撰写了文章 更新于 2020-03-02 14:03:28
LTTP:《新鬼武者》
今年的第一篇LTTP是《新鬼武者》,这部作品在整个《鬼武者》系列中恐怕是存在感最低的一款。诚然,作为PS2《鬼武者》系列正统作的最后一部,这款创新之作无论从口碑还是销量上都十分惨淡。据说《新鬼武者》的销量只有64万份左右,连前作的一半都不到。
双DVD的容量为系列之最,然而实际内容却……
《新鬼武者》于2006年1月26日在日本首发,这部作品的制作人不再是前三部作品中的老熟人稻船敬二,改由小野义德担任,对,就是那个小野义德。游戏也首次没采用明星作为主角脸模,而是完全原创了一个主角造型。游戏的改变不仅如此,为了吸引新玩家,游戏的系统进行了大刀阔斧的改革,使得游戏整体难度大大下降。但也许是改得太过,因此玩家们并不买账。《鬼武者》系列就这样匆匆地迎来了终结。
我最初接触《新鬼武者》,是在离家不远的包机室,当时正好大学快毕业,某天晚上和朋友一起去玩PS2游戏,正好玩到了这款不一样的《鬼武者》。不过由于时间有限,因此只玩了几章就作罢了。时隔十四年,我终于打通了这款游戏,也就有了这一篇LTTP。那么,我们就来看看这款《鬼武者》系列终结之作究竟是个什么模样。
剧情
剧情方面,由于我玩的是日版游戏,所以整个剧情基本处于云里雾里的状态。根据看过场后进行的猜测,我觉得这部游戏的剧情大概是讲,有个幻魔的大头领控制了《鬼武者3》之后取代织田信长统治日本的丰臣秀吉,然后一个名叫结城秀康的小伙子成为了新一代鬼武者,然后在冒险的途中又结识了柳生茜、南光坊天海、浅井初和罗伯特等四名同伴,他们最终一起联手击败了幻魔大头领。但为了中和大头领的力量,秀康也献出了自己的生命。算是系列仅有的悲壮结局。
秀康这个变身后的造型,那是真的帅
由于没有了历代的明星脸,因此《新鬼武者》的主角“苍鬼”结城秀康显得存在感相对偏低;而且本作的人设有点过于浮夸,虽然“洗剪吹”在PS2时代十分流行,但系列前三部作品的人设都还算比较规矩的;尤其是三位明星:金城武、松田优作和让·雷诺,他们的角色——明智左马介、柳生十兵卫和杰克——都是严谨而个性的设计,不仅好看,也有各自的时代特色。当然,新人设和不用明星脸也有好处:这样一来,玩家们差不多要把游戏打通才会发现,原来同伴中的南光坊天海,就是初代和三代的男主角明智左马介……
系统
前面提到,《新鬼武者》的系统在前作基础上进行了大改。所谓的大改,主要是针对战斗系统。毕竟《鬼武者》算是动作游戏,战斗的比重还是更高的。本作最大的变化,还是一闪系统:在保留原先被动式一闪的同时,增加了可以主动发动的鬼一闪、崩一闪和协力一闪。
所谓鬼一闪,是指按下三角键发动鬼战术击中敌人后,立刻按下方块键进行攻击时发动的一闪;崩一闪,是指按下R1锁定敌人,然后近身按圆圈键踢到敌人、破坏敌人防御瞬间按下方块键发动的一闪;协力一闪,是指有同伴的情况下,在发动一闪的一霎那切换到同伴按下方块键攻击时发动的一闪。这三种一闪可以主动发动,不用背各个敌人攻击时发动一闪的时机;尤其是鬼一闪和崩一闪,发动方式十分简单,成功率也非常高。对于不擅长动作类型的玩家而言,这样的设计算是一种福音。但实际上,鬼一闪和崩一闪,以及弹一闪,由于在本作中发动更简单,因此威力被打了折扣。
同样打了折扣的还有连锁一闪,本作中的连锁一闪不再需要以往作品中那种必须按一定节奏按键的高端操作,随便连打就能轻松实现。但威力取决于第一次一闪的发动方式,因此只有发动传统的被动一闪,才能使连锁一闪发挥最大的威力。当然,我玩的是最低难度,所以通常情况下,鬼一闪的威力已经足够了。
