇的概率增加,可以设置一些专门寻求队友的场景,比如说旅店,大堂,酒馆之类的。
举个例子:
服务器将玩家过去几分钟的行动路线记录下来。
每个玩家都有一个准备范围(圆形),准备范围大于屏幕(矩形),当同组的玩家进入该范围时,首先检测过去几分钟的路径是否重叠(如蓝色和绿色轨迹就有重叠处),如果不重叠,则以一定概率(受双方玩家最近的遭遇频率,自身属性影响)相遇。
相遇时,先在准备范围内预加载模型,要在进入屏幕之前加载完成。之后服务器向橙色玩家发送绿色玩家的位置,向绿色玩家发送橙色玩家的位置,将他们走过的区域的物品、怪物、道具机关等内容的状态延续,对于还未经过的区域则参考配置较低的玩家。
可能有人会忧虑地区难度会强迫玩家组队。我们可以设置难度较高的区域和难度较低的区域,并让组队获得的经验和装备相比较于单机获得的经验装备差不多,并且设置足够多的支线任务,让玩家可以自由选择去难度较低的区域游玩还是和朋友一起去难度较高的区域游玩。
好处
- 那些破坏故事的“配角”,比如说抢怪的,城里挤人的,等级压制的,都不会出现在新手玩家的世界里。足球比赛还要分少年组哩。保证了故事的合理和剧情线的层层递进。
- 节约服务器资源,一堆根本不会相互交流的玩家还要麻烦服务器给他们相互发位置。
- 让玩家间的社交互动的有效率提高,强度差不多的玩家的PVP的平衡性也提升了。
- 别担心,你不会遇到积累了大量财富等级装备等着虐菜的玩家,你只会匹配和你进度差不多的玩家。相反在某一章节停留太久的玩家会变相地进入单机模式,如果他的肝度无人能比的话。
晨光 1年前
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