撰写了文章 更新于 2020-04-29 19:16:55
记录借黑魂的思考
个人认为《魂》系列在体验上的本质是以交互语言联系“制作人和玩家(下称双方)”,双方互相构建的一种整体上的“信任”关系。
Video Game(下称“游戏”)之所以能够得到快速发展,是因为“交互”的突破性。
传统作品形式或无法做到交互(文章,绘画,电影……),或在相当有限的小范围内允许观众互动(舞台剧,相声),但并不会影响作品本身的表达。
而游戏的“交互”创造了一个新的维度,支持将交互作为作品中必须的要素,作为完成作品的前提。空间上每一个维度的加入都使信息量暴增,而交互的加入正是起到这样的作用。这里的交互指的绝不仅是简单的“按下按钮—执行操作—得到反馈”,而是泛指一切由互动行为延展开的可能性。
例1:玩家可以自由移动,移动属于互动行为,而玩家在可自由移动的前提下发生的一切可能性则均属于交互范围内。
游戏的发展就是对于交互的运用的发展。
例2:非常粗略的说,黑魂1的“近路”设计就充分利用,发展了移动这一简单互动行为的可能性,给玩家体验是非常奇妙和惊喜的。
理想的“游戏行为”是以游戏为载体的,双方持续的,交流的过程,制作人可以单独使用任何传统形式如文字,图画,声音等等,也可以辅以游戏独有的“交互”这一维度做催化剂,来形成交互的语言(下称“语言”)用以传达信息。
从简单具体的操作教程,到战斗技巧,故事演绎(游戏演出,叙事手法),到复杂抽象的思想理念表达,都可以依靠于语言。
制作人组织语言,玩家接收并了解信息,此时基本的双方关系成立。玩家开始学习游戏,掌握游戏,逐渐接近、达到、甚至超越制作人对于游戏的部分理解,玩家习得的语言在这一过程中逐步得到了验证和反馈,最终平衡了与制作人的“信任”,这样一个游戏的框架才能立得住。
例3:《魂》中
玩家遇到了龙——传说太阳王葛温使用雷之力结束了龙族的统治并自称神族开始了新的统治——所以使用雷属性攻击可以克制龙 ——神族当然会称自己的力量是“奇迹”——能够使用奇迹的NPC则一定与葛温神族有一定的渊源——屠龙的骑士必定会使用奇迹——与其交战前增强自身雷抗性一定没错——……
类似这样的逻辑联想还有非常之多,数不胜数,玩家对于黑魂的世界是有认知的,这个世界存在自己的历史,自己的知识和运转的规则,上述联系中只有“……雷之力结束了龙族统治……”这条信息是仅仅作为背景交代,直接用自然语言在CG中告诉玩家的,其余则全都在游戏中玩家才能够自行发现和总结,即使用了交互语言成功传达给玩家一系列的信息,这才是游戏的方式,游戏的语言。
对于优秀的游戏来说,交互语言的运用是基础,至少以下基本纯靠自然语言传达信息的方式绝对是不够好的:
玩家遇到了龙——游戏强制暂停——弹窗显示敌人图鉴(还可能甩上一套属性克制系统)——同时播放甜美语音介绍“快使用雷属性攻击确立优势吧!”——一套强制引导使玩家换上奇迹技能——重回游戏。
在平衡信任之后的阶段,对于一款游戏,玩家和制作人间的信息差趋向于被抹平,此时两方分属于游戏的 AB 两面,这才成为了平等的关系,能够同样用语言来交锋,到了这一层,游戏这一作品形式才完整,才是游戏的底层开始输出和表达的时机,就是常说的“游戏深度”。
例4:语言交锋可分为文武两类
黑魂中,文即表现为“魂学家”,推测和分析讲的头头是道,每个人都努力想了解故事的全貌。
武则是往往备受关注的数值和操作,如高难度挑战,徒手无伤击败强敌等等。
也如例3,其实黑魂的战斗和叙事并不完全分明,而是互相交错,非常巧妙,理解游戏故事有助于战斗,战斗发现的细节也可以用于佐证故事推测,因此黑魂并不是大成本大制作,依然被评价为有不错的游戏深度,重要原因就是故事和战斗相辅相成。
但无论哪一类,都属于游戏后期内容,均需要玩家高度掌握黑魂的语言(战斗技巧和叙事手法)。
上文多次提到了“信任”,需要指出的是,“信任”是不会呈完全稳定状态的,也不是非 1 即 0 的,甚至不一定是越高越好的。“信任”是可以被制作人利用来控制游戏体验的工具,应由制作人决定并控制在一个自己想要的程度,并确保自己对其的掌控力。
