撰写了文章 发布于 2021-01-05 23:04:27
【GenGN】2020个人年度游戏赏(上)
前言
一年结束,许多人都给出了自己2020的游戏体验,不过对于“2020年”游戏的体验似乎较少,个人给出一个纵览全年的总结终究是艰难的。那只能退回一步,在有限的视野内审视2020的游戏,即使没有VR错过Alyx,我想我所见的游戏依然能带来一个差强人意的2020。
不过为了防止“为什么没有XX”的疑惑,需要先公布本文中2020年游戏的范围:
2020.1.1开始到2020.1.1开始,不包含去年发售今年中文化的(如十三机兵防卫圈、极乐迪斯科),不包含去年XX平台里独占的(如星际拓荒、WHAT THE GOLF),不包含还在抢先测试的(如不予播出,还有N Step Steve这种真正的只发半截),不包含简单冷饭(如Frog Fractions: Game of the Decade Edition、女神异闻录5皇家版)
让我们开始吧。
正文
接下来是展示环节,本篇将列出虽然没有进入终选但依然很值得被看见的那些游戏(无排名顺序,没提到的也不代表不重要,可能单纯是我还没玩),他们可能不够完善,甚至可能有硬伤,但都在不同的游戏类型做了一定探索。篇幅有限,我尽量选择了没怎么被提过的游戏,火热的那些因为已经有很多人写了,就留待最后一笔带过。
摄追赤红末世代——用摄影淡化“找你妹”的问题
在游戏中拍照并不稀奇,但将拍照作为核心,似乎是从今年始盛,除了摄追赤红末世代,今年还有Penko Park、Alba:A Wildlife Adventure能让你拍拍拍。不过本作发售时间最早(而且我玩过)所以挑出来谈一谈。
在游戏中,你手持相机,在不同的关卡拍下指定的物件,也会包括一些文字。如下图所示的,有些目标有额外的要求——10块太阳能电池板就需要长焦镜头来拍。
看到这里,敏感的玩家应该意识到了这本质又是一个“找你妹”。
(PS:关于找你妹,除了同名的经典手游,也可以在Steam的“隐藏物体”标签中感受一下,简单来说就是在一大堆乱七八糟的物体中藏起一些需要找出的目标物体,点击解谜中也常见到此经典环节)
只是本作十分巧妙的在3D化中自然加入了散步,同时以“外挂”的摄影遮盖了“隐藏物体”的特质,解决了找不到东西的时候还能做什么的问题。目标物品之外还有额外收集品,可以看出是经典的隐藏物体设计。对于普通游玩影响不大的时限,则似乎是为跑酷速通留下的。
有摄影这个核心,自然需要有值得拍摄的背景本作教程中使用了一些“毛利语”,这是新西兰土著毛利人的语言,游戏原名“Umurangi Generation”中的“Umurangi”也正是毛利语中“赤红的天空”之意。末时代中主角在位于新西兰陶朗加市的陶朗加运输公司担任送货员,你能见到酷炫街头文化的“残余”或是发展,以及末世独有的风土人情。虽然本作与他人互动基本为零,但不妨碍你感受末世苍茫的氛围。
游戏中拍多“烂”的照片也都是有报酬的,只有一种东西不能拍,就是图中这个蓝色塑料袋,是不能在相片中出现的。至于这是为什么......这玩意应该是新西兰的蓝瓶僧帽水母,被蛰了会火辣酸爽,或许给毛利人留下了不妙的记忆。
最后,虽然我上面夸了一通,不过本作依然糙得明显,更推荐先下载Demo体验一番。
Sensorium——学走了见证者的六斗
你看这按蓝灯观察有没有那味
见证者有才一石,每年都有想着“我也整一份”的学徒,Sensorium是其中的佼佼者,值得《There The Light》《The Pillar》这样画皮不画骨的用以参考先定个小目标。(今年还有一位高徒我们下篇再说)
