撰写了文章 更新于 2019-06-13 22:16:44
为什么中国会有3A游戏
大概一年前吧,我从网上看到了一篇叫做《 为什么中国不会有3A游戏 》(以下简称《不会》)的文章,这篇文章被大量的转发。作为一个在行业内摸爬滚打十几载,经历了创业风风雨雨的老程序员,对这篇错漏百出的文章本来就兴致寥寥,但是我身边的好多年轻的从业者看了这篇文章以后,不少人对自己的将来和中国游戏业的将来失去了信心。这些小年轻里还有不少是《 不会 》 作者的小师弟师妹。
我当时很不爽,想写一篇文章来聊聊这个事情,但是写了一半我就停了下来,因为我发现当时自己的文章里充满了暴戾之气, 看来还是需要时间去沉淀沉淀。后来的整整一年,我都在思考这个问题,中国会不会有3A游戏?身在这个大环境里,我们有没有希望做出高品质的游戏?经过一年的思考,我的答案是,能,而且就在未来的这十几二十年里,我们就能看到中国自己的3A游戏大量涌现。 趋势不会改变 ,一切只是时间问题。下面我就和大家好好聊一聊,为什么我会这么觉得。
《不会》的简单概括
先给大家简单介绍一下《不会》的整体脉络,有兴趣的朋友也可以自己去读读看:《为什么中国不会有3A游戏 》。
介绍开始:“ 《不会》里最开始的时候给大家讲了一下图形学的发展现状,告诉大家计算机图形学的研究已经到头了,进而推进到3A游戏的画面进化也到头了,于是3A游戏的发展也到头了,进入了死亡期。然后推到手游的兴起导致的各大公司的主要精力偏向了手游,因为3A游戏的收入能力有限,所以在追逐利润的原罪下,中国的厂商将永远不会进入3A游戏的开发,最终得出中国永远不会有3A游戏的结论。 ” 介绍完毕。
什么是3A游戏以及本体与载体
在开始讨论之前,我们需要先明确一个概念,3A游戏是啥?
AAA(读作“3A”)在电子游戏产业中是指,高制作预算、高行销成本的游戏。这是维基百科上的解释,而这其中我们还有一些隐含的假定,比如,高品质,高画质,高体验感等等。对应到电影业就是 Blockbuster,即大片。我们这里在把范围定的小一些,我们这里只讨论单机的3A游戏。网络游戏暂不讨论。
《不会》里一个比较明显的逻辑问题就是她把3A游戏限定在了主机和PC上。难道我们就不能在手机上看大片了吗?3A游戏它无论出现在哪种载体上,它都是3A游戏。而手机只是游戏的一个新的载体而已,它之所以现在还不能承载3A,只是因为这个载体现在的能力还比较孱弱。
我们讨论很多问题时需要将本体与载体分开,载体只是承载本体的一个容器,无论载体如何变化,本体本身的性质是不会发生根本性变化的。就像你用锅盛水和用碗盛水,水的性质是不变的。放在文创领域,这样的例子也一大堆,比如说小说,不管它是用纸印的,还是在Kindle上,还是手机上,他都是小说,它不可能因为印在纸上就变成教材了对吧。再比如音乐,不管你用MP3听,用手机听,用电脑听,音乐还是音乐。游戏也是一样的,在PC上玩,在主机上玩,在掌机上玩,在手机上玩,它都是游戏。所以用载体来区分游戏,其实对游戏的理解太流于表面。
一旦你把3A游戏和它的载体分离开,你就会明白它出现在哪里都不奇怪,出现在手机上也未可知呀。现在的手机游戏确实从主机游戏那边抢占了用户的更多时间,但是别忘了手机游戏最终有一天,也会向更高品质游戏的方向发展。用户的品味会提升的,开发者为了获得更高的利润,一定会在各方面提高游戏的品质,包括图形方面,叙事方面,沉浸感方面等等,现在国内的手游品质整体的提高,就已经逐渐显露出了这个端倪。最终,手机会变成3A游戏的土壤,而不是坟墓,这个我后面会详细谈到。
那作为本体的3A游戏,现在活得特别好吗?并不是特别好,它确实存在一些问题。
现今3A游戏存在的问题
技术方面
《不会》里提到计算机图形学的发展已经到了尽头,但是这个说法是有问题的,因为计算机图形学,尤其是在真实感渲染方面,它的核心方向是模拟,而模拟的一个核心思想是要在尽可能低的成本下获得最接近真实的效果,我们现在熟知的光线追踪算法是Turner Whitted 于 1979 年提出的,他可以获得非常接近真实的效果,但是它有一个巨大的缺点,就是超级吃性能。2006年上映的动画电影《赛车总动员》是全球最早使用光线追踪技术的动画电影之一,你知道它渲染一帧需要多少时间吗?在2004年的硬件条件下,需要15个小时…… 。
