撰写了文章 发布于 2019-09-27 19:39:26
2D平台跳跃马里奥作品大回顾
我是“经典JRPG”贴吧的吧主牧云。今天不聊RPG,来聊聊平台跳跃ACT。
上个周末,新超马U终于获得了五星评价,于是写下这篇帖子,聊聊2D马里奥游戏。
我也算是马里奥大叔的王牌粉丝了。
马里奥赛车1-8,我全都玩过。
超级马里奥RPG、马里奥与路易RPG1-3,我也都通关了。
马里奥医生,我随随便便就能从20关打到40多关。
GBA和NDS的瓦里奥制造,我也都玩了很久。
3D的马里奥ACT作品,我玩得比较少,只通了两部——马里奥六十四和马里奥奥德赛。在我眼里它们都是神作中的神作,是最最对得起马里奥这块金字招牌的游戏。可惜两部马银要用WII专用手柄来玩,让我始终无缘一睹其芳容。
而今天主要聊的,是2D平台跳跃的马里奥。
我通关了超马1、超马2(日版)、超马3、马里奥世界、新超马1、新超马2、新超马U。总共7部。
还差美版超马2(拔萝卜)、新超马WII、以及GB上的马里奥大陆1、2没有尝试。
今天就来聊聊我通关的7部2D平台跳跃马里奥。
FC的超马1,诞生于1985年。要说全球最知名的游戏,除了俄罗斯方块之外,应该就是它了。
其实它让国内玩家产生的震撼,并不如欧美日玩家那么强烈。毕竟欧美日的主流玩家都是1985年就接触到了它。
在那个年代,一款卷轴ACT能拥有变身、加速跑跳,以及多如牛毛的隐藏道具和捷径,绝对是奇迹一般的存在。
它的加速跑跳,让原来ACT里简单的走路和跳跃成为了真正的技术活。它的隐藏要素,让网络尚未普及的玩家永远都能挖掘出新的惊喜。还有乌龟壳的物理效果,游泳关的独特体验,最终关的无限循环迷宫,都是超越时代的创举。
而它毕竟也是一款FC前期的游戏。国内玩家大多是在90年代才玩到红白机,一股脑接受了FC前中后期的全部佳作。和FC后期的诸多名作相比,超马1在很多方面确实落后了。尤其是BOSS战,恶 魔 城、洛克人、魔界村、松鼠大战、魂斗罗都远胜马里奥。这个缺点也一直延续到21世纪,成为2D马里奥无**服的缺憾。(3D的马里奥六十四同样有这方面的缺憾,但马里奥奥德赛的BOSS战总算是及格了)。
而且相比魂斗罗、松鼠大战等可以双人合作的游戏,2D马里奥系列一直到2009年的新超马WII才引入双人合作的要素!实在是来得太迟了。不过最新的新超马U则是刻意强调了多人游戏的模式,成为了一大卖点。这个平台跳跃类型的老大哥,总算是醒悟过来了~也算是玩家们的福音吧。
超马2(图为SFC的重制版)
现在大家都知道,美版和日版的马里奥2是不同的。美版是梦工厂的换皮游戏,全程都是拔萝卜。而日版则是全系列难度最高的一款作品。
日版超级马里奥2,其基本的玩法机制,以及画面素材,都和1代几乎没差别。
但难度,却是一个天一个地。
而且不像其他马里奥的难度那样循序渐进。超马2从头到尾几乎就没有容易打的关卡。
前几年《马里奥制造》初代刚出的时候,很多高难度的原创关卡根本没法让我感到震撼,因为我早已在超马2里见识过。
游戏里的各种陷阱,会让你欲哭无泪。
好不容易找到一条隐藏道路,通往的却是最开始的1-1关。
很多关卡确实需要一定的智商和水平才能通过。必须把超马1里的各种技巧掌握得如火纯青,才能研究过超马2里各个关卡的破解之道。
而更多的关卡,第一遍是绝对无法通过的。因为你多走了一步,或走错了一步,就注定无法通过此关。必须反复试错,才能找到关卡的“唯一解”。
这就引出一个问题——游戏的难度真是越高越好吗?