无文字自然的引导出新手区域,然后就是自由探索,这部分可以说是完美无瑕。不过更加令我感叹的一点是,Sensorium使用了同一套符号系统来对游戏中机关做阐释。就像见证者抠掉了所有了按钮、钥匙、锁,转而用划线统一管理各种机关,Sensorium也是如此(甚至在时间机关中用时钟连带其它一起改变状态),营造整体的美感。
在主题上,Sensorium选择了“五感”,即视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉。这应该是个经典的主题,没人涉足的主因还是目前游戏表达嗅觉味觉力有不逮。本作甚至没有利用手柄来表现触觉,所以在主题上多少有些硬扯。比如味觉是吃某个神秘物体后浮现联想然后找对应项按下,到后面演变出了吃个东西联想出罗马数字,然后需要计算罗马数字相加和......虽然可以解出来不过这TM是个啥啊。
Ato——Metroidvania×BOSS RUSH
Ato是今年Metroidvania的最大惊喜,某种意义上甚至超过了Ori2。它开辟新路并证明了此路的可能性,这种全新结构给人带来的冲击是巨大的。无小怪,所以探索的整个过程是自如的、苍凉的;所以每一场战斗都带着武士间决斗的气氛。
选择了BOSS RUSH之路,自然也需要承受此一道所带来的压力。首先就是小怪走后怎么丰富内容?Ato基于“探索”本身,在地图间放置大量的平台跳跃相关机关,甚至可以说平台跳跃的成分是要大于动作部分的。因为平台跳跃的演进与Metroidvania大体演进是相合的,而战斗的演进依靠特殊收集品和BOSS本身差异。BOSS更像是一个爽快淋漓的“奖励”。
Ato是极好的璞玉,不过留下了不少遗憾,包括但不限于:人物动画、美术、隐藏物品放置、剧情杀安排,甚至于BOSS设计本身也有过于简单的问题。一个主要的原因当然还是作者没钱,本作众筹堪堪凑够500余,满足上架Steam条件。并且对于已逝世的作者来说,瑕疵是永不能亲手修补了。
应该是有一部分人通过Brandon Song逝世的消息了解这部作品,不过我要说的是Ato本身就已经很值得被关注,其平易近人的难度和六小时不长不短的主线流程也容易入手。
在死亡细胞的大旗下,Steam新增了“Rogue恶魔城”这一标签。不过Ato的结构并不容易被模仿,或许可见的将来Ato依然是自己开创结构中的独苗,不过下一个完备的同结构作品出现时,我们必将回赞多年前Ato的探索。
Super Cable Boy——蔚蓝可期
最先映入眼帘的或许是Super Cable Boy炫酷的视觉效果,不过进入游戏后,扎实的手感与经典的关卡设计更反映出水平。
本作的核心是“卡片”,主角电缆小子可以插入不同卡片以获得不同的额外能力,如三段跳、抓钩等。在游戏中还能切换不同的卡片,后期能否同时装备多张卡片尚未知(新游戏打的还是比较浅,如果之后有巨变可能还会新拎出来说说)。
关卡排布上用带分叉的大地图串联起单关,打过一关后,该关的选关界面会追加显示本关内收集品——“饭团”的数量。这饭团是真的难,大概轻快都堆在了主线,饭团较之蔚蓝的“草莓”有过之而无不及。
光是这些点就应该能满足一批有追求的(抖M)玩家了,外加Fez似怪气的剧情和一些隐藏要素,这是2020年不得不提的一作平台跳跃。
5D Chess With Multiverse Time Travel——超脱时间游戏的时间设计
5D象棋无疑是今年最具突破性的游戏,或者说是一个“点子”。因为作为一个游戏,它实在显得不太完备。
我先尽力在此简单描述5D象棋的核心。5D象棋基于国际象棋,其“5D”中的3D就是国际象棋的行列高(当然,屏幕中的象棋并不存在高,这算是多一个D搞噱头)。第四个D是添加了一条“时间轴”。以残局诘将的第一关为例:
选中最后一图(也就是当前时点)的车,可以看到车除了基本的当前棋盘上无限纵横,还多出了两个选择——回到过去的同位置处。因为在时间上,车的规则也是无限纵横的,所以能横向回穿到自己回合当前格任意时间点上的同位。同时,往者不可谏,过去的王的位置无法改变,那么车只需要一步就能将死。
