撰写了文章 发布于 2021-02-09 01:15:32
【Gen论】冬末游戏节游戏精选十五例
前言
可能是前两次游戏节已经把质量高的扫差不多了,这次游戏节并没有太多惊喜,希望下次能给点力。同时我也改变一下全过一遍的习惯,这次仅在玩过的八九十个demo中选出十五个稍微讲讲。其中一部分点子不错但实现不稳定。但我没有按完备度排序,而是不同类型穿插放。
本精选不代表最佳评选。以及一些不出现的理由:之前已经放出来过的,比如One Dreamer;一些没中文啃不动的比如火环;一些稳定但是没什么好讲的比如Foregone;一些我暂讲不来的比如梦幻引擎:游牧城市。不废话了,开始。
正文
Lab Rat
预计发行日期:2021(冬)

虽然说是没顺序,但把最好的提到第一位还是要的。
本作基底是类推箱(类推箱又要迎神了,下图为Lab Rat宣传直播的三剑客,都是类推箱名作的设计师。从左到右为:怪兽远征作者Alan Hazelden、Kine作者Gwen Frey、Pipe Push Paradise作者Corey Martin)

说回核心,如上上图所示,类推箱中的核心——箱子有四个面,可以推也可以拉,每个面都有梯子以供人上下。同时主角和箱子都会被激光所染色,主角只能抓住与自己颜色相同的梯子,目标是将箱子染成目标点的需求并送过去。短短两句描述完的核心,其中蕴含的可能性却是极大,即使只是继续加入不同色激光,这个核心都能撑上好一阵,不过从奖励性质的关卡看,应该不会止于此。
本次游戏节还有《Lumiland》也是允许跳上箱子走下来的类推箱,不过没有激光机制,而是用了多角色,同时重视高度元素,叠了多层(不知道之后Lab Rat会不会也玩起堆叠来)

所谓“奖励关”,其实就是在一串分支的最后给的一个加入其他元素的联关。如上图加入了射击元素,营造的幽默感恰到好处(更欢乐的是demo中展现的多人合作奖励关),而本质依然是改造了核心的解谜,有这环节打底,我对本作的延展十分有信心。
关卡设计:即使是在这叠直观机制的架构下,demo依然贡献出了自主发现式的关卡。由Lucas Le Slo担任谜题设计,此项也有保障。
此外,不同于大多数逻辑解谜的纯粹关卡表达,本作还有一层贴合谜题的叙事(虽然是经典情节之测试员)

“你被 AI 囚禁在这个世界里,时刻遭受着监视、剖析与评判。唯一能够让你与其他玩家进行互动的途径,就是他们向 AI 发回的反馈。”
在demo中你也确实是在对谜题做反馈,同时能看见总体玩家的数据,这一点不知道在正式版会多大程度保留。同时也期待在保持轻松幽默的外壳同时,能带来更好的AI主题反思。
预计发行日期:2021

本次试玩中感觉最佳的类银河战士恶魔城游戏,操控主角,但进行攻击的更多是你的伙伴生化剑鱼勃朗特。剑鱼是远程索敌,不过连续攻击会过热,需要主角一旁帮助冷却。
同时demo后半段,主角获得了冲撞能力,除了作为破地形的能力,被冲撞过的敌人还会受到剑鱼更多的伤害。结合移动更自由海洋背景,本作的战斗别具一格。

继承前人智慧的能力搭配系统,从这张饼来看算是丰富。
PS:看见对话里的“清明时节雨纷纷”后,我确认到这是一款国产游戏,出了肯定尽早支持。
Tip Top
预计发行日期:2021.4

攀爬是熟悉的,但Tip Top之攀岩是一个相对陌生的存在。我们在刺客信条中攀爬、在蔚蓝中攀爬、在神秘海域中攀爬......但纯粹的攀岩体验却是罕有。Climbros这类攀岩主题也并非Tip Top中操控四肢攀爬的状态。
荒野之息中的攀岩就是简化一些的,不同于本作的更偏解谜的关卡制,“轻松”攀岩带来了非常好的体验,旺达与巨像的紧张“攀岩”也很好。攀岩在大作中其实已经得到了高质量应用。
Tip Top中你操控四肢、偶尔弹跳。你需要规划路线,计算体力,同时抓紧时机。延展尚未知,但总体应该是属于平平的。只是攀岩这一块未被单独关注过的感觉还有些空间可寻,于是提到上面来。
Potion Craft: Alchemist Simulator
预计发行日期:2021

