撰写了文章 发布于 2019-06-12 16:08:40
斯金纳箱 - 游戏成瘾背后的行为主义心理学
如何设计一款可以让人心“肝”情愿的游戏?
我们将聊聊游戏和心理学(行为主义学派)理论,以及那个曾经臭名昭著的'斯金纳箱'。说说为什么许多游戏设计的都那么肝,而又让人欲罢不能。
游戏从一开始点卡付费,厂家鼓励大家多投入时间。到后来可以用钱来买时间,再到现在的免费游戏。核心都是多年钱的心理学研究成果。讲到此处,就必然脱不开行为主义心理学的知识,特别是其中的斯金纳箱理论。
斯金纳(B.F.Skinner,1904-1990)是美国的行为主义心理学家,新行为主义的代表人物,操作性条件反射理论的奠基者。他创制了研究动物学习活动的仪器――斯金纳箱。
行为主义因为实验伦理和道德等问题所以被抨击为臭名昭著,但同时又因为它可以通过研究得出操作人类行为的方法,所以又被不断深入研究。
斯金纳箱(Skinner box)是心理学实验装置,用于动物操作条件作用实验。其基本结构为,在箱壁的一边有一个可供按压的杠杆(大都是一块金属板),在杠杆旁边有一个承受食物的小盒紧靠着箱壁上的小孔,小孔外是食物释放器,其中贮有颗粒形食物。动物在箱内按一下杠杆,即有一粒食物从小孔口落入小盒内,动物可取食。一只白鼠禁食24小时后被放入箱内,开始它在箱内探索,偶尔按压了杠杆,获得食丸。白鼠开始可能并没有注意到食物落下,但若干次重复后,就形成了压杆取食的条件反射。以后稍有改进,如外包隔音箱,食物释放装置由程序控制等,可测试动物能否学会按三次杠杆以得到食物,或间隔一定时间按压杠杆才能得到食物。对不同物种的动物,其设计稍有不同。(该装置实际是对桑代克迷箱的改进,后被用于研究动物学习能力和自我刺激与合作行为等心理学研究。已采用了电子线路,使用更方便。)
事实上,在斯金纳进行的四个实验中,我们就可以找到很多在游戏机制设计中被广泛应用的规则:
实验1:将一只很饿的小白鼠放入一个有按钮的箱中,每次按下按钮,则掉落食物。
结果:小白鼠自发学会了按按钮。
这个实验比“给狗狗摇铃喂食”的巴普洛夫实验更进了一步,建立行为。
何为学习?就是指将行为与操作者的需求建立相倚性联系。换句话说,使行为者感觉到“行为”与“奖励”是有联系的。
只要通过将行为与奖励不断重复、建立联系,就可以培养起操作者的行为模式。
奖励可以培养行为习惯,很棒吧?那么看实验2。
实验2:将一只小白鼠放入一个有按钮的箱中。每次小白鼠不按下按钮,则箱子通电。
结果:小白鼠学会了按按钮。
但遗憾的是,一旦箱子不再通电,小白鼠按按钮的行为迅速消失。
“惩罚”,作为奖励的邪恶双生子,可以迅速建立行为模式。然而,惩罚具有一定的副作用:它建立起来的行为模式,来得快,去得也快。一旦惩罚消失,则行为模式也会迅速消失。
从长远来看,惩罚对于行为的制止并不会起到显著作用。现实生活中,因为惩罚带来的凡勃伦效应,有时甚至会使惩罚起反作用。(凡勃伦效应:美国学者凡勃伦认为,与产品越降价、需求越增多的一般规律不同,特定的产品越涨价,需求越增多。部分上流阶层的消费目的在于,炫耀自己的社会地位和成功,满足虚荣心,所以价格越高,需求则增加。相反,如果降价,体现上流阶层的界限变得模糊,所以需求减少。)
如果想要控制行为者不去进行某个行为时,应找到该错误行为的“奖励物”,移除该奖励,从而制止其错误行为。然而,即使是奖励,当不再掉落食物时,小白鼠的学习行为也会逐渐消失(虽然消失得稍慢一些)。而且这样太浪费食物了!那该怎么办呢?
