【Daily GDC】游戏原型实验引发对游戏成瘾的思考

ThouSun

撰写了文章 发布于 2019-02-19 20:37:58

评论 9

世俗骑士 1年前

文末最后一段总结得很棒!


个人体验来说,《荒野之息》就是上面说的“完美游戏”。

它没有给我任何心理压力,我仅仅是因为它的优秀内容持续玩了60个小时。

并且通关后神清气爽。

猫头鹰 1年前

最后有点没懂,成瘾跟所谓“特殊心理机制”有区分吗?在我看来两者都会带来很强的心理压力,特别对于中老年玩家来说,是避之不及的游戏要素

ThouSun [作者] 1年前

@猫头鹰 ‍ 感觉成瘾这个词的意思是人会不自觉的愿意为某件事物付出大量时间和精力,这个词本身不是消极的,比如工作狂工作成瘾,读书狂读书成瘾,游戏迷游戏成瘾。但是导致成瘾的因素有很多种,可以加以区分,有比较正面的,比如我很享受读书/游戏的过程,于是我成瘾了;也有比较负面的,比如我需要醉酒来逃避现实于是我酗酒成瘾,或者我想侥幸赚钱求胜所以赌博上瘾,还有包括文中提到的一些比较消极的心理机制也是属于比较负面的成瘾原因吧。

世俗骑士 1年前

@猫头鹰‍ 讲细点的话,我觉得可以用“离开游戏”的成本来衡量吧。

比如离开游戏,就拿不到某个限时奖励、跟不上社交要求、出现沉没成本...


总而言之,不要绑架玩家打游戏,提倡让玩家能轻易“拿起”与“放下”游戏。

逆转 1年前

@ThouSun‍ 成瘾的瘾字是病字旁,从中文语境来说还是偏贬义的,这点在新闻宣传上尤其明显。。

CSY 1年前

发表一点不成熟的意见,抛开商业角度,我认为游戏不仅仅是娱乐的一种更应该是认清自我/世界,拓展/锻炼能力的一种方式,例如狮子幼崽会和自己的**适当的互相扑咬锻炼对应的能力以服务于自己以后的生存/生活。

那么既然我将游戏视为一种途径,那么接下来就是这些途径的用法。我认为不光游戏要有自己的定位,玩家也要依据游戏给自己带来的影响来选择游戏而不仅仅是依靠玩家的喜好。比如上述分享的游戏原型完全可以贴上一个”探索共同利益之下的外交与人性“这样的标签(当然可以换一种说法让这个标签不这么具有“专业”性),这样玩家对游戏能产生的影响有一定的心里预期,而且也给了玩家一个目标,即见识人性,有心一点的还可能会总结一些点。

所以我认为玩家应该知道游戏能产生的影响之后,再去经历/游玩游戏,获得自己的产出。当然了上述情形太过于理想,在商业第一的今天这样做基本都会死,而且不是人人都喜欢说教气十足的东西,此处引用郭德纲的一句话“雅俗共赏”,即内核是你想要传达的理念,外表才是在商业上吸引人的东西。

另外关于游戏成瘾性,我的理解是玩家对于游戏的投入和产出越多,情感在可接受范围内波动越大,玩家越想占有/依赖这个游戏,说白了就像是在"搞对象“,人与游戏良好的关系才应该是我们所追求的,而不是像文中“能让玩家觉得在游戏中总体很开心从而持续沉迷玩下去(毕竟如果现实很操蛋沉迷游戏也没有什么不好不是吗)”,游戏固然可能像母亲一样成为避风港,但是也应探索让游戏成为父亲一样的灯塔。

PS:懒得写长篇大论阐述全部观点,写这个不想引战,欢迎文主和其他的同道交流不同的观点。

ThouSun [作者] 1年前

@CSY ‍ 就目前来说,感觉电子游戏暂时还更多的是一种娱乐为主的产物吧。你说的这种对游戏的理解我觉得比较有远见,但是暂时也不那么现实。绝大多数的艺术媒介都会从娱乐性慢慢发展成有更多的文学性/艺术性,文字艺术从最开始的讲故事/记载历史慢慢有更多辨证/思考/个人表达;绘画艺术也从一开始比较单纯的肖像画/宗教记录等等发展到艺术家的自我表达;影视艺术也是从夸张叙事/诙谐片慢慢发展得越来越有深度吧。到了游戏这感觉肯定也会慢慢的发展,达到你说的一种“认清自我/世界,拓展/锻炼能力的一种方式”。但是这种发展还是需要很多时间,需要开发者和游戏玩家一起进步才能达成得吧。
所以我现在作为一个玩家,也非常渴望那种充满了艺术表达的游戏作品,能让我在其中思考很多关于自我/关于世界的东西的游戏。

CSY 1年前

@ThouSun ‍  这个确实是,毕竟市场的走向,玩家的水平难以把握,不过我还是更希望能多做出一些这样的尝试,类似于《尼尔机械纪元》,一般玩家都是冲着2B去的,但是也有一部分玩家会被尾田的“存在的意义”这个话题所吸引,至少这个话题还是让我产生了一些思考的。

雪国 1年前

@CSY‍ 为了2b去玩的人就不能发现并思考存在的意义这个命题了嘛?思考这个命题的其他书籍,影视作品也很多为啥一定要通过2b的屁股来实现?一边享受这2b的屁股一边思考哲学问题不香嘛?

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