满天

热爱各类游戏,脑洞略大,我很懒!嗯
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1年前
ThouSun
哔哔哔
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【开发杂谈】横板平台跳跃手感
学习了!
学习了
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满天 赞同了该文章
1年前
无双咸鱼
大丈夫当提三尺之剑立不世之功
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警惕自我感动、固步自封——从《紫塞秋风》谈起,致独立游戏开发者
我今天再去看了一眼steam评分,依然是褒贬不一,好评率只稍稍升到了67%。但是游戏销量很不错,说明国单玩家即使知道这个游戏口碑爆炸坏但还是勇敢去购买尝试,这对于国单来说绝对是好事。最关键是,玩家面对有争议的国单敢于表达意见了。一个国单游戏steam评价出现这样严重的两极分化,说明玩家带脑子在玩游戏了,再也不是以前那种无脑为国单喝彩买单的丑态了。
其实这篇文章表达的核心内容很清晰,就两点:①就是@紫色有角爱暴走‍ 说的那个“你游戏做砸了,所以被喷了”连带着个人因素也被拉进来作为喷的靶子,这句话其实我一直知道但不想点明说,因为这个道理浅显到无需说明。②就是根据游戏品质和制作人的表现,比如制作人是老生化粉,游戏内很多设计都在模仿这种老游戏、坚持不给自由存档机制等设计上的固执,来佐证现在某些独游开发者过于自我感动的缺陷。

这篇文章本来就不是讨论制作人的人品好坏问题,我们也没必要过分把讨论往这个方向引。

我想说的是游戏总归是做给【其他人】玩,而不是自己玩的,如果一个开发者把自己封闭在一个很小的舒适区里,做游戏只是取悦自己,但又拿出来卖了很多份,还不许用户批评的话,那更多的是这个开发者的专业性有问题,倒不一定是人品问题。

另外再说说我的另一个观点,跟游戏有直接关系的事情都不能算“场外”,即便是对线这种“线下互动”行为,也不是跟游戏无关的事情。非要说的话,假如这个制作人养小三或者欠钱不还,那才是真正的“场外”。

综上,我才会被上面《致命预感2》的例子和“大家都对游戏和游戏设计以外的东西关注太多了”这句话给点爆了。因为在我看来,致命预感2就是剧本内核够深,但是从游戏设计的专业角度来看,表现手法一塌糊涂的典型案例啊,被一堆人喷不是再正常不过么。而后者那句话,我姑且认为是他因为不了解事件的来龙去脉而不了解内容②,况且从始至终玩家的一切表现的源动力都来源于你游戏的好坏,而不是什么对人品的关注,如果忽视这一点,其他一切辩白都很多余而无力。如果说非要去要求玩家“喷人是不对的,不要针对人”,那有本事把游戏做好来不就行了?没本事能怪谁?菜是原罪。

就像伟大的MS驾驶员阿姆罗先生说的那样,人类总是重复同样的错误。在我看来,做独立游戏恰恰是一种互相理解的过程,在他人身上找认同与自我认同的方式之一。“人是无法完全理解别人的,连是否理解自己都值得怀疑。”很可惜太多开发者(不限于独立游戏)因为这个行业的非专业和无标准的现状,几乎已经失去了同玩家共情的能力和意识了,这才是最应该难过的事。(此处应有配图:你说这个谁懂啊?.jpg)
加粗部分太多了
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1年前
EstheimQwu
现已加入肯德基豪华午餐
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个人小结-亚恒的群内Gamejam_Turn_2(1)——个人部分
感谢参与(`・ω・´)ゞ
作品给我记忆挺深的~其实很多idea挺赞的~不过像你提到的~就是时间不够没打磨得足够有表现力而已~
除非是只当程序,否则gamejam还是不太需要考虑什么工程可读性呀,制作关卡便利程度呀,这种吧?快速把idea做出来就好了。当然要是往后希望继续开发,代码重构是少不了喇~
期待你下次也参加哦(^_^)/
PS:还是叫我"亚恒"就好了...什么老师什么大大就很尬( ̄▽ ̄)
···显示2条回复
EstheimQwu
[作者]
游玩地址...其实也没什么好玩的啦orz。
链接:https://pan.baidu.com/s/1ESHywCcrThmB0exER0pUeA 
提取码:hukf 
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满天
热爱各类游戏,脑洞略大,我很懒!嗯
1年前
关注了元素
独立游戏
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Steam 打折促销信息
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游戏产业
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涉及电子游戏的经济领域,为全球成千上万的人创造就业机会。
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1年前
Tyreal [开发者]
青年键盘演奏家
玩过 120 小时

"有趣不足以代替好玩"这句话说的真的蛮好。。。能不要脸要个码吗【咳咳】

Tyreal
[开发者] [作者]
一年过去了,我来兑现承诺了,去年不满意的朋友再来试看看吧
···显示1条回复
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1年前
太昊
梦在游戏
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2019.43 | 自己撸GOAP了
现在还是一个人单独在搞这个游戏吗
···显示5条回复
伸手党问一句:开源吗? 
···显示1条回复
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满天 赞同了该文章
1年前
太昊
梦在游戏
发布了文章
回顾时间表 与 路线图
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满天
热爱各类游戏,脑洞略大,我很懒!嗯
1年前
关注了元素
Global Game Jam
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Global Game Jam(GGJ)是全球最大的线下GameJam活动。 https://globalgamejam.org/
动画制作和建模
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交互设计
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游戏的交互设计是基于硬件的操作系统设计,其主要目的是探寻表现力和可用性的最佳平衡点,为游戏本身的内容服务。鼓励玩家完成流程,限制玩家实现目标,都属于交互设计的一部分。在具体的设计方法上,游戏的交互设计无异于IT行业的交互设计,也要经历完整的交互设计流程。
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