撰写了文章 发布于 2020-03-06 12:57:24
重温十年前的旧梦——3DS版DQ8通关感想
(本文于2016年发表于经典JRPG贴吧)
2006年高考考完后的暑假里,我花了一个月,通关了PS2版的DQ8。由于那时我英文还是三角猫的水平,所以游戏里很多元素都没玩透。
十年后的今天,我又通关了3DS版中文版,集齐了全怪物图鉴,抓遍了所有的斗技场怪物,完成了几乎全部的拍照任务(最后几个拍DQ9黑皮小妖精的我直接无视了,纯粹是蛋疼任务),合成了几乎所有的最强力武器道具,轻松完成了龙神王的试炼。也算是弥补了当年的小遗憾~
首先来说说DQ8的画面。现在看来,这画面没啥特别突出的地方。但在十多年前,它几乎让所有的PS2玩家膛目结舌。2003年DQ8的宣传照片刚出来时,很多人就质疑它的真实性,毕竟DQ一直以简陋的画面著称,DQ8这样的画面完全超乎了粉丝们的想象和期待,简直让人难以置信!2004年,DQ8面世,终于让大家相信,日本国民RPG的画面也会与时俱进~
(这次的3DS版画面比起原版来其实是有缩水的,尤其是大地图上面)
首次在战斗画面中可以看到我方的队员(不用再等敌兵用夏摩斯了2333);人物从二头身Q版变成了帅哥美女,还用了非常讨巧的卡通渲染;大地图、城镇、迷宫画面也变成了真实比例,而且不再是传统的俯视视角;美版DQ8采用了新版的漂亮菜单,所有武器道具都能看到它的模样;美版还加入了全程语音——这些对DQ来说都是前所未有的突破,步子迈得实在有点大,导致扯到了很多DQ老粉的蛋,怒斥画面精美的DQ8不再是真正的DQ了(我也曾这么叫嚣过2333)。其实之前PS2版DQ5的画面已经让我非常非常满意了,没想到DQ8更是向前迈进了一大步。甚至WII版DQ10发售时,我还一直觉得DQ8是全系列最强的画面……
接下来谈谈DQ8的剧情。游戏前中期,我觉得剧情还是挺温馨的,很有DQ系列一贯的风格。但玩到中后期,惊喜实在有点少,略感沉闷和平庸。
整个游戏的故事归纳起来就是——封印魔王的杖逐一杀死七贤者的后代,然后魔王复活,最后魔王被主角消灭……实在是有点小家子气,太简单直白了,没有DQ5这么波澜壮阔,也没有DQ6这般错综复杂。不过由于加入了全程语音(PS2美版,3DS日版美版),以及图像引擎大幅提升,所以剧情演出的表现力还是大大加强了~
要说DQ8最大的优点是什么?我觉得是大地图。它可谓是JRPG史上最辽阔、最有料,最值得探索的大地图(异度之刃的地图更大,但不能算是RPG传统的“大地图”)。DQ8里各个大陆的地貌都各有千秋,一草一木都是不同的,做得非常用心。因为地图太大,所以还引入了杀人豹这个快速行走的交通工具,实在是非常贴心~
DQ8的大地图上分布着很多宝箱,让玩家有动力踏遍每个地区的每一寸土地。更值得一提的是,游戏里的斗技场系统和大地图也巧妙地结合了起来,斗技场的战斗需要你前往世界各地寻怪抓怪。这样一来,你就必须再次踏足这辽阔世界的每一个角落。
而最最让人拍案叫绝的是,很多宝箱和怪物位于步行无法到达的区域,只有后期通过神鸟才能前往!游戏中需要依靠神鸟到达的高地总共有10个左右,其中一个还是史莱姆的老巢,可以刷失散金属和金属王!正是因为有这些“隐藏”的高地,所以需要玩家骑着鸟对大地图进行“地毯式搜索”。每找到一处,都会发自内心地欣喜,因为会有意想不到的回报!什么叫RPG的探索感?我觉得这就是最好的例子了~
此外,3DS版新加入的拍照系统,也和大地图形成了良好的互动。整个DQ8的100多小时里,让我最最废寝忘食的就是抓怪和拍照。我最喜欢这种RPG的“收集”元素了,塞尔达时之笛收集黄金蜘蛛,三角力量2里收集小海螺,我都觉得比游戏本身更有趣……而DQ8里的拍照,很多也需要动一番脑筋,比如各个城镇的金色史莱姆需要仔细寻找。最重要的是,每拍到一定数量的照片,都可以得到不错的武器道具作为奖励。和收集小徽章一个性质。这,才是RPG收集元素的根本动力所在啊!