例5:《魂》系列就是构建了双方互相猜忌对抗的环境,玩家在游戏中逐渐学会、适应了怀疑一切:看似安全的地方往往会出现宫崎英高的“恶意”;
而另一面,玩家在角落捡到了一瓶解毒剂,就会知道接下来将会面临有毒的环境,在克服了关卡死里逃生后,也知道代表着安全的篝火一定就默契的插在不远处。
《魂》系列一直在相对稳定和克制的幅度上,操作着信任的起伏来营造一个可信的世界。
人都喜欢掌控感,玩家当然也不例外,玩家掌控着
“这是宫崎英高的游戏,在这个世界不能信任任何人,它总是充满了未知的危险”
这一认识也是一种已知信息的掌控和稳定的“信任”,玩家秉持着这一认识进行冒险就可以反复印证自己认识的正确性,得到正反馈。所以说这种互相猜忌的环境也依然是信任的体现。
理解这一点,制作人就能将玩家的信任稳定在一个自己需要的范围内,能将信任运用的出神入化,牵引着玩家的体验,维护着玩家的沉浸感。黑魂的世界可信度和沉浸感是非常高的,玩家充分坚定的信任实为少见。仍拿例3来说,一个被**驯化完毕的《魂》玩家是这样的,如果:
1.游戏更新了dlc
2.npc告知玩家前方的强敌是“屠龙的骑士”
3交战中发现这个骑士没有释放奇迹类技能
我可能会:
怀疑敌人未用全力,于是换一套象征龙阵营的装备再打一遍试图激怒骑士。
自己也使用奇迹或者各种远程攻击手段,试图诱导敌人释放奇迹。
……
确定这位屠龙骑士确实不会释放奇迹后,也绝不会罢休:
调查骑士死后掉落的战利品的描述。
调查骑士出没地点附近所有掉落物品的描述和来历。
试图发掘骑士背后的故事,是什么让他放弃使用奇迹或者不能够使用奇迹。
……
如果没有发现什么疑问和有价值的信息,那么:
怀疑npc骗了我,骑士真实身份并不是屠龙骑士,或者npc本身就被骗了,于是开始调查这个npc,甚至与npc敌对试图套取更多信息。
……
到了这一步仍然没有取得进展,我会:
认为游戏背景引入了另一种“龙”,或者“龙”是一个指代而并非真的龙,然后在dlc地图开始调查“龙”的线索。
……
如果最后我的疑问仍然没有任何进展,我才会开始怀疑,是不是设计疏忽了?官方忘记给boss设计奇迹技能了?或是有些bug导致boss没能按预期的释放奇迹?这时信任感受损已经发生在可能两天后了。
不要笑,任何一个对故事稍微有点兴趣的《魂》系列玩家都会做出这种事情,至少至少也会点开“魂学家”记录自己做这种事情的视频和文章。
这就是坚定而稳固的信任,是《魂》之所以能成功的原因的其中一个表现。
另一个极简单的模型就是《点击英雄》,《Cookie Clicker》等点击类挂机游戏,玩家在
简单的点击之后双方就构成了牢固的信任:玩家只要不停的点下去,制作人就会不停的给你增加数值。此时信任被极度简化至最下限的一条属性:规则。
但信任不能粗暴的被扁平化为规则。
规则是很简单的一个东西,到底也不过是制作人说了算,是程序说了算,游戏做出来它的规则是什么样的,玩家无权也不能决定,玩家能做的只有服从规则或者放弃,但有多少游戏能做到让玩家信任呢?
一款优秀的游戏可能没有显性的深刻思想、崇高理念的表达,但是不能不构建信任,不能没有可信的规则,当玩家觉得游戏规则混乱,制作人的设计水平不可信时(重点是玩家“觉得”,事实并不是最重要的)游戏体验就会全面崩盘以至于没有任何挽回的余地。
例6:眼下最常见的信任崩塌出现在手游的随机领域,随机要素控制不好会非常摧毁玩家体验。在游戏社区中你几乎每天都能看到有人抱怨哪个游戏暗改了概率,这种单纯而直白的不信任。
而要注意的是,毕竟手游的收费制度与主机游戏不同,每个玩家带给制作人的收益是不平等的,损失一些低收益玩家的信任,这很可能完全在制作人的考虑之内,而主机游戏大体上对每个玩家都要提供平等的内容。
总之,信任是一个工具,高低代表不同的策略,全由制作人掌握。
当然,这也需要玩家有一定的审美水平和游戏经验去辨别和筛选适合自己的游戏,否则粗糙平庸之作和扭曲的谩骂会不停的出现在我们眼中。