撰写了文章 更新于 2019-07-07 08:08:26
Hitbox不完全手册(一)梅原大吾为何会被“禁赛”?格斗游戏中的指令机制SOCD详解
作为一个格斗游戏爱好者,一台摇杆控制器可谓标准装备。因为在格斗游戏中,摇杆比键盘、手柄具备更好的适应性,并且能保持极高的指令精准度以及操作流畅度。同时,它也是经历过街机年代人不可割舍的情怀。
那个年少时恨不得搬一台街机回家天天摇的美好梦想,如今实现起来易如反掌:无需沉重硕大的完整街机,一个标准viewlix键位的摇杆控制器蹲坐在桌子上或者大腿上,对着电脑、游戏主机痛摇两局,也是每个玩家千金不换的乐趣所在。
赛点局空血连续15发Blocking让梅原大吾的名字被每个中国格斗玩家记住
而就在前不久,一台“摇杆”竟然也惹出了祸端。曾经在EVO 2004打出“背水逆转剧”的主角,日本街霸国手梅原大吾前不久遭到世界顶级格斗游戏赛事Combo Breaker禁赛,究其原因,不过是因为梅原大吾试图使用一件从未进入过主流视野的特殊“摇杆”参赛。自此,一件“新式武器”——Hitbox,一个没有摇杆的“摇台”,在格斗圈突然浮出水面,进入了广大玩家的视野。(但其实梅原大吾被禁止参赛的设备,并不是这一款,而是一台特殊的hitbox,后文详述)
Hitbox原厂本体,售价199.99 USD
图为传说中的hitbox标准版,它创造性地移除了左侧的摇杆,取而代之的是一组3枚24mm街机按键+1枚30mm街机按键(红色)用于控制方向,与此同时,所有的右侧主按键都被从主流的30mm大小替换为了24mm规格(国内所接触到的99.99%的街机按键都是30mm规格)
三枚24mm的红色按键分别对应街机摇杆的左、下、右方向,分别由左手的无名指、中指、食指控制;而独立的一枚30mm的红色按键则用来控制“上方向”,可以根据不同情况由左手或者右手拇指控制
此前,绝大多数格斗玩家可能没有听说过hitbox是什么,尤其街机环境较为萎缩的国内。但其实这件武器的雏形早在9年前,就已欧美格斗圈的一位DIY玩家实验性地开发了出来。
2010年,第一台Hitbox在美国SCR格斗大赛上作为展品首次亮相世人
而后来这位自称Hitbox Dustin的玩家将Hitbox正式注册为了商标,并成立了公司,开设了工厂,正式开始生产研发hitbox,于是有了上图所展示的hitbox品牌量产设备,我们今日能够买到的“正版”hitbox即属于hitbox这个品牌本身。
近期,得益于“梅原大吾被禁赛”的新闻,无论是街霸拳皇社区,还是一些格斗游戏外设社区,都对“新兴”的hitbox讨论如火如荼,几乎到处都能看到hitbox的身影。在浏览了众多关于hitbox的讨论帖之后,我发现国内的讨论环境中几乎没有人能对hitbox的根本机制有正确理解,绝大多数玩家只是把hitbox粗暴地理解为“换了个摇杆皮肤的键盘”,甚至有玩家表示,只要把键盘上的空格改成跳,键盘就跟hitbox一样了。
但事实并非如此。
首先明确一个结论:hitbox与键盘有决定性的不同点,即——SOCD Cleaning。
SOCD Cleaning,翻译过来为:SOCD清空机制。这个机制,让hitbox这个设备具备了专业格斗竞技的基本属性。要了解SOCD清空,首先得认识SOCD。
1、SOCD是什么?——“向左走?向右走?”这是个问题!
SOCD是Simultaneous Opposing Cardinal Directions的英文首字母缩写,直译过来即“轴对向指令同时输入”,讲直白一点,就是允许同时输入左和右,或者上和下的机制,这在传统的游戏控制器如手柄或者摇杆上是违反机械原理的,是属于玩家在正常情况下做不到的动作,所以在早期的游戏中,并没有开发者注意到这个反人类的操作思路会引发什么问题。
玩家与开发者们相安无事多年,但是随着游戏外设的进化,游戏平台的丰富,同时按下左右键的情况变得越来越容易发生:双摇杆+D-pad、键盘……都可以做到。那么如果同时按下左右键,游戏人物会产生什么效果呢?