其实和上面的Tip Top一样都是可能有些小问题,但因为独特而被提上来。在本作中,你采集、炼药,然后和买家讨价还价。这类模拟经营游戏中,应该注意的自然是中间的炼药环节,这一块负责游戏“本身”。Battle Chef Brigade搞出了独特的颠勺三消,而本作独特的是炼金图系统。
图中的地图有许多要点,作为炼药的结果。而探索并抵达要点的过程则由原料决定,不同原料有不同的扭曲法,而研磨原料的时间决定了在地图上走多远。这个系统算是有趣而合题的,不过比起Battle Chef Brigade,后期的延展可能不如。
Lost Words: Beyond the Page
预计发行日期:2021

本次游戏节我截图最多的游戏,美术精致的没话说。你在一位少女的日记与一片想象奇幻大陆间穿梭,文字作为提示、平台、道具贯穿全程。
演出节奏极好,如上图主角一跳一词的蹦出。许多互动都让我回想起艾迪芬奇中对文字的处理。而本作的核心则更应该像是五月份要出来的《文字游戏》。

你收集一些“魔法词语”(图中为rise),操控它们与场景互动解决谜题。不过这一块其实比较单薄,并不及文字游戏的可能性。或许专注剧情,将此作为演出辅助更好。
预计发行日期:Coming Soon(就是在做了)(就是大饼)
和上面那个略有相通之处,本作也是玩“词语”,不过范围更广。不仅是可以从后几页的画中拿取词语,还能在一些场合进入过去拿取词语。套上不同的词语会有不同的结果,有些分支内还有主线必需的词语,所以大概就是一个穷举的套路。看个新鲜为主,实际的剧情和游戏思考可能没想象中美丽。(但玩起来应该还是流畅爽快的)
完美的一天
预计发行日期:2021
上面两作还有一个共同特点就是没中文,不过没关系,本作没有英文,算是扯平(不是)。
“完美的一天”设定在1999年的最后一天,你扮演小学生,以向同学柯云送出圣诞没能送出的贺卡为轴展开一系列事件。但你必然不会在“第一天”成功(部分事件对能力数值有要求),这一天反复循环,等待你找到“完美的一天”。

在一段时间内循环并不新鲜,本作的突出项在于对上世纪氛围的塑造和各种系统的结合。比如在一周目结束时,你要将十件物品放入书包里以保证不会忘记,这其实就是给二周目留下的道具。行动系统则用“小吃卡”表示,小吃卡占用带进书包的位置,让玩家每一轮回的行动都预先规划、有所偏向。
现代中国特色浓厚的背景、多周目的循环、逐渐开展限制的系统,无端让我联想到了《中国式家长》,本作重剧情的方向应该会实现的更好些,只不过剧情终究是一个不落地不敢乱奶的项,所以还是等待正式版揭晓游戏中的各种谜团罢。
No Place for Bravery
预计发行日期:2021
2D只狼。在这个魂Like游戏中,你同时拥有架势条和耐力条,敌人也有架势条,招架敌人可以削减其架势条。
战斗的节奏快,进入游戏不久就会见到一次单图连战,弓箭手带来的压迫感明显,差点给我初见杀了。demo中段出现新武器大锤(还能用于开图),东西应该是不少。
剧情主线较为明确,就是救女儿。不过世界观有很多可继续挖。总体来看值得期待,唯一问题是demo中出现了不少bug,甚至直接卡住人动不了......这种bug不能留下去。
预计发行日期:2021
本次类Rogue中我最喜欢的。你带领一队“粉色小人”对抗敌人,一些房间战斗后可以提供各种各样的装备升级,你将这些装备分配给不同的小人——或者改为提升遇见更稀有装备的概率(这是不是有点自走棋的意思)。
也和自走棋一样你可以排布这些小人的站位,或许后期更有针对性的敌人会逼迫玩家摆出新的阵列。
最后要提的一点是本作做出了一个一直在我预想中但之前似乎没见过的事情,那就是让两个在类Rogue中构筑成型的玩家对战。没错,根据游戏介绍,如果你通过了迷宫,那最后就是和其它玩家PK了。这才是“自走棋”的精髓?
Genesis Noir
预计发行日期:2021(春)
本作的格局很大,宇宙、引力、还有......三角恋,任其掰扯,核心还是Click。一个演出上佳的Click。我喜欢这种天马行空的感觉,不过在demo中,比起宇宙自身,宇宙中乐手间的对话更令我着迷。
写到这里时,我正在听《A Love Supreme》,十分经典的爵士专辑。而本作开头一段所展现的爵味即兴或许能让不通乐理的你感受“玩”爵士的魅力。(至少本乐盲确可以)

你吹几个音,低音提琴手为你衍生出一段。此起彼伏,互相交织,然后音符构建出城市群,乐手飞起,看波光荡漾宇宙中......无论后面Click随缘成什么样,这一段体验应该是值得花费一些时间下载的。
Sonority
预计发行日期:2021(夏)