如果把车往回调,则会创造出一条新的时间线,这也就是第五个“D”——平行世界轴。
游戏中你可以以这样的方式展开不够直观的两个新维度:
时间轴与世界轴组成了一个无定形的新棋盘,你可以将每一个普通2D棋盘看做是这个大盘上的一格,棋子以既有的特性穿梭其中。
以上介绍仅仅是简单概括,如果感兴趣还是得亲自体验一番。虽然看着很吓人,不过本作的“解谜”模式残局提供了一些有趣的残局,能作为半个教学引入&战术指导。这一部分做的还算不错,以至于让我思考主打这是不是更好。
循其本从国际象棋变种来看,5D象棋以高门槛为代价,换来了较之中后期残子互磨更为刺激的多线谋杀。在战略上也大有发展,关注资源的调用,将子力集中于一线形成压制。这些复杂的大局思考如果能以另一种方式展现,相信又是一大突破。不过“5D”这个概念首先生长于象棋,应是看中了象棋本身的普及和易展示,要嫁接到其它核心必有新的艰难。(可以想象一下即时战略中大军飞调平行世界的场面)
游戏中还提供了“独角兽”和“龙”这俩全新棋子,它们倚赖于新的维度行动,可以考验玩家对时间与平行世界的理解。
5D象棋诞生不久,正是发掘新奇战术的时候,如果你有心投入研究,本作的深度会给你回报——或者你单纯买回来过个大概然后镇仓库也是极好的。
Teenage Blob——乐队粉丝的夏天
去年的《再见狂野之心》给我们带来了一次如梦似幻的自我寻心之旅,Teenage Blob可能不及,但也是一段足够“狂野”的体验。
如果说再见狂野之心是游戏成了专辑,Teenage Blob就是为专辑做了游戏。再见狂野之心在音乐上的起承转合完整,也有配合游戏叙事的曲目。玩法上大体以一套“开摩托”串联,随流程推进在开摩托上加些点缀。
Teenage Blob则为每一首曲目都拿出了一种适合音乐节奏的玩法(关于玩法多变,下篇还要重点讲到)。不过最妙的还是在音乐游戏这种“规划死”的流程中,引入了不限时的对话系统而不显突兀——关卡在“休息”部分推动剧情调整节奏,这一段中音乐依然不停(只是到了不那么高昂的部分),这一处理非常值得学习推广。
无论你是否体验过再见狂野之心,Teenage Blob不同以往的开放式中间关选择、乐曲风格、游戏内容都值得你为它短短的留下半个小时。
Lightmatter——用土豆做肉的滋味
不知道是不是传送门开了第一人称物理解谜的滥觞,近年来除了传送门本身的MOD,精神续作也接踵而至。除了Lightmatter今年还有Relicta,秋季游戏节还展了一个Gravia,往前数更是没完。
不过论模仿的味儿正,还是首推Lightmatter。游戏中毫不避讳的cue光圈科技,玩传送门梗......你甚至怀疑是不是有原班人马在内。不过回落到设计上,Lightmatter从核心上其实就与传送门有差距。
Lightmatter(光物质)游戏核心也和名字相关,玩家需要在光中行进,踩到黑暗就会被吞噬,核心物件是能射出光的架灯。说到这里,一股经典光影谜题的味道就上来了,一个光影谜题的3D化,后面也没怎么延展。制作组就是用这一普普通通的土豆核心,造出了一些传送门之肉味。
吃到后面,你或许还会遗憾的意识到这“肉”可能没熟。游戏吸引人的剧情依然有些云山雾罩,而机制延展......我想制作组可能只是希望搞出一些“传送门”一般的玩意,在他们做到了之后,对土豆自己的质料探索就不再继续了。
Ageless——我愿称之为奇迹再现
Ageless的核心很取巧。你拥有一把控制时间的弓,可以改变生物的生长状态(从初生到凋亡)。这意味着Ageless把庞大的道具库藏之于无形,一个生物能呈现出多种状态,多个生物就有爆炸的组合可能,所以它能兼容并包下动作与解谜。上一个偷鸡偷的如此巧妙的游戏叫Braid,Braid把死亡消之于无形。