直到2011年,来自卡普空的格斗大作MVC3——《漫威大战卡普空3》问世之前,整个格斗游戏界似乎都没有审慎地考虑过这个问题。
MVC3落地在当世代的PS3与XBOX360两大平台上,开发者也许是考虑到两个主机的手柄都有两个方向控制器可以用作控制人物的方向——D-pad方向十字键、左摇杆。于是开发者做了这样一个设定——当左和右(或上和下)被同时输入时,移动效果相互抵消,游戏角色会保持原地不动。
乍一看似乎没有什么问题,但游戏一经发售,旋即被社区里最硬核的玩家们发现了这个设计的致命漏洞,并被应用到了游戏甚至比赛中。
众所周知,游戏指令的输入分为两个步骤:控制器指令输入→主机指令反馈,MVC3的致命漏洞在于,它仅仅抵消了人物的左右移动效果,然而没有消除同时按下左右两个方向的内在效果,即人物虽然不动,在系统内仍然反馈为按下了左和右,这就导致了两个问题:
1,蓄力型招式(←蓄→+拳/脚;如街霸古烈的音速手刀,MVC3中浩克的伽马波动)可以在完全不放开后方向的情况下永远保持蓄力,再通过连续按前配合攻击键打出,几乎完全无视招式的“CD(蓄力)”时间
古烈经典龟缩战术:除了发波不推前,你跳我就蹲重拳
2,人物可以时刻保持同时防御两个方向,这意味着在格斗游戏中经典的“正逆择”操作将完全失效:对手通过出其不意的移动,迫使你猜他下一步是打脸还是打背的操作将失去意义,因为你可以通过同时按下左右两个键,就能完美防御可能来自任意方向的攻击。
正逆择:格斗游戏中“择”的一种。指可以通过跳跃、突进、闪避等手段令自己发起进攻的位置捉摸不定,让对手对防御方向陷入两难抉择。
此后,玩家和开发者都终于意识到对向指令,即SOCD——人物的“向左走,向右走”问题有多重要了。于是卡普空通过DLC补丁修复了MVC3的SOCD问题,但是玩家们却没有停止挖掘探究那些他们不曾留意的老游戏究竟都在SOCD上做了何种设置,是否可以研发出当年未曾见过的打法?
他们成功地发现通过利用早期SOCD机制的不完善,街霸2HD remix中的古烈可以实现一边走向对手,一边暗暗蓄着本该先后退才能打出的音速手刀进行压制,打出极具压迫性的连段。诸如此类的例子不胜枚举。
这意味着,向左走还是向右走的问题,再也不能被忽视了。
但是显然,格斗厂商对SOCD问题的重视程度是参差不齐的,自家格斗游戏的内在SOCD机制直接反应了他们对于该问题的思考是否成熟。自然还会有一些作品因在SOCD的设定上考虑不周,被玩家所利用。比如可以使用类似古烈这种“蓄力波”较强的角色对敌人进行全面碾压,打出让游戏毫无体验可言的对局。
《夜下降生》芭迪斯塔的刷版“弹幕”压制一旦出现,对手就可以双手弃把了
2、日本街机双雄背道而驰的选择——CAPCOM vs SNK:有人昏,有人更昏。
格斗大厂卡普空自然不会继续犯错——他们自作聪明地在街霸5的内在SOCD机制中做了如下设定:无论角色站位在左侧还是右侧,当左右被同时按下时,均以前进抵消后退,以跳跃抵消下蹲。
这个设定确实体现了卡普空的思考,规避了完美防御以及肉眼无法判断的蓄力动作造成的不公平。但是玩家仍然可以利用这个机制为跃过你头顶的对手制造陷阱——同时按下左右,原则上你会保持前进,穿过对手胯下与对手换边,但是当你的人物与对手空中角色的中轴线相交时,系统又会判定你该转向了,因为此时的“后方”已经变成了前方,前进优先,但这个反向前进仅发生了几帧,人物就再次越过了对手的中轴,就又将折回原本方向……如此往复,直到对手落回你的人物头顶以下的高度。简单总结,你可以先将对手打到空中或者骗他起跳,然后你就可以同时按下左右键,让你的人物在对手胯下“左右抽搐”,从而让对手搞不清楚你究竟要从哪一侧进攻,让对手难以防御,这是一个典型的被动“正逆择”陷阱。但这个情况相比完美防御和无限蓄力这种“恶性疏漏”,可谓伤害小得多了,所以其实是可以接受的。
同时按下左右,Ken就可以在跳起的Juri的胯下左右抽搐,迷惑对手
相比之下,当年的格斗天尊、今日的鹅厂舔狗(雾)——SNK,他们的设计思路则忠实地保持了与卡普空的死敌本色……
小田泰之:听说卡普空用前进抵消后退是吧?那我们偏不,我们偏要用后退抵消前进!