就算已经拥有了一个比较成熟的算法,但是实用还早着呢,按照《不会》的说法,2010年的时候,我们已经拥有了实时的光线追踪,那为啥到了将近10年以后,我们才终于刚刚拥有了一块真正意义上的可民用的实时光线追踪的显卡?而且这块显卡还是在人工智能芯片组的基础上才可以做到实时光线追踪。现在的情况是,我们还需要极长的时间,可能还需要再一个10年,才能完完全全把实时光线追踪变成一个成熟的产品。
退一万步讲,就算我们现在已经有了完全可以实时光线追踪的硬件,那我们开发游戏就没有其他的障碍了吗?显然不是啊,我们还有太多太多的问题需要解决,商业游戏的发展还有无数的壁垒需要克服。就说一个最简单的,人类面部表情的模拟,就算是现在这方面解决方案最先进的电影行业,也没有办法模拟人类的表情到无法让人发觉出异样的地步。人类的面部是非常复杂的,皮肤就分很多层,互相之间会有牵引,在皮肤的下方,还有大量的肌肉和骨骼,各种细微的变化都会体现在面部上。而我们人类的大脑对面部表情的辨识能力又极强,稍微有一点的异样都会发觉出来。面部模拟的技术,哪怕稍微进步一点,都是重大的进步。
再比如我们游戏中的物理现象的模拟,从物体之间的碰撞,到通过IK决定人物脚的摆放位置,这些细碎问题,我们都还没有找到万全的处理方法。甚至可能根本就找不到万全的解决方法。游戏业的现状根本不是技术发展已经到头了,而是我们永远都面临着无穷无尽的限制,我们只能带着镣铐跳舞,没有谁能幸免,唯一的区别只在于你带着镣铐的时候是否尽了最大的努力去跳。
然而跳得越努力,费的钱越多。
商业模式方面
现在的3A游戏的发展确实遇到了一个瓶颈,那就是商业模式上的问题。对单机市场稍微有些了解的同学应该知道,最近这些年这个市场的发展是比较缓慢的。
从图上我们可以看到,PC与游戏机市场的发展确实变得比较缓慢,尤其是和移动端比
现在的3A游戏开发成本极其昂贵,但是收入却非常难预料。比如最近搞砸了的生软和B社,他们再搞砸一次可能就要嗝屁了。
为了更好的理解行业现状,我们用一个简单的收入公式来看看一款游戏的收入是如何形成的。
总收入=购买人数x单价x付费次数 - 总成本
这里我们没有考虑DLC,周边贩卖之类的收益,因为我们现在不需要那么复杂的模型。
从公式我们可以看到,如果我们想提升单款游戏的收入,就要提高减号前面那部分的量,并减少减号后部分的量。对于3A游戏来说,后半部分是个基本恒定的数,只有逐渐提高,没有数量级下降的可能(现在一款3A游戏你要是成本不是上亿美金,你都不好意思说自己是3A) 。我们想维持产业的发展,就必须提高前半部分收入。
那么我们能不能提高游戏的单价呢?实际情况是,单价也很难涨。主机游戏圈里,大部分3A游戏都定价为59.99美金。你一涨价,玩家人数就会下降。导致收入水平没有太大变化或者下降,而且影响口碑,也就影响了后续产品的销售。那么单款付费次数能增加么?也就是一个玩家会多次购买同一款游戏么?这倒是有可能的,比如我们熟知的胯部及其柔韧的卡普空,它的《生化危机4 》是迄今为止跨平台最多的游戏之一,而且也是单玩家重复购买率极高的一款游戏。但是这种奇葩毕竟是少数,其他大部分游戏的单款付费次数更接近1,有的可能还到不了1,你懂的。
从上面的分析你就能看出来,减号前面的数值涨不上去,后面的数值还在不断的上涨,公式的计算结果变成负数只是个时间问题。看来3A游戏真的要亡了……
怎么可能~~,你当这些游戏厂商是吃干饭的嘛,谁会就这么等死,但是成本肯定是不容易降下来了,所以厂商们还是得对公式前半部分做手脚,于是我们现在常见的一些商法就出现了
DLC大法 , DLC我就不解释了, 引入DLC之后,我们的收入公式就会变成下面这样(后面的公式我会把付费次数 去掉,毕竟通常是1)
总收入=购买人数 x (单价+DLC售价xDLC个数 ) - 总成本
当然,我这个公式还是简化的。因为DLC随着游戏的热度下降,后续的DLC销量是会逐渐下降的,而且DLC的开发成本也是个很难说的事情,所以厂商一般也不会推出太多的DLC,一般为2到3个,总共的价格相当于1到1.5款游戏,像那群波兰人一样的变态还是少数……