真正的音乐相关,本作中主角对石柱吹奏音符,然后启动机关串连演奏。音的抬升和下落对应这关联机关的抬升和下落,音程影响机关旋转的角度......声音谜题合理的融入进去。
不过即使你对音乐一窍不通,标出的音名应该也能让你推进下去。
不过除开这个听起来不错的核心,延展和关卡设计或许都是问题。在获得了八个音符之后,还会有下一步吗?是换个配器?还是就叠起复杂度来了呢?demo中机关变动显得简单,而且或许没有很好的加难手法。最终或许导向重剧情的模式,也或许能开辟新传说。
预计发行日期:2021.3.18

排成暗黑地牢式样,打着杀戮尖塔的牌。
你操控一个探险队游戏,轮到对应角色时抽对应的卡牌堆。这个设定自然增大了上手难度,不过也使得能够规划的更多。每个角色各自有倾向,你的卡组成分是有保障的。
其实怪物火车里面就已经一带一了,这么一想操控四角色也没那么离谱了。(可惜本作没有中文= =)
Pawnbarian
预计发行日期:2021(春)

如果你已阅览了我上一篇,对象棋主题应是有印象。
本作其实更接近上面那种卡牌类Rogue,只是战斗的地方变成了“棋盘”,而卡牌则是“棋子”。主角根据各个棋子的走法行动与攻击,加强部分则是给“棋子”也就是单张卡牌赋予各种能力,比如行动后再视为对周围四格十字攻击一次、回复1点行动力摸一张牌等等。怪物也各有特性,比如必须推到墙边击杀,整体看十分有趣。
不过虽然核心漂亮,本作的延展却可能有一些难办。象棋是一个偷鸡(指利用玩家游戏外知识)的优秀引入,但囿于象棋框架却又很难做长。或许学习中国象棋整个炮上去?总之希望制作组能撑起后期。
Dwerve
预计发行日期:2021

如同尾牙把RTS的小系统绑在了一块打包移动,本作主角外挂一个塔防系统。你不断获取新的塔,挖掘古代战争铁匠的遗失科技,排兵布阵以应敌。你还能变动塔的位置以改变战略,升级塔的能力以形成风格。
主角自身的能力似乎是单薄了些,之后的流程或许会增强。
我比较期待在这类非常规塔防中见到一些回归“常规”式样的关卡,往往能形成玄妙的效果。
预计发行日期:2021(春)

最后又是一位重量级。类推箱Again!
看到Jelly Is Sticky这个名字,很难不联想到同样是解谜的Jelly no Puzzle。同是果冻样,本作长得更加好吃,盯久了就想着咬一口。
回归主题,Jelly Is Sticky非常Sticky的粘合了几个机制,红黄蓝白四种果冻各成体系,却又能很好的交融,所以即使宣传片除了这些和岩浆没有展现更多机制,四个机制构成的可能性依然是能保证稳当的。

本作果冻的大块奇形怪状特性还能构建出一些独特的“构型关卡”,这让它与其它类推箱区别开来,“开锁”一般的关卡就是在考验玩家的“构想”能力而非纯粹腾挪技术。你还可以在The Golem中找见这种感觉。
总之是绝对崩不了,不过更进一步的路不如Lab Rat明晰,且看作者是不是藏器于身罢。
最后
其实本文原本是选了二十个游戏,由于各种各样的原因(比如时间不足和不知道写什么)改成了十五个。反正能讲的错过这么多了就破罐子破摔,不过还是在最后带一遍吧。
Wreckout,体育竞技。带球赛车,甩出车尾的球摧毁障碍。
看见飘扬的斗篷了吗,Click。作者很坦诚说了你只需要点点点。小节玩法随叙事需要变化,应该是个不错的叙事短篇。
Boomerang X,FPS。扔出回旋镖战斗,主角拥有可以瞬移到回旋镖处的能力,这个瞬移能力比回旋镖本身的回旋抢眼。
The Gardener and the Wild Vines,大概是休闲。在环形墙壁上各种操作飞跃,体验独特,就是不知道为什么要做成休闲向。
Eat'n Eaten,变种塔防?颇有宝开早期的风格,培养苹果虫子蝴蝶抵御敌人,同时高阶的生物需要低阶的作为养料。平衡了堆过头的情况。
以上。虽然我也想尽早,不过赶出来时间就到了9日,还好游戏节的结束时间是太平洋时间9日早10点,也就是说还有最后的一天来体验,时不待人,抓紧把感兴趣的玩一遍罢!
过几天会有一份特殊的入坑指南,趁着春促拉点解谜玩家。那么就让我们过几天再见。
GENTOVA [作者] 1年前
Touch Type Tale和Unsouled也很不错,忘记写了
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