塞尔达荒野之息深度评测(一)——开放世界设计

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撰写了文章 发布于 2020-05-04 17:44:47

评论 9

OwenTsai 1年前

说来很巧,我最近也在分析塞尔达。看到题目是深度评测,我就点进来了。但我觉得其实还是没有达到我想象的深度。因为无论是塔,还是最后说的systemic design,塞尔达都不是首创。说到爬塔解锁迷雾,育碧塔在这个设计领域里是臭名昭著,搞不好也要遗臭万年了。说到systemic design,塞尔达有它独特的地方,但很显然和别人聊到systemic design大家还是会先从 Far Cry 说起。
又或是游戏的平衡性,塞尔达的武器受损是一个可以限制玩家频繁使用同样的优势策略的手段。但从另一个角度来看,设计师也不害怕'玩家在 Lv1 的时候遇到半人马'这种用一般设计师眼光来看会影响平衡的做法。毕竟隔壁上古卷轴或是辐射之流也没在意过要让巨龙躲开刚到新手村的玩家这种鸡毛蒜皮(不)的小事。
我在上一篇文章里说到开放世界的设计,但我当时的论点在于用place of interest和no word story吸引玩家的探索。回到这篇文章上,既然刚刚说的塞尔达里这几点元素没什么特别的也不是首创,那么塞尔达究竟是如何让玩家拥有探索欲望的?看到您这是塞尔达系列第一篇,我会持续关注一下,同时我也更希望看到各个系统机制之间更深层次的联系。如果对这些机制稍加修改,可能会引起什么样的体验变化?如何能够让塞尔达塔和令人厌烦的育碧塔有根本性的区别?如何让塞尔达的systemic design更区别于它的一千个前辈作品?
不得不说,这游戏太令人沉迷了。之前还在上学的时候突发6.0级地震,我是一手抓起猫一手抓起switch就逃命去了(ノ´ー`)ノ

三页 [作者] 1年前

@OwenTsai ‍ 谢谢,会继续更新,第一次创作,写这篇文章的目的是实在是没有在网上找到什么好一点的评测文章。这么优秀的游戏没有分析文章无法忍受。文章是从我个人的理解上对塞尔达的思考,答主如果有更加深刻的见解,不妨分享出来一起学习学习

万华镜 1年前

其实我觉得育碧塔并不是不好,准确说,用错了方式,以可选方式,并且配合解锁迷雾这件事情,让玩家去爬塔,的确是满烦躁的。。。。。。。但是不得不承认,每个塔的风景都是值得一看的东西,所以重点是怎么让玩家去开始爬这座塔,而不是塔本身的问题。。。。。。利用剧情引导玩家去爬塔,看一眼风景我觉得还是相当不错的,类似于刺客信条任务有一些开始会在城市的高处,并且把塔的攀爬体验做的流畅一点,作为任务的开始。

三页 [作者] 1年前

@万华镜 ‍ 说白了就是  被命令去爬塔  与   我自己想去爬塔的区别

长弓手地鼠 1年前

说几个东西
1.爬塔解锁区域是一种地图探索机制……育碧绝活。所以真正值得研究的不是爬塔解锁这个机制,而是怎么让玩家去爬塔。
2.塞尔达的交互一点都不“简洁”。多数场景物件可以互动意味着他要制作大量的interactor,以及事实上interactor变多了之后只是让你感觉这个世界很动态,我能做的事情很多。有非常多游戏会做interactor,射击游戏里的燃烧瓶对地面造成燃烧效果后会形成一大片灰烬;有些带爆炸效果的游戏会让物品爆炸时在地上产生一个大坑甚至是会改变当前场景的地形制造散兵坑。
3.塞尔达其实其实值得研究的是他如何实现将系统与开放世界机制挂钩。但塞尔达本身系统并不复杂,他大量的系统是为了他的这个开放世界去打造的。玩家体验游戏没有复杂的数值成本,成长曲线。这是为什么你会感觉他的交互性做的很“简洁”的一个原因。

三页 [作者] 1年前

@长弓手地鼠 ‍ 我的意思外表简洁,不是他内核简单,我将继续写文章分析他的内核

OwenTsai 1年前

@长弓手地鼠‍ 基本同意第一点,这也是我想说的。不过关于第二点,我们实现systemic design的时候是不能靠穷举所有interactable obj的。我们不应该定义可以交互的物品和交互的效果,而是应该定义交互的规则。比如我们应该定义热量过高可以点燃易燃物,但我们不该定义火可以点燃哪些物品——因为这样的工作量太大了。换句话说,应该定义那些元素与元素之间的关系,而不是关注物体与物体。

长弓手地鼠 1年前

@OwenTsai ‍ 元素与元素之间的交互效果会不会更像是地编上的一种影响交互。比如我的武器会造成一个范围燃烧效果,他同时会烧掉一个区域的草或者几块木头。如果从玩法上来研究物件交互的话,应该还是得缩小到interactable obj上吧

白枫 1年前

按我肤浅的看法来说的话,塞尔达的最大魅力在于那些具有趣味性的关卡,或者叫挑战?
比如在游戏中每一种敌人都会拥有属于自己的专属行为,每一个地方的关卡和迷题都独一无二,换着口味让你去挑战,所以游戏一路玩下来,你能够持续获得新鲜感和成就感,直到游戏结束,这就是和育碧年货和其他开放世界游戏最大的区别,敌人的行为数量和关卡的迷题数量比其他游戏要多得多。

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