Hitbox不完全手册(一)梅原大吾为何会被“禁赛”?格斗游戏中的指令机制SOCD详解

Umehara

撰写了文章 更新于 2019-07-07 08:08:26

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评论 36

蓝熊 1年前

作弊外设……不知道以后的格斗游戏会更多地从外设上加以限制,还是从代码层面消除不同外设带来的极端影响呢?

Umehara [作者] 1年前

@蓝熊‍ 第一,游戏本身无法限制,因为摇杆的主控芯片位于最优先的逻辑位置,无法绕过;第二,如果你仔细读了文章,你不会认为这东西算作弊,这类外设跟作弊一点关系都没有,一点关系都没有,一点关系都没有,这根本就谈不上作弊!

蓝熊 1年前

@Umehara ‍ 是我用词不当。这种行为不算作弊,但也属于钻了规则的空子,破坏了平衡性,否则也不会被禁止参赛了。我对于格斗游戏几乎没有了解,不过第一反应上还是觉得比赛应该强制要求使用某几种官方手柄参赛,这样自然就解决外设芯片逻辑的问题了吧?

Umehara [作者] 1年前

@蓝熊 ‍ 还是那话,如果你确实读了文章,你不会提出这个问题。因为文中已经提到,连SNK自家的KOF14比赛都变相禁止使用PS4原生的DS4手柄,Capcom更是以非认证外设为由,Ban掉了自家原生游戏机制本就支持的移动机制,连原生手柄都被BAN,厂商再去指定某些品牌型号的外设就更是笑话了,这只能暴露出根本就是游戏机制本身的问题,然而外设芯片能够解决,厂方便“犯懒”依靠了外设自建的SOCD系统为游戏本身补完,因为外设芯片所采用的Cleaning方案是市场最优解,其实从某种程度上讲也算是你所说的指定外设。但是我的个人意见是:厂方不应该因为自己的失误,从而一刀切断了游戏发展的可能性,无论是外设的发展还是游戏自身的发展,就跟黑客与安全行业的关系,双方的对垒较量不仅仅只是技术面上的交锋,其实从宏观上看是在相互勘误补短,推动整个行业的前进。所以以卡普空为代表的厂方应该更综合考虑此类问题,而不是一刀切掉一切未来的可能。最后,我强烈反对任何有作弊嫌疑的外设污染竞技,感谢阅读,如有不周还望指正。

蓝熊 1年前

@Umehara ‍ 首先我很奇怪为什么你每个回复都在质疑我没读文章……我一个从没玩过街霸铁拳拳皇、对格斗游戏软件硬件都近乎一无所知的非格斗玩家,真的没法单纯通过阅读你这篇文章就知晓一切,并且使用合乎你的逻辑规则的专业术语啊……其次我最开始说的“从代码层面消除不同外设带来的极端影响”就是指游戏开发厂商不应该“犯懒依靠外设自建的SOCD系统对游戏进行补完”。
至于我说的“要求使用某几种官方手柄参赛”也并不是忽视了PS4手柄的例子,而是用“规范硬件”这个策略来实现游戏的相对公平。我本人格斗游戏只接触过NS上的宝拳和任天堂明星大乱斗,而这两款游戏支持的手柄也只有joycon、ns pro、以及官方推出的专门的手柄。对于SNK和卡普空等厂商支持的第三方手柄的种类和普及程度,我完全没有任何了解。
很感谢你的科普,我从中学到了不少东西。也希望你相信我的的确确是读下来了,只不过作为一个格斗游戏门外汉,我现在也只是知道了SOCD Cleaning的存在而已。如果之前言语上有冒犯之处,完全是我的无知所导致的,敬请谅解。

Umehara [作者] 1年前

@蓝熊 ‍ 实在不好意思,可能是因为我自以为已经尽可能用尽量直观的语言描述了所有的事情,这篇文章的出发点其实源于想跟格斗社区里的玩家分享hitbox的一些基础知识,但确实没有考虑到可能存在完全不接触格斗游戏的玩家阅读,确实是存在一些信息不对称产生误会,比如您,如有冒犯,实在是抱歉。另外感谢您持续耐心的讨论,确实如您所说,对于ps4,xbox这种相对影响力比较大的平台而言,有众多第三方设备厂商围在身边是好事,但这确实不应该构成游戏厂方自身懈怠的理由。再次感谢阅读。