我的观点向来就是:难度要和系统深度相匹配。
超马2的系统基本还是沿用超马1那套,没啥新花样。在系统深度没有增加的情况下,单单提高难度,结果只能是让玩家耗费大量时间反复练习,机械地提高操作精确度,充当“机器人”一般的角色。
所以这一作只是在马里奥重度粉里口碑比较好。而对于大众玩家来说,它的知名度和影响力几乎是历代倒数的。
超马3
1988年,它和我同岁。
如果说超马1还有较大的年代局限性,而超马3即使放到今天,也是一款非常优秀的作品。
超马3比起超马1的变化有这些——
1代在关卡里只能前往走,3代可以往后一直走回到起点了。
3代可以把乌龟壳抱起来,行走一段距离后扔出去。
3代的浣熊变身,可以跳跃更远的距离,也可以在降落的时候摆动尾巴控制速度。本来马里奥就是讲究微操作的游戏,浣熊人的形态更是把微操发挥到了极致。在跑步速度达到最高时,更能飞行很长一段距离,很多关卡因此也能轻松“逃课”。
除此之外,3代还有青蛙人、抛锤人、地藏人等多种变身形态。虽然这些变身个人感觉比较鸡肋。
1代共有32关,而3代则有90关之多。而且关卡的丰富程度也相当高,还引入了地图制。
3代大地图上有很多小游戏,可以加命以及获得宝物。宝物可以在大地图上随时随地使用,有各种变身的道具,还有可以帮你越过某一关的“云层”,以及可以破坏大地图上障碍物的“锤子”等等。大地图上还有很多捷径,可以跳过众多关卡。
而最重要的一点,是3代的关卡设计,胜过1代无数个次元。
超马3关卡设计不仅创意无限,而且充分与“浣熊人”等变身相呼应。你必须充分懂得浣熊人的使用技巧,才能在这些精心设计的关卡里如鱼得水。在关卡设计与动作要素的配合上,FC几乎没有能与超马3相匹敌的作品。
如今的2D马里奥新作,其大多数关卡的设计思路,也没有跳出超马3的大框架。
不过超马3有一个比较蛋TENG的地方,就是不能存档……
而且玩过的关卡就不能反复挑战了。(貌似GBA版在通关后可以回到之前任何一关反复玩。真是有诚意的重制版啊。可惜FC和SFC版并不能)
超马1才32关,就算不跳关,要通关一遍也耗时并不长。
而超马3有90关,不能存档的话要连续玩多少小时?
好在游戏里提供了一个隐藏道具——跳关之笛。
在1-3关就能得到第一个(不看攻略的话怕是永远得不到),然后1-4个世界就能任意前往了。
而之后的几个跳关之笛,能让你迅速前往更后面的关卡。
总算是勉强克服了不能存档的致命弱点啊。
另外超马3的BOSS战还是一如既往地单调,都不如红白机上的三线ACT。
不过瑕不掩瑜。超马3的关卡设计,只能用“天才”二字才能形容。领先业界20年,这样的评价绝非浪得虚名。
这也是3代和2代的本质区别。2代单纯是为了堆难度而提高难度,而3代里可以探寻到无数的捷径,可以领略到无数智慧的火花。虽然3代后期的难度同样很高,但我丝毫没感觉到自己像是个“机器人”,没有觉得自己始终在做低端而机械的重复劳动,因为游戏的系统深度配得上这样的难度。
超马3的这个地方可以骗取99条命~
FC版和SFC版(GBA版)超马3的画面对比~
超级马里奥世界
SFC的首发护航作。
IGN等欧美媒体对它评价甚高。不过我个人不是很喜欢。一方面不太适应SFC初期画面,另一方面感觉游戏里的脚步比超马1、2、3更加滑,更难控制。而且披风装的一些微操作比3代浣熊装复杂很多,我这个手残比较难适应。
所以我拖了十几年,从高中一直拖到上个月,终于才将其通关……
不过撇开个人好恶,真正客观地审视这款游戏,还是能发现很多伟大的创举。
一、反复刷关
马里奥系列的关卡设计如此精良,隐藏要素如此多,而FC超马1-3中每周目里每一关只能玩一遍!要重温中间某一关的话,又要从头来过,实在让人不爽。
而SFC超马世界中每一关都能重复挑战,一遍遍挖掘每一寸的砖块,一步步探寻所有的隐藏要素,绝对能让收集控得到满足。