实验3:将一只很饿的小白鼠放入斯金纳箱中,由一开始的一直掉落食物,逐渐降低到每1分钟后,按下按钮可概率掉落食物。
结果:小白鼠一开始不停按钮。过一段时间之后,小白鼠学会了间隔1分钟按一次按钮。
当掉落食物停止时,小白鼠的行为消失。
啧啧,失败了。没有培养起小白鼠连续按按钮的行为,反而使小白鼠“偷懒”了。为什么?因为行为者知道短期内行为不会再得到奖励。……好吧。最关键的实验4。
实验4:将一只很饿的小白鼠放入斯金纳箱中,多次按下按钮,概率掉落食物。
结果:小白鼠学会了不停按钮。
当不再掉落食物时,小白鼠的学习行为消失速度非常慢。
随着概率越来越低,小白鼠按按钮的学习行为没有变化,直至40-60次按按钮掉落一个食物,小白鼠仍然会不停按按钮,持续很久一段时间。
(同样的,用鸽子做实验,平均每5分钟获得变化时距的食物强化的鸽子,每秒能做出2-3次反应,连续反应长达15小时)
由于概率性给予结果,行为者很难直观地判断机制是否失效,所以单次的失败不会给予明显的“惩罚”效果,终止行为者的习惯,从而行为者的学习行为会一直持续下去。
这个次数所需越来越多,但是有固定次数的情况比较类似与在游戏中升级的过程,最终我们都变成了肝帝。消退即在撤出外部刺激后,该行为要过多久才会消失。通过实验发现,最后这种随机掉落的方式是消退最慢的。说到这不知道大家是否想到了游戏时候的自己了呢?
与一级强化(直接与人体生理需求有关的强化物)不同,二级强化又称条件强化,指一个原先不起强化作用的中性刺激,通过和基本强化刺激紧密联系,而变成具有强化力量的因素。如实验中的白鼠按压杠杆时,灯光刺激和食物性刺激反复结合出现,结果原为中性的灯光刺激变为能起强化作用的刺激。这种二级强化还可以发生泛化现象,即形成一种概括化的强化。有些二级强化物经常伴随多种多样的一级强化物,如金钱可以使人获得食物、住所、娱乐等等,因而就会对多种活动具有概括化的强化作用。
实验中白鼠按压杠杆时,灯光刺激和食物性刺激反复结合出现,结果为中性的灯光刺激变为能起强化作用的刺激。
例如在《守望先锋》中开箱子时,开箱的声音和光效会给人留下深刻的印象。
实验5:好吧,其实实验5还是实验4,概率型斯金纳箱。
结果:这些小白鼠有很多培养出了奇特的行为习惯,比如撞箱子、比如作揖、比如转圈跳舞。
这是因为掉落食物前,小白鼠正好在进行这些行为,于是产生了“迷信”。
同理,在很多游戏的抽卡开箱机制中,玩家会自己总结出一些(没有什么用的)规则。而也有游戏利用了这种心理,在涉及概率的抽奖过程中为玩家留出可操作的空间,一个很典型的例子就是《阴阳师》中的画符。
斯金纳的研究作为一种理论无可谓好坏,它是事实存在的结论,究竟怎么运用,用成什么样还是不同游戏制作者掌握的。就像是《超级马里奥 奥德赛》中处处存在金币吸引玩家探索,同样可以说是运用了斯金纳的理论,但是完全不影响它作为一个满分神作。心理学可以帮助我们制作更加引人入胜的游戏,更重要的是,它可以帮助我们更好地了解他人、了解自己。
其实,我们每时每刻都在得到不同的反馈,喜欢玩游戏很大程度上也是因为这种即时反馈,在日常的工作和学习中经常有努力很久但是也没有反馈的情况,游戏最大程度上避免了这种情况的发生。
当然,当你花费巨大精力打通人生的一道关卡时,获得的快乐要远比通关某个游戏所带来的多得多。永远记住是你在玩游戏,别让游戏玩了你。