打破传统思维,从《神秘海域4》等案例分析如何设计游戏

等风来

撰写了文章 发布于 2019-03-25 18:47:38

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评论 5

丘比 1年前

然而神秘海域的这些所谓设计过于刻意,并且模式化。当走哪哪塌成为一种定式,哪还有什么紧张噢。

等风来 [作者] 1年前

@丘比 ‍ 偷懒式设计

BlackMirror 1年前

……也不举个更好的例子,神海4的关卡设计有问题啊……本来想在攀爬上做创新最后放弃了,但回炉重做也不可能了,导致留下了大量冗余枯燥的攀爬内容,游戏节奏因此被破坏了。

等风来 [作者] 1年前

@余羊 ‍ 嗯,嗯,游戏设计上就需要多思考了

自由菌 1年前

对于这种有着一定量收集要素的线性ACT来讲,个人认为设计这种无谓的近路或者岔路更多的只是增加了玩家心理上的负担

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