很多人玩ACT,享受的就是“孰能生巧”的快感。当你对某一关熟悉得闭眼也能过的时候,反复玩这一关无疑是一种高成就感的享受。这是超马3难以做到的,也是超马世界很容易就能体验到的。
另一方面,能重复刷关,也让“刷命”变得更容易。之前的超马1-3只能在特定的地点通关高超的操作来骗取无限命(大多数玩家也是通过看攻略才了解刷命的方法),而超马世界就算是不看攻略的菜鸟玩家也能轻松刷命。这无疑降低了游戏的难度。
二、耀西金币
反复挑战关卡,自然也需要一定的动力。收齐每一关都有的耀西金币,或许就是你的动力源之一。你要在关卡中找到它,并且突破重重障碍拿到它,绝对考验你对关卡的熟悉程度以及各种高级别的操作技巧。
可惜SFC超马世界里收集到的耀西金币好像没有地方显示,貌似只能手动记录哪一关收集到了多少。这一点在新超马系列里就得到了改善,每一小关的三个大金币得到与否都清清楚楚地显示出来(还暗示了前后顺序,能让玩家推断出每一个大金币的大致位置)。而且收齐了所有的大金币,会有给力的回报(比如得到经典壁纸、开启特别星星关卡、存档变成三星、五星等等)。
所以,有了耀西金币(大金币)之后,马里奥系列的通关就仅仅是“入门”,找到所有的大金币才算是真正的“毕业”。
三、中继点
超马世界里每一关的长度都比超马3长很多。所以关卡中间加入了“中继点”,你只要经过了这个“中继点”,就算不慎死掉,再次进入这一关也不会从头开始,而是会从“中继点”开始。这样就减少了“重复劳动”的量。
这个设定在新超马里更是发挥到了极致。很多大金币的收集如果没有“中继点”,难度自然会提高很多。
而我最近玩的新超马U,特别星星关的9个关卡都是没有中继点的!!!所以我每一关都平均花了一小时才实现完美收集……
四、大地图
超马1、2没有地图,超马3的地图是八个世界相互割裂的,而超马世界的大地图则是浑然一体的,而且造型与三次元的世界地图完全一致。
这游戏让我印象最深的,是迷雾森林这一区域。高中时,我马里奥的阅历还不是很深,被困在迷雾森林无法前进了,大地图上怎么也找不到离开这片森林的路。而后来精通了新超马系列,我当然就明白了,很多关卡不止一个出口,当你找到另一个出口,大地图上也就会多出一条新路来。
游戏里的很多关卡,还会有镂空的砖块。需要在大地图上开启相关颜色的机关,这些砖块才会实体化。这也增加了游戏的耐玩度,强化了大地图的意义。
五、鬼 屋
超马1开创了下水道关、水底关、城堡关等沿用至今的经典关卡,超马3则开创了飞空艇关,超马世界则是开启了鬼 屋 关的先河(并在N年后衍生出了“路易的鬼 屋”这一系列)。害羞的小 鬼在你面对它的时候会止步不前,而你背对它时它就会朝你前进。个人感觉超马世界里最难的关卡几乎都是鬼屋关……
很多人都以为这些小 鬼是无敌的。但其实有个窍门能将其消灭,就是在斜坡上用“滑滑梯”的方式触碰到它们,它们就死了。也算是将超马3开创的“滑滑梯”动作进行了升华~
六、骑耀西
以前的马里奥作品里,你都是孤身一人。而在超马世界里,你经常会得到一个小伙伴——耀西。
当然,骑耀西的体验并没有给我带来多少震撼。毕竟我早就见识过冒险岛3、睡衣英雄里的坐骑系统,这里面的坐骑可比耀西更给力。而且仅仅就通关而言,超马世界里的耀西实在有点鸡肋,被敌人碰一下就会四处逃窜,很容易就会失去它。只有在收集特定道具时,耀西给你提供的“两段跳”才会发挥不可或缺的作用。
而这个要素,在两年后又衍生出了另一个系列——耀西岛……
七、道具储备
超马世界里,你可以储备一个副道具,这样就能随时进行另一种变身,也能增加挨打的次数。
这个设定我也是觉得在新超马1里才真正发挥到极致。
八、星星关
超马世界里隐藏的星星关,难度非常高。玩通了星星关的话,之前的所有关卡顿时就变成小儿科了。
在新超马U里,也出现了向超马世界致敬的“特别星星”大关,难度是之前所有关卡的N倍。
打通了星星关,才能算是真正硬核的马里奥大叔啊!