于是这个看上去有点像闹脾气的决定,导致了一个非常尴尬而致命的局面出现在KOF14的比赛中:无论任何情况,只要左右键同时按下,角色均以后退方向为优先。
众所周知,格斗游戏的后退=防御,这意味着当对手跳过你的头顶/闪避穿过你的身体试图打“正逆择”的时候,你只要同时按下左右两个键,就可以完美防御了!因为这个SNK家的SOCD系统会帮助你在对手越过你轴线的一瞬间立刻调转前后方向,让你永远保持“拉后”。
格斗游戏的本质其实是两个对手间的“猜拳博弈”:猜高低、猜打投、猜正逆……而这种设计无疑是把博弈内容硬生生阉割掉了一部分。
安吉尔从左侧跳入,右侧的八神同时按下左右,就可以无脑防御安吉尔来自逆向的攻击
关注比赛的小伙伴可能要出来打脸了:我看Xiaohai(曾卓君,中国拳皇一人)的八神经常打正逆择啊,也没见次次都被完美防御啊?
没错,因为俗话说急病下猛药,作为国际格斗竞技热门项目,SNK必须要为自家的仅存的金字招牌KOF救火。只是这个补救方案实在是太令人窒息——SNK以“手柄容易串线到赛场其他人的机器”为由,禁止在大型比赛上使用主机的原生DS4手柄(比赛用机为PS4),只允许用第三方摇杆。
这岂不是跟“拿着本国护照,却进不来自家国门”一样荒唐吗?
3,第三方给出业界最优方案——外行指教内行,究竟谁才是外行?
SNK会做出这种选择,原因其实也能理解——所有的第三方的摇杆主控芯片都采用了SOCD“对向回中策略”,即当通过摇杆输入指令的时候,左右两个方向若同时按下,就等于什么都没按,即格斗术语“摇杆回中”,这次是摇杆芯片救了KOF14。
没想到,众多有头有脸的格斗大厂都拎不清楚“向左走,向右走”的SOCD问题,竟然被一众小小的外设厂商搞定了。
划重点:这个方案,就是开篇所述的SOCD Cleaning,即“轴对向指令清空”,即“对向回中”。
那么本文最初的问题:Hitbox究竟跟键盘的本质不同是什么就显而易见了
答案:Hitbox(包括绝大多数主流摇杆)都在主控芯片内建了SOCD Cleaning机制,键盘则没有。
经年累月,SOCD Cleaning被众多选手和玩家证明为最经得住考验的SOCD解决方案,也业界沿用至今的最佳格斗游戏解决方案,基本上所有的专业格斗外设(具体地说是芯片)都会采取,包括摇杆和hitbox,无论游戏本身的SOCD设定有多“愚蠢”,摇杆类外设都会以外设芯片的硬件逻辑优先性,将游戏的“智商”拉回正常水平,即业界所共举的“左右回中策略”。当然了,键盘,手柄都不具备这个功能,它们只能忠实还原游戏本身设计缺陷所造成的不公平情况(完美防御、胯下立回、无缝蓄力等)。
以至于卡普空在比赛上连自家街霸5的原生机制(前进优先)都不认了,所以才会禁了梅原大吾的“hitbox”。因为梅老板的“hitbox”所采用的SOCD机制,既不是“对向回中”,也不是“前进优先”,那究竟是什么呢?