stoon 1年前

@蓝熊 ‍ 哈哈哈哈哈,你也有被喷的一天。不过看你自己说你不懂格斗游戏还挺爽的233333

临水无月 1年前

这玩意挺实用的,不过多少会没那么有趣

Umehara [作者] 1年前

@临水无月‍ 其实并不会,它提供了一种全新的操作逻辑,反而更有趣了

紫色有角爱暴走 1年前

很好的文章谢谢科普,不过我有两个问题希望能给我解答一下,一个是这个东西和键盘的本质区别到底在哪呢,第二个是这种优化指令输入的手段的极限到底在哪,出招优化手段或者说技巧一直以来层出不穷,因为这些技巧也有了各种花式的连段,强化了比赛的观赏性,,但是这些手段终归要有个极限,街霸五允许玩家一键开v或者一键投,但是他不提供玩家一键必杀的能力,因为如果可以一键必杀对我这种中低端咸鱼影响真的很大,一键发波加一键脚刀的古烈想一想都恐怖,出招宏本质也是优化出招的手段,但是用出招宏在我眼里就是作弊,这东西虽然算不上出招宏那种程度的东西,但是本质也是出招优化手段,那么究竟优化到什么程度会被认定为作弊什么程度不会呢,说实话我不觉得古烈使们用这套设备打比赛取得成绩能服众

Umehara [作者] 1年前

@紫色有角爱暴走 ‍ 第一个问题,其实很好解答:摇杆(以及用摇杆芯片改造的hitbox)或者hitbox具备文中所述第一种SOCD机制,即:SOCD Cleaning(双向回中策略);键盘的最大问题在于他没有内建任何SOCD的完善机制,所以会完全遵循游戏原本的SOCD设定,即便游戏本身的设定是有缺陷的,比如文中所述MVC3,KOF14,SFV,各有各的问题,而使用键盘比赛,就必须面临这些问题,所以我私以为这可能也是各个大赛仍然坚持采用主机作为比赛机器的缘由,这样可以通过限制外设,过滤掉那些不合规设备,这是个典型的厂商出错,玩家买单。因为如果使用PC端,就有可能出现键盘选手参赛,而键盘选手则有可能“利用”游戏本身SOCD机制的不完善从而打出优势操作。
但是滑稽的地方在于,这些如果我们玩家,包括厂商真的称这些不完善为“不完善”的话,那厂商为什么要坚持如此设计呢?既然MVC3的疏漏都能通过DLC修改,SFV一个近五年历史的游戏为何不能以补丁修正这个所谓BUG?既然始终没有被修正,那官方又为何不认可自己所创造的SOCD机制?从而不允许符合其游戏原生设定的外设参赛?这是厂商错乱之处,在这一点上相对蠢一些的SNK反而更厚道,倒是堂堂的卡普空显得有点界定模糊,俗称双标了。其实这才是本文想要讨论的问题核心。
第二个问题,我觉得很有意思,值得每个玩家和从业人员共同探讨,即“游戏辅助”的边界究竟在哪里?这个问题我觉得重点应该放在:厂商究竟如何定位自己的游戏?如果是轻度向,那就犹如王者荣耀源于LOL乃至DOTA的“优化”,比如无反补补甚至无补刀、免回城、预设出装、压缩地图面积……等等,这都服务于王者荣耀所定位的快餐式,社交式,并符合移动端习惯的定位,并在此之上仍然能够为LPL等高阶比赛保留华丽操作的空间,这都是一个定位清晰的“好游戏”所该具备的、经过了思考的设计,绝对无可厚非(没错,我坚持认为王者荣耀是国内第一流的好游戏,游戏本身好坏与玩家无关);而如果是核向,那就继续沿袭街霸4的超量目押,街霸33的高手专供Blocking系统等等。显然SFV在降低格斗门槛这件事上是做得非常成功的,这便是他们对于这一代的定位,在这个作品中,我们看到卡普空认为街霸不该仅仅成为小圈子的专供,而是能够娱乐尽量广大的大众而生的,这不也是capcom作为街机大厂的初心,街机,存于街头巷尾,娱乐大众百姓。并且在降低难度的基础上保留了高端操作的空间,很显然是足够成功,定位足够清晰的。如您说的一键开V,一键投,我认为也包括三拳三脚可以各自设定键位一样,这也是厂商对于“我的游戏该长什么样”的思考的具象化:设计即定位,设计即认可,我认为这就是“辅助”的边界所在。而这个边界,是随着厂商的意志而动态发展的,作为玩家,我们必须首先相信游戏厂商的专业性,在此基础之上,才有理性讨论和发展的空间。每一个选择都是双刃剑,这其中的度这需要游戏厂商专业的拿捏,玩家除了选择遵守和离开,别无他法。
至于那些在厂商定位之外的,即可以理解为当初游戏压根就没想这么设计,比如说PUBG原本就没有想让你知道对面的防区有没有98K,SFV压根就没想让你一键CA,而玩家偏偏要通过某些外部手段实现这些他们所认为“合理”的操作,我认为这些便是越界的操作。比如同样的行为在一个游戏里就可以被接受,在另一个游戏里就会被封号。典型案例就是同样作为逻辑类似的世界顶尖的MMORPG,WOW与FF14对战斗插件的态度截然不同,WOW的美系思维选择不遗余力支持插件功能,帮助玩家在战斗中打出最优流程,而FF14的吉田直树则完全反对通过插件把RAID流程机械化的现象。
最后感谢阅读,感谢讨论。