NDS 新超马
WII时代之前,正统的2D马里奥,在家用机领域最后一作恐怕也就是91年的超级马里奥世界了。后面的耀西岛算是外传作品。
掌机上,GB出了两作超级马里奥大陆,算是正统2D马里奥的延续。而之后又衍生出多部瓦里奥大陆,主角也换人了,自然也算是外传。
GBA的四部2D马里奥,全是冷饭。
到了NDS时代,正统的2D马里奥时隔十多年终于又迎来了复兴~
NDS的新超级马里奥,基本沿用了超马3和超马世界的框架,但细节方面有了长足的提升。
可以说,新超马是个“返璞归真”的游戏。单论开创性的话,和马里奥3、马里奥六十四这样的创世神作自然不能比。
但如果完全不考虑时代突破性,单单对比游戏本身的素质,我觉得新超马1是要比十多年前的超马3、超马世界更强的(当然这样的对比并不公平,等于是说DQ4比DQ2更强一样)。我敢说,如果先玩新超马系列,再玩超马3,肯定会对超马3产生一定的不适应。
因为新超马加入的诸多细节,实在是太棒了。
新超马加入了很多小动作,比如“猛降”,可以从上往下破坏砖块。
还有“踢墙跳”,不仅会给你增加很多“死里逃生”的机会,也让探索关卡的方式丰富了很多。
新超马加入了“乌龟人”、“巨人”、“小人”等新的变身形态。乌龟人可以像敌方的乌龟壳那样行动,速度极快。巨人可以破坏关卡里的很多建筑(最终BOSS战还能变成巨人和库巴比力气~)。小人则可以钻入很多狭窄的区域和水管。别看小人的形态弱不禁风,碰一下就死,但他的弹跳力却是最强的,身轻如燕,可谓是我的最爱。
新超马可以储备2个变身道具(比超马世界多了一个),在关卡内的任何地点进行变身。这也让很多关卡增添了不少“逃课”捷径。
而新超马真正的进化,则是每一关的三个大金币。它将超马世界开创的耀西金币进行了全方位的升华。把关卡的探索、高端技巧的修炼与之融会贯通。
玩超马3,我只是囫囵吞枣,只求速通每一关。而玩新超马,我则会积极主动地踏遍关卡内的每一个角落,热情饱满地练习每一个技巧。
如果没有大金币收集,新超马可能只有70分。但有了这个要素,它无疑能突破90分。
而且收齐大金币后,还能换取马里奥初代的经典壁纸。这真是至高无上的回报啊~
正是这一作,让我从马里奥系列的路人(以前只通关过FC超马1),变成了一个真正的马里奥粉丝
3DS 新超马2
由于是任天堂会社新人练手的作品,和前作相比,新超马2没有任何突破与创新。
唯一新增的噱头——海量的金币,实在提供不了持久的乐趣
海量的金币唯一的作用,就是让游戏里的命成为最不值钱的贱 物
在某一关,我反复死了十多次,但到头来我的命却比原来还增加了两条……就是因为金币太多了。
而除此之外,在关卡设计上,真的是不如前作。
而且前作广受好评的蓝色龟壳变身,在这一作里竟然也被取消了!