2. 分章节卖, 我们把单个游戏分成多个章节来卖,比如最近的最终幻想7重置版就是分成3个章节来卖,而且每个章节都是全价,于是我们的公式就变成下面这样
总收入=购买人数 x (单价x章节数 ) - 总成本
分章节卖有利于回笼初期开发成本,而且变相的将游戏单价提高很多倍,坏处嘛,就是你的游戏开发速度跟不上的话,游戏热度下降后可能极大的影响后续章节的销量,你见过只买第三章而不买前两章的玩家吗?不多吧……
3. 游戏内购, 现在很多单机游戏都有游戏内购内容,比如说可以买游戏里的货币呀,时装呀,黑心一点的给你开发一个抽卡系统,分分钟烧光你的钱包。公式嘛就变成下面这样
总收入=购买人数 x (单价+内购量) - 总成本
当然啦,这种商法的问题就是很难平衡好游戏体验。你要是想多挣点,卖了些强力道具,可能会导致其他没有进行内购玩家的不满,游戏口碑会受影响。所以内购类游戏很多时候会选择贩卖“ 角色外观 ”这种不影响平衡又能装逼的物品。还有些厂商会做出降低抽卡几率这种不要脸的事儿 ,从而获得更多收入,不过玩猛了就会变成杀鸡取卵,像不久前的EA就被骂的灰头土脸。
大家看得出来,我在单价上都加了括号,因为这些方式的本质其实就是变相提高游戏的单价。因为全球单机用户数量的增长缓慢,所以只有抬高单价这一个办法了。或许你会问,咱们就不能让用户数量增加么?游戏这种复制成本极低的产品,每增加一定数量的用户群,就能养活非常多的厂商了。答案是可以,但是难度很大,这些年任天堂一直在做这方面的工作,但是从Wii和3DS的成功之后,这方面的成效并不明显。
但是!就在几年前,中国解除了游戏机的销售禁令,这时一个近14亿人的巨大市场缓缓向全世界的游戏开发商打开了一道门缝。只见所有厂商都露出了久违的饥渴而又不失礼貌的微笑,有的眉毛还一抬一抬的…… 然后我们就看到大量的简体中文游戏出现了。熟悉行业数据的同学一定知道,我们中国的游戏玩家,付费意愿和能力一直在增加。尤其是新兴的90后和00后玩家,正版意识也非常强。而配上它巨大的用户基础量。中国其实反而会是高品质游戏的救赎之地。而中国自己的厂商,真的会放弃这个千载难逢的好机会么?我只想说,只是时机还没到而已,我们需要时间来让玩家驯化厂商。
手机游戏才不是什么洪水猛兽
游戏业发展经历了50多年,从最早的黑白画面的乒乓,到现在4k高清画面的神秘海域。中间经历了将近20多年的街机黄金期和整整8个世代的家用机时代。而这50多年里,中国的游戏开发者有深度参与到某个时代的发展中么?答案是没有,完全错过了。这导致了一个问题,中国其实极端缺乏对游戏有感受力的开发者。通俗来说就是大部分游戏开发者品味很低。大部分开发者缺乏对游戏行业发展历程的理解,缺乏对游戏这种媒体的认知。这个能力并不好补足,因为最好的获得这些认知的方法是亲身经历整个行业的发展过程。但是我们错过了。那怎么办?退而求其次的办法就是通过自我教育获得,通过书,通过各种材料来获取,这种方法嘛,就是慢,而且游戏业变化奇快,能够沉下心的人并不多,这也就导致了中国的游戏从业者整体水平其实是偏低的。
但是,突然,手游时代降临了,这个时代什么特点?小成本,大收入。一个10人20人的团队,捣鼓1年半年,就有可能成就一家新兴的行业巨头。好好想想FC和SFC时代的盛况,那个年代,一个小公司,只要有十几个人,做出一款优秀的游戏,就能逐渐发展成巨大的公司,比如我们认识的卡普空、科乐美、动视、育碧都是这样诞生的。中国本来已经错过了这个机会,但是,咔嚓,手游出现了,在这个绝佳的机会下,中国也诞生了不少有能力的开发者和公司,而这些公司,将来就有可能孕育出新的游戏业巨头。手游并不是害了我们,反而给了我们培养企业和人才的机会。这么美好的机会,其实并不容易出现。我们的运气其实很好。
而且因为的手机游戏硬件价格的低廉,大大的增加了玩家群体的数量,这使得现在手游的用户群比主机游戏人口大得多,这些用户都是在逐渐成长的,当他们成长起来,他们会不欢迎品质更高,体验更好的3A游戏吗? “你看这个游戏,画面好,剧情强,人设棒棒的,玩的时候沉浸感好的一批,但是!老子就算饿死在这,也不会玩你这个游戏!”,你听这话是不是很智障,当然结果大家一定知道。
追逐利润不是问题
