撰写了文章 发布于 2019-06-15 00:32:45
交互视角下的游戏输入设备
当价格不变时,集成电路上可容纳的元器件的数目,约每隔18-24个月便会增加一倍,性能也将提升一倍。这是摩尔定律。
但是,人与计算机的交互方式并没有遵循摩尔定律。1973年,Xerox PARC 发布了个人电脑Alto,首次引入了桌面隐喻和图形用户界面。现在我们所有的界面,分辨率更高,设计更美观易用,但仍未脱离当时的设计范式。主流的交互设备如鼠标、键盘,在那时也已经出现。
同样的事情也发生在游戏业,五十年来,交互设备的演进速度远比不上算力的发展速度。
故事从PONG开始
1946年,世界上第一台通用计算机 ENIAC 诞生于宾夕法尼亚大学。
1972年,米罗华(Magnavox)公司基于 拉尔夫·贝尔发明的Brown box 改良的电视游戏机奥德赛发售,售价100美元。作为世界上世界上第一款电子游戏机,奥德赛最终销量33万套。
但故事的主角却属于雅达利。
同样在1972年,雅达利公司的创始人诺兰·布什内尔受奥德赛启发,找人开发了名为PONG 的游戏街机。PONG 更为方便廉价,遍布酒吧、桌球厅,成为了许多美国人接触的第一款游戏。
PONG 足够简单,屏幕两边有两条可以上下移动的短线,之间有一个可以被短线反弹的圆点。从名字也能看出,游戏模仿了两个人打乒乓球。
Pong 游戏界面
游戏的控制设备只是两个旋钮,能精准地控制两条短线上下移动。玩家只需要控制一个维度的移动,旋转按钮可以很快和短线的移动方向匹配上。
后来,有人基于 PONG,开发了新的玩法。比如这款用按钮操作,支持五人同时游戏的PONG。这款游戏的特别之处在于,除了短线的横向移动,玩家可以用另外两个按钮控制短线的角度。游戏有了两个自由度,玩家有了更多的操作空间,球的运动也会变得更加丰富,极大地增强了游戏性。
复杂的 PONG
当玩家看到一个可以操作的系统,会根据已有的经验有一个预期。这个预期叫做心智模型。心智模型越接近实际系统,玩家掌握这个系统的学习成本越低。显然,当玩家看到这里的四个按钮,很难想到如何按钮和短线运动的对应关系。这里的交互设计是反直觉的。
2D游戏的控制
1977年,雅达利公司推出了Atari 2600。Atari 2600自带的控制器,左上角是一个按键,中间则是一个巨大的支持八方向移动的摇杆。
Atari 2600
新的交互设备很好地匹配了平面像素游戏。许多人的童年记忆里都会有吃豆人的影子。玩家需要控制角色在平面里四向移动。Atari 2600的八向摇杆完全能满足游戏里上下左右移动的需求。同时,摇杆的方向,也是游戏角色移动的方向。玩家看到摇杆,就会知道如何控制,之前旋钮控制不一致的问题,终于得到了解决。但摇杆也有缺点,体积巨大,需要单手完全握住才能操作。长时间使用后,玩家会感觉劳累。
Pac-man (Atari 2600)
作为大摇杆的后继者,十字键最早出现于任天堂的 GameWatch Donkey Kong。被大众熟知则是1983年任天堂FC的控制器。十字键首先减小了控制器的体积,提高了便携性。同时,玩家只用一个拇指就可以轻松地使用。
任天堂 FC
随着游戏需要越来越多的交互,两个按键已经不太够用。部分两键手柄开始用按键时间来区分轻重。在下一代手柄中,基本都采取了6键配置,以满足复杂的游戏操作。大部分公司惯性地将按键添加到右手区域。但是,密集的按键使误按概率明显上升。
任天堂提出了创造性的解决方案——LR键。手柄侧面的按键,开创性将食指引入了游戏操作,极大地解放了拇指。
任天堂 SFC 手柄
3D 游戏世代
1990年,3D渐渐成了游戏的未来趋势。但3D游戏的交互如何设计,仍没有统一的方案。四方向键控制的角色,最多只能向八个方向移动,操作十分生硬。
任天堂给出的答案是N64 手柄和超级马里奥64。
N64 手柄,因为外形又被成为“三叉戟”。这款手柄开创性地引入了模拟摇杆、震动反馈和扳机键。传统的按键和摇杆只能输出0或1两个状态。模拟摇杆能输出一个包含方向和强度的向量。玩家能够更加自由地控制游戏角色,根据力度的不同还能产生不同的效果。
任天堂 N64
根据 Donald Norman 的 Action theory,人的行动是有过程的,从确定目标、意图、行为,到执行,再感知、解释外部世界的变化,最后评估行动的结果。人的皮肤可以感应三种变化,温度、压力和震动。N64手柄的震动功能,提供了一种全新的反馈方式,配合画面和声音的反馈,整个反馈过程更加沉浸,极大地增强了玩家的带入感。