如果把控制生物状态理解为解谜的核,那Ageless还有一个动作的核心,即冻龄。
玩家可以在冻龄状态移动、射箭,但只要接触到生物,就会停止并弹出一个八向盘。你可以像Ori中一样把生物弹飞,把自己弹走。这一行为在游戏中被解释为吸取了时间——被弹出的生物会变到前一生长阶段。
更加巧妙的是收集品还和冻龄机制关联,你只能在冻龄下完成收集(虽然这一点经常让我忘记拿收集品),一个非常有趣的设置。
这两个核心本身已经足够丰富,后续变化理论上只需要靠着生物变化支撑就行。但本作就是才华没边的溢,在之后的每一章节都添加了章节独有的系统,还有BOSS关!第二章的水、第三章的传送门、第四章的亡灵世界(这都可以拿出来做个游戏了)......最终章还有一个联系剧情破碎时空的世界回溯。这是什么?这是满分作文呀朋友们,拳打Ori脚踢蔚蓝。别说Top10了,年度游戏没提它都是野榜。
那为什么我把它扔到这里来了呢。因为Ageless在具体关卡上实在是太失水准。就像一首旋律和声节奏均完美的歌丢给了跨界“歌手”来演唱,时不时给你跑调一下。就像某奇迹带着顶级制作却因为剧情被打(xi)入(ti)天(nian)牢(du),Ageless关卡设计虽不至于垮塌,但也和核心的优秀对比鲜明。你有可能在通过某图后发现这图有道具你没用上,你有可能前一关冥思苦想却在后一关直呼“这不是白给?”你有可能被一个理应是技巧教学的收集品关卡卡的死去活来。你甚至能在BOSS战中偷鸡出一条未曾设想的道路......
以上种种,你均可以买游戏感受——仍然不亏,Ageless也是有好关卡的,只是得做一点硌牙的心理准备。
The Pedestrian——好皮囊与好点子的平易呈现
Steam今年的杰出视觉风格奖,我提名了The Pedestrian。
从UI到与游戏主内容无关的背景,本作都不可谓不精致。可以看出制作组多年来的努力。在此“好皮囊”之外,居然还搭上了一个好点子。
你可以根据黑点链接两个图版,从而在各个图版中穿梭。这是个好点子,不过可能未必那么“新鲜”。因为它的本质是图版间的拆分拼合,今年就有Carto做了更进一步带上旋转(不过那里面不是平台),后续的延展则是往平台跳跃常见的一些机关比如弹簧、激光去了。可以说本作的惊叹点是被出色的美术放大了。
如果仅是如此,就类似于光物质,有些“搞砸了”。还好The Pedestrian在短短了流程中上了两剂强心针,让本作得以超凡。
一是图版的交叠因“门”而有意义。角色能从空的门中穿越至另一图版。
二是“绿气”能让图版间链接得以改变。这一点有些类似于Braid中的绿色物体,绿色房间不受改变链接的“重置世界”影响。
这两个机制保持了延展关卡的同时给人的视觉感受是优秀的,至于板上装置与板外的直连则没这么有冲击力。
The Pedestrian唯一被诟病的点是部分关卡的“堆积”感。虽然本作不长,但一个章节的后期关卡设计似乎还是走向了“堆量”之路,难见更有趣的碰撞。这或许是核心本身之简所带来的局限。
到这里本次大赏的“外圈”精选介绍完毕,The Pedestrian水平其实和前十也没多少差距了,甚至替换其中某位都是可以的,不过名额有限,为了保证下篇的类别多样些,还是把它请了出来。
额外
伪装成滚球类的平台跳跃
重锤无锋大巧不工的Shackle
原声带十分动听的
原声同样很好的合作“打节拍”战斗
烤香肠与DROD之子Riko
匆匆下架的小可怜
横版清关的文艺复兴
模拟经营的温柔叙事
消除和汉字的巧妙结合
优秀的文字游戏
等等等等......(以下仅展示概览)
让我们下篇再见。
目录
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