《不会》最后部分提出了三种让中国出现3A游戏的办法:
某个或者某几个非常有情怀的开发者,倾尽自己所有,完成了一个3A游戏;
一个非常有钱的大型游戏公司,为了打造自己的某IP品牌,不计成本和回报开发了一个3A游戏;
出现了一个新的设备技术,并且这个技术有一个刚需的应用场景,且3A游戏在这个设备上和非3A游戏相比有天然的优势。
前两个办法基本就是祈祷出现某个公司或者个人,不计成本收益只讲情怀,咔咔干,咵咵努力,然后呛呛~ 3A出来啦~ 。呃…… 怎么讲呢,这个确实可能…… 。但是我不鼓励脑子一热就扎进去,因为我们做事情要讲常识,要懂规律,任何事情的都是环境和当事者一起铸造的,大环境不行,你咋折腾都白扯。然后还有,凭啥不计成本和收益呀!游戏做出来就是为了挣钱的,游戏的一个性质他就是商品,我奔向理想还挣大钱这矛盾么?不矛盾呀。一款游戏成功了,制作者在玩家面前大谈理想的同时,并不妨碍他在背后喜滋滋的数钱,这两者并不是矛盾。幻想一群有理想的人,不顾自己的身家,完全冲进去去做一款所谓的理想游戏,这种想法完全是在害人。不要把自己当成殉道者,劝别人当殉道者更不对。而且3A游戏市场是要发展的,你不挣钱发展个屁呀。
至于第三个办法,说白了就是在新设备上弯道超车嘛。首先,中国人已经在手机游戏上开始弯道加速了,去年中国的很多家公司在国内紧紧巴巴,但是在国外却搞得风生水起,我们其实越来越了解自己以外的用户群,甚至能服务全球的玩家了。另外,游戏业的本质是文创娱乐行业,它的发展主要是依托于底层经济基础。人民越有钱,越有闲,就越有在这上面花钱的意愿。而这种发展不可能一个弯道就完全实现超车,因为你油门踩的再狠,发动机不够强力的话,还是冲不起来。但是以中国改造引擎的速度,我对将来的游戏业充满信心。
中国会不会有3A游戏呢?
最后,中国会不会有3A游戏呢?我其实觉得有一个行业我们可以参考,那就是我们中国的电影业。曾几何时,所有人都在骂中国的电影不行,编剧不行,特效不行,什么都不行。但是这几年大家看到了什么?我们的各种类型片逐渐都作出了一定的成绩,我们有了像《 战狼2 》这样的孤胆英雄片,有《 大圣归来 》这样的3D动画片,有《 我不是药神 》这样的真实事件改编电影,也有像《 流浪地球 》这样的科幻巨制。不管是在剧本,特效还是整体的工业流水线的整合能力,中国的电影业一直在进步。是什么在推进这样的进步,在支撑这样的进步?就是庞大的,极具付费意愿的中国观众群。我们有全世界第二大的电影市场,而这个市场还在不断的增长。这个市场里的用户,不断的在培养自己的品位,不断的在需求更高品质的电影。糟糕的电影被批判,牛逼的电影被捧上神坛。这就是市场的自然规律,这就是观众的力量。中国的电影业已经世界第一了吗?当然不是,但是她充满希望。
而我们的游戏业,又有什么可担心的呢?我们的玩家不断的在增加,而我们玩家的品位这几年也有明显的提升,那些糟糕的,或者仅仅是有些普通的游戏,已经无法进入他们的法眼,只有高品质的游戏,才会让他们兴奋起来。业内那些停滞不前的公司,个个都在哀嚎玩家越来越难伺候了。而这些玩家,2018年的时候已经高达 6亿人 ,而且还在增长。在手机游戏荒的2018年,中国玩家每人每年的游戏付费将近1000块。中国已经是全球最大的游戏市场了好吧,拥有这样一批用户,我不相信中国做不出3A游戏 ,倒是那些喊着做不出3A游戏的开发者,他们已经给自己设置了思想上的限制,我不相信他们能做出震惊世界的游戏。这个世界其实是被一小撮死磕到底的,极其较真的人在推动的。我们应该立志成为那样的人,而不是成为怨天尤人,抱怨环境的人。我们坐拥这座金山,我们又是金山的一部分,我们迟早要让这座金山闪瞎所有人的狗眼。
“在我的名片上,我是任天堂的社长,在我的脑海里,我是一名游戏开发者,而在我的内心深处,我是一名玩家 ” -岩田聪
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另外我也觉得拿游戏和影视类比不合适,别说影视了,就连动画,咱们也只是断档而已,游戏这块可以说是完全的从零开始野蛮发展,根本不是回事。
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