图片来自网络
扳机键,是对侧面按键的改进。相比于需要去摸索位置的普通按键,只要弯曲手指,就能勾到扳机键,显然更容易控制。
1996年发布的神游马里奥64,充分地利用了手柄硬件上的可能性,作为第一款3D游戏,直接定义了3D游戏标准。
操作摇杆:操作马里奥移动。
A键:跳跃、阅读、交谈、翻页等。
B键:攻击、举起、投掷、翻页等。
Z键:下蹲等。
C上下键:控制视点的远近。
C左右键:旋转视点。
R键:切换成马力欧或朱盖木的视点。
START键:暂停游戏,可以查看力量之星获得情况。
模拟摇杆能够控制马里奥在3D世界灵活运动。C键则用来控制摄像机。与现在左右摇杆分别控制角色移动与摄像机移动的操作差别不大。开场镜头的引导动画,帮助玩家理解摄像机视角,从2D过渡到3D。
上帝说,要直接
人机交互领域有一个词,Direct Manipulation,指直接操作对象。比如著名的桌面隐喻,在早期的交互界面设计中,设计者借用了桌面的概念,来帮助用户理解整个系统。用户可以将文件放在桌面上,在桌面上移动文件,或者把文件移到文件夹里。
任天堂在2006年推出的Wii,第一次将体感引入了游戏主机。体感的优势是更加直接,更加贴近用户的心智模型。以打网球的挥拍动作为例,传统手柄上需要按某个按键,但在Wii上,玩家只需要挥动控制器,就可以做出挥拍的动作。显然体感,更加接近玩家的真实操作。体感的交互设计,在很大程度上降低了玩家的学习成本。玩家可以利用他们在真实世界的经验,简单上手。
说起交互方式,手柄、键鼠都是不直接的。用户需要借助一个工具来操作对象。直接的交互方式,比如体感、语音、手势等,用户直接控制交互对象,不需要工具。因为人类对自己身体的天然熟悉,直接的交互具有更好的易用性。但是,直接操作也有缺点。长时间使用体感或者手势时,玩家会感到劳累。在设计动作集或手势集时,也有一些问题,比如动作的区分度。不同的命令间的手势应该有足够的区别。这一点在操作较少时容易做到,但当操作数较多,设计出易学易区分的手势还是很有难度的。
未来随着VR、AR游戏的普及,解放人类双手的直接操作会迎来新的发展机遇。
任天堂的LABO套件,给出了另一个方向的探索。手柄与纸板组合而成的“工具”,让玩家使用“真实”的工具去游戏。
任天堂 LABO
第二块屏幕
在给硬件增加更多的交互性上,一些厂商做出了尝试。
2011年,任天堂给家用机Wii u的gamepad手柄装上了一块屏幕。Ganepad的这块屏幕可以显示电视上的内容,让玩家不用和家人争抢电视。同时,第二屏幕,也给游戏玩法增添了更多可能性。比如游戏里的部分GUI可以在手柄上的屏幕显示。
2012年,雷蛇设计了一款带有触控屏的键盘。雷蛇的屏幕更像是进阶版的可编程按键,屏幕会根据当前运行的程序显示对应的操作键。键盘的键位从固定变为了动态。但屏幕中的内容需要第三方适配。
2017年,苹果在macbook pro上推出了touch bar。将功能键区换成了一块触摸屏。刚推出时,用户的反馈较为负面,认为没有意义,操作时需要低头看,容易误操作等。现在用户逐渐习惯了touch bar的存在。touch bar在一些应用比如,photoshop和Final Cut Pro上,也表现出了效率上的优势。
又是任天堂
2017年3月,任天堂发布了一部模糊掌机与主机界限的新机器——Nintendo Switch。
一块触摸显示屏,配上两个可拆卸的手柄。可拆卸的设计让多人游戏更加容易。任天堂还在手柄里加入了更多的东西。Joy-con控制器拥有三轴陀螺仪,HD震动,甚至还有一个红外摄像头。陀螺仪使手柄拥有了体感的功能,比如塞尔达里射箭时移动手柄瞄准。HD震动能够表现出更丰富精准的震动效果。在演示游戏 1,2,Switch中,晃动手柄,震动能模拟出不同个数的小球在盒子里晃动的效果。红外摄像头,配合LABO,带来了更多的可能性。比如,LABO的纸片钢琴。通过红外摄像头感应按键背面的反射条带,当按下某个按键时,距离变化,摄像头就可以探测到是哪一个键被按下。
任天堂在新的交互方式上仍在不停探索。我期待着任天堂的下一款作品。
附
2019/6/15
学了一年交互后,想用交互的视角来梳理下游戏交互的进展。查了一些资料,写着写着,竟然变成了任天堂的NC粉。嗯,任天堂天下第一。
感谢您的阅读,后面可能还会补充一些新的东西。