除此之外,《新鬼武者》在系统上采用了RPG元素,有大量的武器、道具;系列的视角首次可以自由调整,甚至还能双人进行游戏,可玩性和耐玩性其实都不错。魔空空间也因为五个角色都能去,使总层数高达500层。新的“鬼武侠”系统增加了挑战性,想获得好道具的玩家可以反复挑战,也算增加了游戏时间。系列特色的宝箱谜题也得到了保留。
画面及音效
作为PS2末期的游戏,《鬼武者》的画面可以说还是不错的,有图有真相。人物的建模以PS2的标准来说都是很漂亮的,除了石田三成的蘑菇头和浅井茶的卷发实在……游戏的场景做得也算漂亮,虽然有些地方总觉得似曾相识,尤其是第十三章,总感觉自己又在玩《鬼武者3》。不过有几个场景还是给我留下了深刻的印象,比如最后决战前一路上的樱花,以及最后爬的巨树。可惜这两个场景,前者是场景复用,后者又只有一条道走到底。
虽说这张是模拟器截图,有滤镜加成,但游戏本身的画面素质已经算是过硬了
至于音乐嘛,本作的音乐其实还行,尤其是最后一章;但就是感觉……不像《鬼武者》该有的音乐。此外,滨崎步为游戏献唱了主题歌《Startin》和片尾曲《Rainy Day》,这两首歌还真的挺好听的~~~
缺陷
我个人感觉,游戏的缺陷主要反映在制作上。虽说新的一闪系统降低了门槛,让老玩家的“优越感”受到了一定的打击;但实际上,传统的一闪依旧存在,而且威力和收益也是一闪机制中最高的,老玩家依然可以在新手面前摆摆“老资格”。因此,一闪系统简化,并非游戏口碑销量双低的根本原因。
真正的问题,还是制作上明显能感到的赶工。前面提过,游戏中存在场景复用的问题,其中最严重的是第十二章和第十五章的制御塔,可谓是又臭又长,而且还得解谜——甚至连解谜都要前往存盘点反复换队友,虽然这两章的谜题逻辑性做得不错,但整个流程严重影响了游戏体验。
除了场景复用,似乎连游戏中的一些建模和素材也有复用的情况,比如力石的图片和某些敌人的建模。游戏的演出也有种说不出的“尴尬”感,总觉得演出有些用力过猛,中二味太重了点。另外,游戏结束后还没有附加模式,给玩家的奖励也一般般。所以说,本作从制作方面来说,赶工的痕迹还是很明显的。也难怪最终既不叫好又不叫座。 最后再发点牢骚:游戏的最终Boss战也太蛋疼了。场景小,Boss一直悬在天上也就算了,把他打下来还得先吸收魂再打乒乓球。这都不是事,最恶心人的就是视角,本来这样的设计,应该给个俯视的广视角;结果游戏中的实际情况,是镜头贴着角色,而且几乎与角色的视线平行。这样一来,Boss攻击的落点就非常难看清,尤其是Boss还有会发射在地面上来回运动的电流,以游戏中的那个倒霉视角很难进行躲避……反正我是依靠吃药给熬过去的。说到这里,还得提一下五个可用角色的设计,本来这样的设计在其他游戏(包括《鬼武者2》)里也出现过,不算什么;但在《新鬼武者》中,最后一章强制用其他四个角色进行Boss战,因此,如果之前没有培养某个角色的话,就要哭了:这里的Boss四连战之间无缝连接,连存档机会都没有。是的,我就吃了这个亏……
本期LTTP的内容就到这里为止,我个人认为,《新鬼武者》这款游戏收获了后来的评价和销量,还是有其必然性的;同时,作为动作游戏“手残”玩家,我还是比较喜欢该作的——当然,最后一章除外。

FusenStudio 1年前
我也是当年玩到某关卡了然后坑了的人,看到此文又唤回了当时的回忆啊……印象里好像很喜欢那个柳生十兵卫,还有狂按三角吸魂的操作(?),然后依稀记得一个四方擂台一样的地方打boss,那个boss好像说了什么you want to kill your father(?)之类的话,然后我被他疯狂吊打TAT就坑了,当初是和源氏一起玩的来着,然后源氏通了,这个至今坑着OTL
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