撰写了文章 更新于 2020-01-16 18:38:38
从3A游戏中看国产武侠
我想聊聊国产武侠游戏。
这个话题似乎被无数次提起。每次网上有国产武侠类游戏的相关新闻,评论里总是是会在一些人哀叹,觉得中国是做不出好游戏了,来来去去都是些武侠、仙侠题材的游戏,审美都疲劳了。该不该总是拘泥于武侠类题材?在我看来,武侠对于中国的意义,并不逊于“龙与地下城”体系对于西方世界。眼界开阔当然是好的,但DND及其衍伸类自电子游戏出身以来就是欧美游戏主要的题材来源,而至今也依旧火热,又何必让起步晚,技术底子薄的国产游戏刻意回避武侠这个在国内最有市场、制作经验也最丰富的题材呢。其实我们也明白,真正的问题,是即使作为最熟悉的武侠题材,国内也没有足够多拿得出手的、能够在世界上受到玩家媒体们认可的作品。现有的武侠游戏,有质量差不齐的网游与手游,也有曾经的流星蝴蝶剑和近年的侠客风云传、古剑奇谭三这类算得上是质量上乘,值得一玩的单机精品。但总的来说,这些游戏相当一部分都只是披着武侠外衣,内核却依旧是DND那一套。虽然不少作品都能算作是款不错的游戏,可总离有足够的武侠味,能代表中国武侠文化的游戏差了那么些意思。所以,我想聊聊到底是怎样的游戏,才能够算得上质量出色,又足够有“武侠味”。
虽然打着武侠的名号,但《武侠乂》本质上仍是款吃鸡类的游戏
要说清这个问题,首先就得说清武侠究竟是什么。对于这点,想必从小就在金庸古龙陪伴下长大的我们一下子就能想到许多。武侠,可以是在江湖上引发腥风血雨的武林秘籍,可以是大侠们的儿女情长,恩怨情仇,也可以身怀绝技,行侠仗义,十步杀一人,千里不留行。但问题是,这些碎片式的概念,该如何悄无身息地融入游戏,使得游戏玩起来足够武侠,则远远没有这么简单。
金庸古龙的小说与相关影视作品,可以说是绝大多数中国人对于武侠的印象来源
近些年来我玩了许多故事背景与设定千奇百怪,玩法往往也大相径庭,却都能让我印象深刻的3A游戏。思考那些游戏究竟何处吸引人的时候,我发现它们的玩法其实也并不算多么新颖,而许多当时令我回味无穷的剧情,其核心的故事也没有那么复杂。在我看来,它们真正吸引人的,也是国产武侠类游戏所最缺乏的,便是故事背景、叙事与游戏性相结合所产生的游戏氛围,而只有具备了一个优秀的游戏氛围,才能够让玩家真正对游戏产生代入感,体会到游戏作为第九艺术与其他任何艺术形式都不同的独特体验。
举个例子,同样是以“动作”著称并且都广受好评的《黑暗之魂》与《鬼泣》系列,它们游戏核心玩法则大相径庭,而这也直接导致了它们游戏氛围的截然不同。我们对魂系列游戏的第一印象总是高难度与严厉的死亡惩罚,但魂系列真正成功与吸引人之处并不只是靠难度这一个维度,而是将高难度用系列作品宏大、压抑而黑暗的故事背景,复杂壮观的场景以及将“死亡”这个游戏性概念完全融入进世界观所支撑起来的独特游戏氛围与体验。在这之下的高游戏难度,就并非只是独立于故事与背景的“游戏难易度设定”,而是自然而然地成为了一部分不可分割的游戏体验。相比之下,对于以华丽动作与连招为特色的《鬼泣》系列来说,游戏背景与叙事则直白得多,说白了就是想方设法制造矛盾与敌人,以让玩家有机会操控几位主角大展身手,过一把恶魔猎人装逼的瘾。游戏虽然并不缺乏邪恶和阴谋,但整体的氛围总是一股浓浓的“摇滚风”,仿佛整个游戏都是为了让玩家们能够搓出复杂连招与华丽连击来服务的。尽管鬼泣系列也有高难度,但相比前者的高难度是为了让玩家感受世界观残酷与自身渺小的媒介,后者的难度更像是一种用来训练、炫耀玩家高超游戏技巧的工具。
要是不死人能把黑骑士打得落不了地,或是但丁尼禄们打几个杂兵都得砍两刀滚一圈回体力,那得多违和
话说回来,国产武侠类游戏所应有的游戏氛围究竟该是怎样的?之前提到的那些,是我们看武侠小说时最常见的,读者也最喜爱的要素,而它们该如何与游戏氛围所相结合,可能并不是我一家之言所能断定的。尽管如此,我还是想以两款我所玩过并十分喜爱的其他题材作品,来探讨一下武侠游戏可以具备的背景与玩法,以及其形成的游戏氛围是怎样的。
1.《巫师3》
巫师3的游戏背景故事与叙事是最让我感到有武侠味的,记得当时刚通关后,我直呼这简直就是一款武侠游戏啊。首先作为主角,相比可以自由定义的“龙裔”们,玩家所能扮演的只能是利威亚的杰洛特。我们一切所作所为,都是依附在杰洛特这个人格与猎魔人这个职业基础上的,这看似缺少了许多自由度,实则却增加了不少的代入感。尽管我们扮演的杰洛特是一位职业猎魔人,以拿人钱财替人消灾为业,原则上不应多管世俗之事,但作为玩家的我们却总是能感受到他一直有对正义与道德的坚守。即使明明为百姓斩妖除魔却受尽这个社会的歧视,他也始终坚持着自己的原则。于是乎,我们所扮演的更像是游戏世界中一个活生生的人,而不是这个世界始终是围绕着自己转的“游戏主角”或是“勇士”、“英雄”。武侠游戏中的“侠义精神”不就该是这样吗?当我们的游戏专注于绝世神功、仙界大战、邪域入侵的时候,却往往忽略了路见不平拔刀相助,才是武侠真正的本质。
