撰写了文章 更新于 2019-03-29 22:30:11
《轮回深渊》的2018年流水账
这是新游戏《轮回深渊》Ancient Abyss的一个2018年回顾。《轮回深渊》是我们正在制作的一个2D塞尔达式的Roguelike动作游戏,顺利的话应该在2019年内发布。(Steam戳我)
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2017年底,AngerForce:Reloaded的主要内容就做的差不多了,我们开始筹备接下来的项目,轮回深渊的想法就是从那时候开始的。
初始
轮回深渊是一个像素动作游戏。之前做AngerForce的美术有点做累了,这次很想换一个风格尝试一下。像素美术我们从来没尝试过,不过开发组都是从FC时代过来的老玩家,对像素美术还是很有兴趣的。
2017的E3,微软发布了The Last Night的预告片。那个片子挺震撼的,看到其他开发者的作品,我们也很想试试能在像素美术上尝试着做出点比较帅的光影效果。
2D游戏做光影的技术很早就有了,不存在什么门槛。我们自己研究了一下,大概两个方案:一是用3D实现,正交相机渲染2D像素视觉,打断动画关键帧不使用插值;二就是2D美术,加法线贴图,用3D灯光。
开始之前花了一周做了一些测试,觉得这事我们还是能行,关键技术都有合适的解决方案。
下图是最早做了个带角色的原型,主要用于测试视觉,现在还在我的机器里留着。
早期
其实我们之前没做过动作游戏,这次直接从STG跳过来,心里还真有点虚。之后我们又花了大概一个多月又做了个带战斗的原型,就是下图。
原型里我们尝试了主要想做的一些视觉效果:光、阴暗环境、天气等。这个版本的战斗系统还没有仔细的做,整个节奏还比较慢,手感也偏肉,从GIF里就能看出来。
截止到目前还都挺顺的,之后就要过春节了。我们算了算时间,还有3个月左右的时间是2018的核聚变,没准可以做一个demo搅和一下。然后就和机核联系了一下,早早地报名了核聚变。
核聚变2018
核聚变是国内气氛非常好的以主机单机游戏为主的游戏展,从2016年开始,我们一直参与。之前两年展的都是AngerForce,这一次我们想带着新的游戏。
轮回深渊决定参展2018北京核聚变,从时间上我们要在3个月内的时间拿出一个供展会玩家体验的高完成度版本。
在一开始,我们还觉得时间可能是勉强够的,后来就有点后悔了——随着深入,越做越觉得坑太深。那三个月实在是太肝了。
原计划的版本是:①至少拥有一个完整场景和Boss;②随机的地图生成系统;③多把武器供玩家体验;④做出Zelda的能力解密地图探索元素。
最后的结果是,我们基本上在完全满载的情况下,勉强了完成了①③:只有一个场景,经过阉割的地图系统,一场Boss战,三把武器,没有打磨的毛坯战斗系统。
2018的核聚变还比预计的时间提前了大概3周,到了宣传的时间了Logo还没来得及设计,我们在最后一周天天肝到10点左右,最后一天更是改Bug改到了半夜。整个过程可以说是非常狼狈。
下面的GIF是核聚变的预告片。当时我下午5点接到通知当天要交预告片,连续肝了6个小时,素材录进去各种bug,片尾是临时用Spine导出的你敢信……
这个版本当时我是觉得参展是非常勉强的,但是自己早就做的展出决定,含着泪也得展完。谢谢玩了之后没有骂街的玩家们……
下面是一些当时版本的截图。
2D塞尔达元素
核聚变之后我们紧接着是当月在上海的摩擦大会,我们几乎是bug没修完就赶着去了,之后是8月份的Gamescom、11月的WePlay和核聚变广州。在这些展会中我们一直忙于开发新功能、添加新特性,游戏大多数时间都处于一个完成程度很低的状态。
下面的一些GIF是一些在8月份后我们逐渐添加的环境元素,也就是我们想做的“Zelda部分”,这些元素和能力会有交叉连锁,影响探索和战斗部分。
就这样,直到12月的核聚变厦门,我们总算抽出了1个月时间打磨了一下细节,让整个游戏看起来不那么粗糙了。基本上,我们在整个2018年属于一个疲于奔命的状态。
不知不觉的就已经开发了一年了,2019开始,开发进入了新的阶段,开始完成后续所有资源,整体完成度也想再提一提。之前总是觉得没特效的时候视觉上干巴巴的,春节回来后,计划了打磨视觉的方案。以目前市场来看,视觉如果不能脱颖而出,对于一个项目还是挺危险的。2019继续加油。
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高鸣 1年前
灰机锅 [作者] 1年前
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XIV Relen 1年前
灰机锅 [作者] 1年前
交Trailer那天我坐工位上连续六七个小时录素材剪片子,交海报那天美术小伙伴说手都快画折了……_(:D)∠)_
XIV Relen 1年前
灰机锅 [作者] 1年前
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weiyun 1年前
灰机锅 [作者] 1年前
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林荫 1年前
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Dr、m 1年前
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林夕 1年前
阔以阔以期待期待
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