撰写了文章 更新于 2020-07-13 13:31:13
个人小结-亚恒的群内Gamejam_Turn_2(1)——个人部分
楔子
我参加了亚恒老师举办的第二轮群内Gamejam活动......总得来说我还是挺狼狈的,既包括一个人构思游戏设计的过程,也包含四处拼凑实现原型的过程。在这篇文章中我会尝试从题目思考、设计实现和琐碎事务几个方面对自己做的事情做一个小结。
这是这个栏目下的第一篇文章,主要讨论自己的体验,如果有机会的话我会写第二篇讲一讲对其他参赛作品的想法。
题目思考
本次的GameJam的题目是一则视频(题目地址:https://www.bilibili.com/video/BV14k4y1z7AK),从中明示的标题是"越界"、"Over The Line"。
我的第一反应是剧情驱动,由此想到的是道德层次越界的好坏变迁。即:界限是客观存在的,然而不代表界的两边是泾渭分明的,这个界限往往处于不断地变化之中。在这个最初的草案中,我设想通过“七宗罪”的背景设计一个以液体密度为主要玩法的游戏作品。
在这个基础上我思考的内容如图所示:
一句话概括核心玩法:作为天国副君的你通过控制天使军团左右天堂与地狱的局势。

玩法设计:图中的黑白两块其实是密度不同的两种液体,而玩家能够控制的是另外9种密度不同的白色水滴。玩家可以通过消耗一定的资源在白色的区域中释放这9种密度不同功能不同的白色液体,这9种液体会依照其密度与重力向下坠落到黑色的区域中。在白色水滴落入黑色液体中的时候会置换其中的黑色液体,使得黑色的区域被侵蚀。此时AI控制的黑**域也会释放密度较小的黑色液体向上漂浮侵蚀白色的区域。胜利条件是玩家通过控制自己的白色水滴不断越界侵蚀完黑**域。(这似乎是一个RTS?)

关卡/背景设计:作品以七宗罪为背景将关卡划分为7个关卡,每个关卡出现新的恶魔设计(黑色水滴)以作为玩家游玩的内容。玩家的身份是神之美哈尼雅(伪经中传闻为路西斐尔堕天后留在天国的善良与美好),在不断推倒黑色地狱的过程中探寻自身内在的真相。
问题所在:尽管我感觉这个企划很有意思,但是我并没有液体效果的开发经验。同时对于细化关卡设计,争取做出差异化这个层面我并没有完全的信心。于是在编写完大体的剧情文案之后我暂时放弃了这个企划。
改变方向
由于第一版的草案在玩法设计上依然有许多无法落实的细节,因此我在第一天的晚上开始寻求方向的改变。在睡前看到了本次GameJam最速完成者提交了自己草案,那是一个以“困兽”为主题的游戏设计。一句话概括核心玩法:一个被笼子关住的小兽在躲避笼子的同时收集食物壮大自己,最终突破笼子的禁锢。
由于这位最速提交者仅仅是提交了草案而没有提交工程项目,于是我在与其讨论商量之后,希望实现这样一个企划。
如图为成品封面:

设计实现
由于这个设计案比较直观,因此我使用了Unity2D作为开发引擎,地图关卡使用了Tilemap作为开发工具。
关卡设计:
第一关->设计了一个教程关卡,告诉玩家游戏的基本操作。
第二关->游戏的主体部分,如果要多设计几个关卡,那么就会以这一关为蓝本。这一关中关住困兽的牢笼处于不断的移动之中,在可玩性上是相对成熟的。如果要做进一步设计,可以扩展笼子的变化方式,笼子的移动方式。
第三关->进一步去阐释“越界”这个概念,在这一关中玩家将控制笼子去围堵AI控制下的小兽。
第四关->进一步拓宽“界限”的定义,一方面是通过拉伸镜头,将无边无际的界限展现给玩家观看,另一方面是通过释放2D视角,将图层之后的图层展现给玩家看。(由于工期原因后者没能够很好的实现。)
第五关->轻微的META要素,通过计算机概念上的越界以打穿第四面墙。具体表现为:在小兽越过地图边界后向玩家显示内存溢出的警报,接着自动关闭游戏。
反思小结
1、开发接口给我写崩了。由于开发经验不足,开头写的过快以至于没有为脚本预留接口,导致在快速完成第一个关卡开发完成后,后面的几个关卡还在重复写逻辑,这一点非常失败,否则在有限的时间里能够多创作几个关卡,提高游戏的整体质量。
2、在Unity开发上没有经验,经常混合使用Unity Editor与Unity Engine,有些东西使用了编辑器编辑,有些又使用了脚本生成,这一点也很致命,拖慢了工作效率。(工程可读性下降了)
3、执行力存疑,虽然比赛规定的时间是一周,但是实际上整个项目我只做了2天半,比常见的GameJam规定的2天的时间要长了一些。然而由于开头过于仓促的原因,因此后半段的开发堪称头秃,这个教训要吸取。(还是第一点)
4、感谢亚恒,感谢最速草案提交者安大普,感谢一同参与讨论的Moretomp,感谢沙雕群友。
附录
一些图片
Level 1

Level 3

Level 4

坏掉的小猫

亚恒 1年前
EstheimQwu [作者] 1年前
满天 1年前
发布
EstheimQwu [作者] 1年前
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