“波兰蠢驴”的这部作品可谓是2015-16年最出色的RPG游戏了,而这款也是靠“剑、魔法与龙”为题材的奇幻RPG,却展现出了和以《上古卷轴》系列为代表的经典西方奇幻RPG截然不同的一面。
其次,巫师3的世界观大致参考了中世纪末期至文艺复兴初期的欧洲,在这个时代里,王公贵族们为了自己的领地与头衔大动干戈相互开战早已是家常便饭,在这战火纷飞生灵涂炭的世界里,普通百姓最大的愿望就是能够吃得饱,能够平安地活下去,而就是这么简单的愿望,往往也很难实现。所以,在巫师3中,最令人印象深刻的敌人往往并不是那些可怕的怪物,而是一个个为了能更好地活下去而不择手段的人。他们有的或许被逼无奈,有的或许罪有应得,但归根到底,都是因为这个吃人的社会。同在封建时代的武侠故事里,江湖上也应多是朱门酒肉臭,路有冻死骨,而不是人人面容精致,服饰华丽。各大武林帮派的关系也往往是盘根错节,在为着不同的利益集团做代言人,让人善恶难辨,而不单只是非黑即白的正义与邪恶。
兴,百姓苦,亡,百姓苦,这才是农耕文明永恒的主题。
2.《只狼》
头一次看到《只狼》演示的时候,我就被惊艳到了。之前百思不得其解的关于如何在游戏中完美地表现出足够“武侠”味的战斗,居然完美地符合了只狼的战斗系统:拼刀与架势槽。每一记拼刀,都像是武侠小说中高手对决时的“一合”,而架势槽叠满后的斩杀,不就是抓住了电光火石间所暴露的“破绽”么?
再说说那些个令我印象深刻的敌人,头戴斗笠,手持操虫棍的蓑衣和尚,身披羽毛身轻如燕的寄鹰众,以及身着紫色披肩手持暗器的孤影众。他们都没有什么华丽花哨的魔法技能,有的只是经过千锤百炼,早已纯熟至极的刀法与拳脚。而就是这样看着有些“朴素”的战斗,配上了箫与笛等带着浓浓东亚味的乐器所编写的BGM,却在一个又一个回合中,让我仿佛真的置身于武侠世界,与一个个武林高手展开了一场场生死决斗。反观国产武侠游戏,充斥了太多只是套着一个空有武侠味的名字,但效果设定全是模仿D&D的技能,战斗模式也都是照搬了西方奇幻RPG。作为快节奏的,强调顷刻间分胜负的武侠格斗,还得像魔兽世界或上古卷轴一样去一刀刀,一个个读条地把敌人血打光才算胜利,实在有些太违和了。
尽管早已通关,但与最终BOSS苇名一心战斗的这番独一无二的体验令我至今难忘
而作为以日本战国为背景的《只狼》,其场景设计也着实让我记忆犹新。无论是月光下随风摆动的芒草地,平田宅邸旁的林间古道,飘满橙红枫叶的古寺桥头,还是雄伟壮丽却危机四伏的天守阁,不仅展现出了与西欧城堡完全不同的东亚建筑文化独有的禅意美,更是完美结合了游戏的主题:危险,阴森,美丽的表面背后却暗藏杀机,就如同武侠电影中的古筝,上一刻还在弹奏着让人陶醉的美妙旋律,下一秒就会有手持利刃的刺客随着弦断从天而降。国产武侠类游戏当然也有许多出色的场景设计,如《剑侠情缘3》中,就有很多不输《魔兽世界》的美丽风景,但问题是,对于应当以“危险”与“争斗”为主题的武侠来说,太多鲜艳华丽的场景其实并不利于游戏气氛的渲染,反而会让人感到过于浮夸。场景设计并不等于美丽风景的堆叠,而是要符合游戏氛围,帮助烘托游戏故事及战斗的重要要素。
这世外桃源般的景色和人物鲜艳精致的服装虽然很美,但太过了则会冲淡武侠游戏应有的紧张感
说了那么多,我们真正渴望在游戏中呈现的武侠是什么?它不一定得是拥有过人天赋和王道身世的主角,不一定得是有着精致面容与服装的男女们,诉说着前世轮回剪不断理还乱的爱情故事,更不必一定得是动则开天辟地的世界观,抬手便是华丽耀眼的魔法与谈笑间山崩地裂的战斗力。我们真正渴望的武侠游戏,是脚踏实地,有来有回的武术招法,是胜负就在顷刻间的高手对决,是背上那把已有些陈旧却依然可靠的宝剑,是骑马疾行一天,满身尘土后终于找到家能够歇脚的客栈,是心怀正义,锄强扶弱却往往并不如愿的社会,是一个众生皆苦却仍要拼尽全力活下去的时代,是人在江湖,身不由己。归根到底,“侠客”从来都是一个沉重的词,它往往意味着孤独、艰苦和危险,而即使是他们心中所向往的“义”,也未必总是真的符合这个社会的逻辑。而作为一款出色的武侠游戏,是应该让玩家能在游戏过程中体会到这些的。
武侠不止是精彩的,更是厚重的,它所叙说的故事中往往包含了中华文化中关于责任、勇气、善良、大义、坚守等闪闪发光,充满着份量的道德品质。我希望着终有一天,国内厂商能够做出这么一款真正的武侠题材游戏,可以让全世界的玩家都体会得到我们小时候手里捧着的那本破破的武侠小说时,对书中那份“侠义”世界的向往。
*图片均来自网络
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