其实可以通过穷举法发现,在SOCD问题上,格斗厂商其实只有5种设计思路可以选择。
1.同时输入左右时,相互抵消,方向“回中”(主流摇杆)合理性:★★★★★
2.同时输入左右时,以前进为优先(街霸5)合理性:★★★★☆
3.同时输入左右时,以后退为优先(拳皇14)合理性:★☆☆☆☆
4.同时输入左右时,以先发指令为优先(一些清版过关游戏)合理性:☆☆☆☆☆
5.同时输入左右时,以后发指令为优先(重点来了)合理性:★★★★☆
而梅原大吾试图在Combo Breaker上使用的“Hitbox”,其实并不出自Hitbox Dustin的手笔,而是来自一位日本的DIY玩家Gafro,他设计了一种逻辑上类似但又明显有别于Hitbox的设备——Gafrobox
从布局上,Gafrobox显然比Hitbox更加狂野
它在街霸5指令上的优势暂不讨论,入门玩家就能看得懂了
然而,这些增加的键位都不是重点,多几个键、少几个键都不足以从本质上影响操作,从而影响比赛,官方并不做限制。
真正的重点是:这台Gafrobox的主控芯片采用的SOCD方案是上文所述的第5种,即
5.同时输入左右(上下),以后发指令为优先
顾名思义,即如果先按下←,然后不松开←的情况下按下→,芯片将擦除原本←的指令,将→指令覆盖上来,直到松开→键,←键会继续生效。
这种机制叫:SOCD 2nd input priority(第二指令优先),也叫SOCD Last Win(后发先至)
而这会导致什么问题呢?
2nd input priority机制,会令蓄力型角色,如拳王、警察、古烈等在不用松开←的情况下点击→键就可以快速打出必杀,而松开→的一瞬间,原本一直按下的←指令又会立刻响应,开始下一个蓄力,这就比左右摇摇杆快了少则几十,多则上百毫秒的指令时间,众所周知格斗游戏是以帧为单位判断优劣势的,一帧≈16.7毫秒,“几十毫秒”的范围大概是2~6帧,街霸5最快的指令就叫3帧技,这意味着这通过硬件争取出来的2~6帧的优势就极有可能转化为对局优势,只要优势选手通过一个快速施展的必杀技、一个提前蓄力的超必杀,就极有可能改写比赛!熟悉梅老板的人都知道,梅老板的本命就是古烈,卡普空认为,你堂堂的野兽梅原用这种东西打比赛,可不就是“公然开挂”么?
当然了,上述描写只不过是我基于卡普空的厂方立场的假想。事实情况真的如此吗?
经我亲身体验,hitbox类外设的作用并没有想象中那么大。毕竟还有“持续帧”这个概念,这个省掉的蓄力时间,也被动作的持续帧覆盖掉了,也就是玩家常说的“攻击后硬直”、“后摇”的概念,并不会产生恐怖的“行动优先权”。而后摇时间一旦足以完成一次蓄力,那么这个快速蓄力的优势也就不存在了。
至于左右立回,那确实是快那么一点点,然而格斗游戏的核心:距离,也并不靠这几十毫秒决定生死。毕竟人类反应极限是12帧上下(约200毫秒),这是个几乎不可能突破的瓶颈,而相差的这弹指一挥间,相比不同角色的移动性能差异,也是只是杯水车薪,所以是完全可以被忽略的“优势”。
所以归根结底,hitbox类设备只不过是提供了一种操作方式上的新选择,并没有造成本质上的“硬件优势”。
也许是因为树大招风,也许是因为卡婊懒得细琢磨,干脆一刀切,总之可怜的梅老板就被禁止使用这台SOCD机制特殊的Gafrobox参加比赛了,但是如果用其他符合SOCD Cleaning机制的设备,就没有问题可以继续参赛了。不过,好像有哪里不太对?
我们回顾一下方案2:
2.同时输入左右,以前进为优先(街霸5原生方案)
众所周知,街霸5所有蓄力角色招式都是“后蓄前”,没有任何“前蓄后”的招式,所以在街霸5中,所有的蓄力指令都不分左右,一定是以“前”指令覆盖“后”指令,所以在这种情况下方案2与方案5并无区别!用主机原生手柄就恰恰是这个效果。而且梅原选手使用的SOCD 2nd input priority类设备反而还不会产生街霸5原生SOCD导致的“胯下立回”的问题,“正逆择”优势也就没有了。
我说卡婊啊卡婊,你这岂不是发起疯来连自己都打?梅老板不许用Gafrobox,却允许其他选手用DS4原生手柄?你卡婊跟SNK果然半斤八两哥俩好,统统不认自家的原生机制。而且人家SNK至少要禁就全禁,至少还算是标准统一,而你卡普空在这件事的界定上显然是双重标准。
我看你们啊,就是嫉妒梅老板(手动滑稽)!