Umehara [作者] 1年前

@紫色有角爱暴走 ‍ 最后,根据我是用hitbox的心得体会,其实这个设备能够“带来”的操作优势,并没有想象中那么大,其实也就还好,就算省下来2、3帧时间,也基本上都会被持续帧结束覆盖掉。更何况也并没有造成“完美防御”这种严重后果,而且DS4手柄一直能做到,也确实有不在少数的手柄古烈选手一直在利用这个机制,而从没听闻谁被禁赛,至于偏偏梅老板被禁赛,我想可能更大的可能性还是——树大招风。

夯来夯去 1年前

我想象的情况是人物移动切换更灵活更快了,摇杆的回中,左右对向拉的时间短了。但是某些特定操作需要两指去按,不如方挡省力。再仔细想想梅园散步大家都用,这点时间完全抵不上角色自身移动速度带来的差距。还是指令覆盖的争议最大,讨论的时候脑子会默认把优势放大了来看。我觉得这个规则需要游戏厂长设计好,外设不应该有这个判断,从而使情况变得更复杂。
你的定制款还是wasd啊,不习惯空格跳吗?哈哈哈哈

Umehara [作者] 1年前

@夯来夯去 ‍ 哈哈哈,您说的基本上全在重点上,没错,跟我的想法完全一致,就是这样的,重点还是在指令覆盖的问题上,但其实影响并没有那么大,而且梅老板被禁明明就是厂商的锅,玩家买单,这个是我最不满的地方。至于我的hitbox,其实是两个上键,wasd键位和hitbox经典键位皆有,分别适应不同场合的操作,打格斗我还是能习惯拇指跳的,只是比如突然有一天我想打彩京,那这个hitbox也不会让我难受。

SDLinkind 1年前

DOA6简化了操作,没有后蓄力搓招,四择也完美回避了用方向键防御的问题。说到底还是厂商制定游戏规则玩家买不买账。

Umehara [作者] 1年前

@SDLinkind ‍ 对,厂商的选择其实是最重要的

CYF 1年前

学到了。我之前在尝试做格斗游戏的时候,想到的也是第5种方案;而且我记得PC版的拳皇13就是这样做的(不太记得了,印象中是)。看来仍有许多值得考虑的地方。

Umehara [作者] 1年前

@Determine ‍ 感谢阅读,其实PC的拳皇13还真是方案1,还有铁拳7,标准的对向回中,不知道到了14究竟是抽什么风

亚恒 1年前

一直看梅老板的视频也只知道hitbox蓄力出招和立回动作都比较快,但不知道为什么快了。看完文章十分清晰。感谢(`・ω・´)ゞ

Umehara [作者] 1年前

@亚恒 ‍ 感谢阅读,其实也没有那么多的玄妙啦,说白了就是直接作用力(按钮)与杠杆作用(摇杆)的反馈速度区别,这是物理层无可改变的东西

亚恒 1年前

@Umehara ‍这个当然是的哈~不过作为游戏开发者,对你介绍那些按键冲突呀解决方法呀都觉得十分有趣呢,而且解释得真的清晰。真棒!另外有可以让菜鸡白银也能约人打的SFV群或者社区嘛?

