《极乐迪斯科》(四)公制介绍 —— 这可能是世上最简单的角色扮演系统

Y

撰写了文章 更新于 2019-03-08 00:59:45

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评论 4

frankc 1年前

给“加点”这个RPG里的核心决策也做出c&c的抉择是很好,能力过于充足造成的负面效应也是个不错的主意。

但是我的问题是,制作组怎么能保证在游戏里遇到的事件,所有的24项(或者4大项)技能或者perk都能有用武之地?因为如果不平衡的话,会自然导致min-max玩家追求“最佳路径/最速通关”对某一种build的倾斜。

因为虽然看起来你们的游戏采取轻战斗重扮演的机制,但是说到底任何玩家的build在一个流程中还是有强弱之分的。

Y [作者] 1年前

@shangoat ‍ 非常感谢您的评论,确实是这样,24项技能(4项属性)之间的分配和平衡是游戏设计和制作其中一项极其重要的部分。目标就是无论向哪个属性/技能倾斜都能诞生有趣的角色,所以在技能设计、人物成长路径、文本、剧情等方面下了很多功夫,最后只能拿作品说话啦,哈哈。

远野四季 1年前

@shangoat‍ 说起来有些游戏的技能并不只是服务于单纯的搭建“强力”build,有时候是为了满足部分玩家的扮演需求。比如僵尸毁灭工程这一类丧尸题材的游戏(还有好几个技能很典型的一时间想不起来游戏名字),技能名包括职业和生理特质,对应的效果也非常形象(比如素食者需要的食物少且不吃肉食、文盲因为不识字所以不能使用蓝图等等)。另外,带减益效果的技能可以通过送perk点的方式来平衡,让玩家通过适当的选减益技能来点更多其他技能,丰富了build的搭建。

无毁的湖光 1年前

@远野四季 ‍ 同意! 如果是Roguelike,考虑build平衡性很重要。如果是RPG,特别是这类探索内心的RPG,愿意玩的人应该不怎么考虑最速通关问题吧

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