但是无论卡婊对待外设的态度如何,都没有磨灭梅原大吾对Hitbox系设备的热情。2019年7月5日,梅老板已经带着他全新购置的,符合SOCD Cleaning机制的原厂Hitbox开始虐杀对手了……此时,距离那个用Hitbox重升龙接超必杀都有困难的“手残梅原”(封面图)仅仅过去不到两个月。
CEO DAYTONA 2019比赛现场,梅原大吾使用Hitbox控制器对阵使用手柄的美国少年DUAL KEVIN
作为新时代的控制器,Hitbox已经借助梅原大吾的影响力走进了更大的视野,无论国内外,我们都看到越来越多的玩家因为梅原大吾的号召力,开始关注Hitbox这种全新的游戏外设。借此机会,也希望这篇文章能让更多玩家深入了解了SOCD这个深埋在格斗游戏机制底层的、不是秘密的秘密。
而我本人其实也早就按捺不住,定制了一台比较特殊的Hitbox开始练习尝试,也确实感受到了这类外设的优势以及魅力。通篇关于SOCD的分享,其实也算是为了引出“Hitbox究竟该怎么有效地使用”这个问题的。
SOCD Cleaning作为通行最广的SOCD机制,为什么被众多玩家和厂商所选择?梅老板用Hitbox的“窒息操作”究竟有何不妥?在Hitbox上是否有更好、更快、更准的操作方法?我都会在后续的文章中跟大家继续分享。
图为我自己定制的Hitbox,大家看出来哪儿“不太对劲”了没
至于Hitbox能否跻身新一代主流格斗设备,可能还需要更长的时间、更多的玩家来共同检验。但至少,我们都应该感谢Hitbox的发明者HB Dustin的脑洞大开,发明出这样有趣的外设。也要致敬梅原大吾,这个早已经站在世界之巅的男人,仍然在勇敢地清空自己,尝试新的事物,面对新的挑战。
这,不就是那股沸腾在每个格斗玩家血液里的“斗魂”吗?
愿,斗魂常燃!
蓝熊 1年前
Umehara [作者] 1年前
蓝熊 1年前
Umehara [作者] 1年前
蓝熊 1年前
Umehara [作者] 1年前
stoon 1年前
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临水无月 1年前
Umehara [作者] 1年前
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紫色有角爱暴走 1年前
很好的文章谢谢科普,不过我有两个问题希望能给我解答一下,一个是这个东西和键盘的本质区别到底在哪呢,第二个是这种优化指令输入的手段的极限到底在哪,出招优化手段或者说技巧一直以来层出不穷,因为这些技巧也有了各种花式的连段,强化了比赛的观赏性,,但是这些手段终归要有个极限,街霸五允许玩家一键开v或者一键投,但是他不提供玩家一键必杀的能力,因为如果可以一键必杀对我这种中低端咸鱼影响真的很大,一键发波加一键脚刀的古烈想一想都恐怖,出招宏本质也是优化出招的手段,但是用出招宏在我眼里就是作弊,这东西虽然算不上出招宏那种程度的东西,但是本质也是出招优化手段,那么究竟优化到什么程度会被认定为作弊什么程度不会呢,说实话我不觉得古烈使们用这套设备打比赛取得成绩能服众
Umehara [作者] 1年前
Umehara [作者] 1年前
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夯来夯去 1年前
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SDLinkind 1年前
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CYF 1年前
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亚恒 1年前
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DisToNy 1年前
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Nix 1年前
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Nix 1年前
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Hello 1年前
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星才子总被虐 1年前
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Junce 1年前
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太阳家的猫 1年前
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neoleo 19天前
大概2005年我就找了个没有键位冲突的键盘打拳皇,发现比摇杆好用,原来是这个原理。
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