Umehara [作者] 1年前

@亚恒 ‍ 感谢谬赞,我其实只是个普通的爱好者,恰好喜欢这个领域,搜集了一些资料跟大家分享下而已。话说……其实那张SFV的截图就是我本人,白银距离我……还有点遥远,如果有真·菜鸡群,麻烦拉我一下(手动笑哭)

DisToNy 1年前

看完文章其实我有一个想法 如果用机械轴做一个只有14个键的“键盘” (上下左右键 弱中强PK VT VS 选择 开始) 并以合理的方式摆放 会不会比hitbox还要强
PS:本人打街霸都用的DS4,像古烈这种下蓄上K接后蓄前后前P这种操作实战失误率很高 当然也和不熟练蓄力系有关

Umehara [作者] 1年前

@DisToNy ‍ 这个想法非常有趣。但如果我告诉你,这个想法其实都已经被量产了,而且甚至已经产生了“守旧派”(国内作品)和“激进派”(国外作品)两种具体的产品分支,会不会大吃一惊(滑稽)?“守旧”版本的就在马云家搜索:拳皇格斗键盘;至于“激进”版本,就在墙外搜一下mixbox arcade。
其实这个思路也完全可以DIY,有不少玩家已经这么玩了,本质上和摇杆或hitbox区别不大,至于说键盘微动和街机按键微动孰优孰劣,这就变成见仁见智的问题了。只不过是interface这个层面的区别而已,真正值得考虑的区别是究竟是选用摇杆的主控芯片做还是键盘的,这个选择其实才是质变的关键

Nix 1年前

根据球球在台湾访谈时候的说法,梅原那个gafro相比普通hitbox最明显的不同是可以在按住后的时候前前dash。两个前和两个后的按键设计使得手柄玩家要把手指弄骨折才能实现的操作变得易操作了。
但要说梅老板被禁这件事本身其实很冤枉,并不是卡普空因为觉得他获利太大而不让他用,而是因为有部分玩家在推特上闹,卡普空为了平息而不让他用的。换成别的阿猫阿狗就不会有这种风波了。
说白了这种改装又不是能在比赛时分辨出的宏,芯片上的改装官方也无法检查,除非比赛只能使用官方认证的控制器,否则基本无法杜绝有同样功能但是外形不同的外设。而且这种改造本质上其实是摒除了传统摇杆和手柄各自的不便之处,将操作人性化。改良硬件的缺陷让大家在更好的条件下比赛也是竞技的一环。

Umehara [作者] 1年前

关于第一个对gafrobox的描述——“可以拉住后的同时前前dash”,很显然,这种情况在任何正常情况下都是不可能发生的,没有任何设备做得到。因为文中有提到,关于SOCD指令的处理,我们只能穷举出5种解决方案,不妨据此分析论证一下我的观点。为了便于描述,我从第5种说起,全部以1P位置为例。(啰嗦预警)
测试环境:【当按住←的时候,连续点击两次→】

5,以后发指令为优先的SOCD:两次→指令会存在不可避免的间隔,在这个间隔里一直被按下的→会触发,所以系统实际指令反馈为“→←→”,角色实际上会快速地前后晃一下,而不是dash。(这就是梅老板的Gafrobox的效果)

4,以先发指令为优先的SOCD:因为←为先发指令,所以后续的→根本打不出来,系统实际指令反馈为“←”,dash不成立。

3,以后退为优先的SOCD:所谓后退优先,按下←当然就是全程后退了,效果同4,dash不成立。

2,以前进为优先的SOCD:按住←时后退,每一次点击→的时候会以前进覆盖后退,但在第二次前进优先发生之前,后退会先发声,所以实际指令反馈为“→←→”,效果完全等同于5

1,左右抵消,方向“回中”的SOCD:重点来了,分五步讲,看得更清楚
①按住←人物后退,
②当→第一次被按下的时候,左右抵消,等于回中(记为,)
③抬起→键的一瞬间,←指令生效;(记为←)
④第二次按下→的时候,再次左右抵消回中;(记为,)
⑤第二次抬起抬起→的一瞬间,←指令生效,(记为←)
所以系统实际指令反馈为“←,←,←”,形成一个后撤步
PS.没有在第二个→指令发生后撤步的原因是,街霸5的前后dash要求必须是两次方向必须短按(而拳皇不必非得短按,只要求间隔够短),而①先拉的←是长按,所以不会在第二个←触发dash,而是第三个。