接着来谈谈DQ8的系统。
首先交流下我的心得。DQ8增强战斗力的元素,无非就是三个——技能加点、合成、抓怪。
主角我建议剑、枪和勇气都加到100点,可以用技能种子来加(反正在雕塑小镇可以买到多个)。枪加到12点可以学会一闪刺(25%必杀),加到59点可以学会雷光一闪刺(50%必杀),配合老杨的大魔神斩,刷起金属王来很容易。100点可以学会地狱雷霆,全体伤害200点左右,不会被反弹和抵抗。勇气就更加重要了,莱丁是游戏前中期的实用魔法,贝荷玛珍是打隐藏BOSS必备的补血魔法,消耗MP减半更是莫大的福利。另外勇气和剑都满100后,可以学到加强版的超级爆裂斩,一组敌人伤害300点左右。可惜隐藏BOSS最后两个形态免疫这一招。
老杨我修炼的是斧和人情。人情16点学会盗贼的鼻子,让你不会错过任何宝物。100点学会召唤大叔,四连击伤害300多点,可惜不能和集气合用。斧并没有什么强力的技能,但19点学会魔神斩,66点学会大魔神斩,刷金属王必备。100点学会的烈风兽神斩只对兽系有特效,基本没啥用……
库库鲁我修了剑和杖。剑是必备的,加到100点地狱雷霆对小怪还是挺有用的。杖65点学会倍攻,还是挺实用的。
洁西卡我修的杖和性感。修了杖之后,从来没愁过她MP不够用……
后期我用撒旦大叔代替了小洁洁。撒旦大叔修的是热血和爪。爪的神之冲击单体伤害200点;热血相当实用,有个技能是给队友加1-2级蓄力,还有个技能是给自己加2级蓄力,隐藏BOSS战每两回合的稳定输出就靠他了……
然后说说合成。3DS版最大的改进就是炼金锅不用等待了,马上就能得到合成的物品,必须点32个赞!万能药、精灵药水、月之恩泽、特级解毒草这种回复类道具前期就很容易合成(可惜基本没机会用到……)。后期金属王套装可以很轻松地合出来,前提是你不要随便乱扔乱卖迷宫里得到的诅咒装备。而最最实用的合成物品,自然是集气战鼓(总共可以合出2个)了~能让全体队员进行蓄力!
集气战鼓可以通过太阳王冠、野兽皮和愤怒纹身(胖王子的城镇有卖,后期在教堂旁边的房子里有商店)合成,而太阳王冠要通过骷髅王冠(神鸟之巢洞口和隐藏迷宫里各一个)和圣者之灰来合成。有了这个神器,隐藏BOSS就如同砍瓜切菜啦~
再接下来就是斗技场抓怪了。我平时召唤怪物不喜欢用有组合技能的怪,感觉输出不够高。但刷斗技场S级时,还是建议用三个石巨人。石巨人合体后,每一轮战斗完HP都会补满。这就是最大的优势了~
平时打小兵和BOSS,还是建议用可以两次攻击,或者容易产生必杀一击,以及很少有鸡肋技能的怪物。游戏后期的迷宫和隐藏迷宫,我主人公都不用上,直接召唤两组怪物轮死敌兵。只要小心别让怪物挂掉就行了,毕竟复活起来很麻烦~
(这张怪物地图可以用来参考一下,不是100%准确的~)
我虽然是DQ脑残粉,但对于DQ每一作,我还是要本着客观的态度,说一下它的不足之处。
平心而论,DQ8的整个战斗系统,我觉得是比较一般的。
在成长上面,基本上没啥花样,就是靠每次升级后的技能加点来变强。不像DQ6、7,有多个层次的职业系统可以选择。
怪物召唤系统,和人物的成长是完全脱离的,可以说是一个完全游离于主系统之外的副系统。人物的成长对怪物的强度没有任何影响,同时也没有其他任何途径来强化抓到的怪物。在这个系统里,变强的方法只有一个,就是抓更强的怪……
DQ8首创了蓄力系统,一般打BOSS我都会蓄力到50或100。这个系统在DQ9里得到了沿用(DQ9里所有的BOSS战我都是通过蓄力直接三回合解决的……)。很多人说蓄力系统破坏了游戏的平衡性,但其实DQ8做得还好,后期大多数BOSS都会打断你的蓄力。除非善用集气战鼓,否则BOSS战里蓄力到100可不是件容易的事。
这次的3DS版,做得最好的一点,就是撒旦这个角色拥有逆天的蓄力技能,可以每回合给自己蓄力两次,或者给队友蓄力1-2次。有了这个人物,DQ8的蓄力系统就更加实用和丰满了。所以撒旦可谓是这次复刻版的画龙点睛之笔!