不过这一作新增了通关后的第九个世界。也算是略有诚意吧。
但不管怎样,这作还是给我带来了不少快乐。毕竟是站在巨人的肩膀上。就算没有任何开创性,但基本素质肯定不会差。马里奥系列的水准,就是这么稳。
NS 新超马U豪华版
首先,我觉得这款游戏,比起同为NS上的马里奥奥德赛,肯定是有着极大的差距。
并不是因为这款游戏有什么缺点。
只是因为3D马里奥的上限是200分,而2D马里奥的上限最多也就100分了。
虽然没法和奥德赛媲美,但我认为这款游戏,也算是2D马里奥的极致。喜欢2D马里奥的朋友,可千万别错过了。
当然,新超马U的精华还是多人模式。可惜我8岁的侄子不常来我家,我也仅仅完美了单人模式。
游戏的整体框架,还是和前几部差不多。
但加入了超马世界里的耀西。在超马世界里,我觉得耀西有点鸡肋。但在新超马U中,我因为要收集所有的大金币,所以耀西的作用还是有所提升的。
还加入了可以抱着的小耀西,基本是用来在黑暗中照明的,也挺有意思。
基本动作方面,在跳跃的时候可以进行一次旋转,以增加跳跃的距离。
游戏里最重要的变身装束无疑是“橡果装”。和超马3里的浣熊装有点像,但在跳跃的过程中可以再跳一次,让很多大金币变得不再遥远。
而通过和小偷玩赛跑,还能得到“P橡果装”,更是能无限飞行!简直是金手指一般的道具啊。不过每一个“P橡果装”只能在一关里使用,到了下一关就自动退化成普通的“橡果装”了。
游戏的关卡设计,远远胜过了平庸的新超马2。
在更多的时候,你需要的不是锻炼熟练度,而且动脑子,想窍门。
关卡的隐藏出口也是更多了,让我这样的探索型玩家如获至宝。
大地图上的小游戏、小怪物挑战也挺有意思的。
最后的“特别星星”世界的九关,虽然我边玩边骂,耗费了整整一天。但这9关的设计水平,真的是无可挑剔。玩通了这九关,之前绝大多数马里奥作品你都能轻松通关了。
这九关,把跑步的乐趣、游泳的乐趣、跳跃的乐趣、躲避的乐趣、飞行的乐趣都发挥到了极致。
反正,如果你喜欢超马3,这一作我是真心推荐的~
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我爱酷霸王~
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PS:
我一直很讨厌act里让我反复地在单一场景里机械提升精确度的设计思路。我把它称之为“做机器人”。
而那些出色的设计思路,则是你玩了多遍后能总结出越来越多的技巧和捷径,真正让“熟能生巧”变成一种乐趣。
在我看来,超马2绝大多数时候都是在做机器人,而超马3大多数时候则是出色的设计
魔界村大多数时候都是做机器人,但洛克人系列则是出色设计
奥日与黑暗森林里其他地方都是出色设计,就是最后一次死里逃生关卡是做机器人(前两次相对容易就不批判了)
血源dlc里渔整个渔村基本都是出色设计(虽然也死了无数次,但出色的探索感和每次都能有“收获“的体验让我乐此不疲,越战越勇。但渔村最后的boss孤儿在我看来就是做机器人了
这次新超马U前八个世界的大金币收集也都是出色设计,而第九个世界则稍微有点机器人的感觉
Kindred 1年前
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游戏狗 1年前
还有掌机上的马里奥大陆系列也可以说说
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CASpook 1年前
飞龙哥哥 [作者] 1年前
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鸡烩蚊 1年前
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