这几种方案里就这个最“神奇”而且反常规,简单说就是“拉后按前前=后撤步,拉前按后后=前垫步”,我猜第一段描述可能原本是想描述这个东西,被谬传了。而这是恰恰是Hitbox利用SOCD Cleaning机制教科书式的经典shortcut,其实是我想在下一篇文章里跟大家分享的技巧之一,提前破梗了哈哈哈

关于第一段里第二个问题,gafrobox为什么是两对左右键,不熟悉hitbox操作的玩家可能不一定猜得准:其实这么设计的目的与位移无关,是为了方便蓄力角色右手可以同时打出方向以及拳脚键:←蓄→的指令可以被拆分到两只手上,即左手一直拉后,右手拍“前+拳”,又快又准,这样才是真·最速蓄力,同理,桑吉尔夫的最速360也是这么拆的,这是hitbox特有的方向拆分指令

至于说被禁这件事本身,卡社很显然是受到赛方与脑残粉的联合裹挟施压了,你瞅推特上都闹得不可开交了,估计某些人输红眼(笑),卡婊不得已而和稀泥,毕竟极有可能是赛方跟厂方基于不同的立场对SOCD问题有不同理解,否则也不会出现3年4个赛季不“修正”所谓SOCD问题了,但是又不能得罪赛方,所以只好故作姿态一下,其实吧……能理解。
此处心疼卡婊一秒钟并鄙视,谁让他一个影隆糊弄半个赛季的(哭)

使用hitbox实在是谈不上什么真正意义上的优势,无论如何,有新玩具,总是好的,哈哈,感谢阅读。
(这回复可真啰嗦啊……)

Nix 1年前

@Umehara ‍ 感谢详细的解释,我本身不会用蓄力系的角色对其neta技巧也是一知半解,看了步骤之后茅塞顿开。据看梅原直播的人说他已经用到了这种原本只有手柄C手才能使用的技巧,对于蓄力系角色而言这一点真的是弥补了摇杆不能和手柄不便的缺陷,我觉得这只是利用合理的按键布局提供了操作上的便利,并不是破坏竞技公平的作弊工具。
在街机行业不景气的大环境下,格斗游戏已经逐渐以家用机和电脑为对象进行设计,手柄和键盘作为控制器是厂家开发时必须要考虑的因素,在这种情况下还要求操作设备不得比传统摇杆便利,这就有点无理取闹了。

Hello 1年前

作者真有先见之明,佩服!就在昨天早晨,卡普空已经官方宣布Gafrobox符合规定了,不禁了

Umehara [作者] 1年前

@Hello ‍ 不敢当不敢当,说明卡婊心里还是有数的,哈哈哈

星才子总被虐 1年前

太震撼了,居然有这种设备。
按照文章所说,摇杆有清空机制,而键盘没有。那不还是键盘替代摇杆吗?

Umehara [作者] 1年前

@星才子总被虐 ‍ 不是的,有硬件清空机制才是理念先进的体现,否则就得忍受游戏的落后设定了

Junce 1年前

突然在想,这玩意和鼠标宏打FPS本质有什么区别(

Umehara [作者] 1年前

@Junce ‍ 区别就是鼠标宏是个宏,宏的指令压缩性具有超越人类肉身的潜在可能,而socd只是修改了一个判断而已,性质差别还是有点大的

太阳家的猫 1年前

键盘是不是可以通过软件来达到hitbox的效果?就是hook输入指令进行判断后输出?
另外我不玩格斗游戏,所以很好奇有没有带踏板的方案?毕竟光是看按键就感觉按不过来了,加上脚是不是更好?

Umehara [作者] 1年前

@太阳家的猫 ‍ 键盘支持socd一定是存在理论可能的,只是具体我还没研究过什么软件可以实现,毕竟摇杆也只不过是把socd这个软判断的过程烧进了控制电路板里,而键盘电路板因为几乎没需求存在,所以通常没有这么做过。至于说踏板,USB踏板硬件是早就有的,通常用在医疗、工业仪器上,我就曾经用踏板当游戏里的开麦键,放在电脑上只要映射一下就能搞定,打格斗的话我觉得勤加练习,“用脚高手”肯定有可能诞生,不得不说,这个想法确实想想就搞笑哈哈哈哈哈

neoleo 1个月前

大概2005年我就找了个没有键位冲突的键盘打拳皇,发现比摇杆好用,原来是这个原理。

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