很多人觉得DQ8的系统远不如DQ7。其实我是觉得DQ7的职业系统也有点江郎才尽了,大家可以看看我一个月前写的DQ7评测,一般人玩都会选择4个勇者或4个神之手,最终BOSS战每回合都采用完全相同的招式,不用任何加血道具和魔法;隐藏BOSS战每回合采用的招式也都一样。这样连脑筋都不用动一下下的BOSS战,在我玩过的RPG里实在是相当少见……而DQ8的隐藏BOSS还是需要稍微动动脑子的,尤其是最后两个形态,打起来还算是有点紧张刺激。
我在玩DQ8的时候,同时也在玩异度之刃。发自内心的感受就是,DQ的战斗系统太无聊了。DQ8其他都不比异度差,就是这“原始”的战斗系统,依旧停留在80年代的水平。
其实这也是DQ系列一贯的缺陷。DQ的战斗,无论是迷宫里的杂兵战,还是大小BOSS,都是按部就班,“套路”太深,很少像FF、重装机兵那样可以秒或被秒。FF里很多杂兵会吸收你放的魔法,但DQ里最多就是零伤害。FF后期魔法反射墙会经常用到,但在DQ里这魔法就是鸡肋。FF里相克的魔法会造成极大的伤害,而DQ里很少有这么让人爽快的加倍伤害。FF里敌人会给你造成各种负面状态,让你非常头疼(所以“缎带”一直都是最实用的防具),而DQ的负面状态完全不可怕。FF很多BOSS会变换弱点和形态,打法各不相同,而DQ的BOSS仅有的狠招就是反射墙和状态清空。FF6里很多队员的特殊技都非常有趣,FF10里不同队员的特殊技对不同的怪物有特效,而DQ历代从没有角色特殊技。FF7、10、12、13的隐藏BOSS都需要刷刷刷才能打过,难度比较高;而DQ3-8的隐藏BOSS都被我轻而易举地干掉了,没有任何难度。FF5的职业系统是把不同职业学到的技能组合起来,形成1+1>>2的效应(BDFF也是这样),但DQ6、7的职业系统就没这么巧妙,DQ3、9的职业系统就更简陋了。FF4-9都是ATB系统,打BOSS时紧张刺激感爆棚,轨迹系列CTB系统更是增加了不少策略性,而DQ传统的回合制一没紧张感二没策略性。
DQ7某段时间我连续百余场战斗都是一招制敌(战斗开场第一个人直接放一个技能就全灭敌兵);DQ9从前期到后期每个人的行动顺序都是固定的,猜都能猜到每回合的结果;DQ8后期打怪直接就是召唤怪物了,完全没有任何悬念。NDS上的DQ4、5、6,虽然战斗系统也一般般,但节奏够快,游戏流程也短,所以我觉得很舒服。但DQ7、8、9的战斗,比起FF、CT、轨迹、重装机兵,还是差距很大的,更别提北欧、星海、异度之刃这种卖系统的游戏了。可能最多就能媲美仙剑了吧……
虽然作为DQ的粉丝,我是不会特别在意DQ的战斗系统的,也反对DQ盲目学习FF。但还是希望DQ11的战斗系统能让我眼前一亮,能真正配得上“日本国民RPG”之一称号。DQ童话般的剧情,探索感超强的大地图,徽章收集、赌场等优秀的传统元素,鸟山的怪设,杉山老爷子的音乐,都是我们成为其粉丝的原因。但如果战斗也能做出自己的特色,能够和其他一、二线RPG分庭抗礼,那我一辈子都将是DQ的铁杆脑残粉!