撰写了文章 发布于 2019-02-19 20:37:58
【Daily GDC】游戏原型实验引发对游戏成瘾的思考
原视频GDC- The Prototype that was Banned from Halfbrick
概述
本次主讲人为Luke Muscat,Halfbrick Studio(做水果忍者的工作室)的首席创意执行官。这场GDC讲的是Luke在公司进行的一个桌面游戏原型实验的一个故事以及这个故事引发的一些思考。讨论的主要话题有些游戏如何导致玩家游戏成瘾和过渡投入/如何设计这样的游戏,更多的是玩家心理学方面的讨论。而且本文并没有太多干货,只是通过一个讲者自己亲身经历的一个游戏原型实验的故事去引发听众的一些思考。
PS:整篇文章讨论的应该主要是PVP游戏,这种游戏对玩家的心理与行为更加不可控
内容概要
Part1一个游戏原型的故事
Part2故事里到底发生了什么
Part3结合其他市面上游戏的一些分析
Part4一个小总结
Part5笔者的一些思考
P1一个游戏原型的故事
1. 故事的开始
故事的开始,是我在结束了2年持续开发水果忍者的时光后,终于能够脱离那个项目去尝试一些新的东西,我们决定做一个全新的东西,有趣,有吸引力。
开始,我们定下了三个最核心的目标
1)极多玩家同场参与,像是数千个数万个,越多越好
2)极简的游戏机制,整个游戏没有复杂的系统,只有简单易懂的规则
3)能让玩家持续在现实中讨论/继续参与游戏内容
于是我们创造了一个很棒的桌面策略游戏,看起来像这样:
2. 规则介绍
我们在办公室邀请工作室的人来参与游玩,最后一共有17个人加入了单局游戏,这是一个实时策略游戏,非常注重玩家与玩家之间的合作/策略协调/外交。具体的规则是:
1)每个玩家有一个小卡牌代表玩家操作的一个坦克,坦克可以有两种行动:移动(每次移动一格)和射击(每次造成一点伤害),开局玩家可以选择拥有不同生命值和射击距离的坦克。所有17个玩家的17辆坦克都被放在一个巨大的棋盘上:
2)每个玩家移动和射击需要消耗一点行动点,每个人每天早上上班时会自动获得一个行动点,你可以将行动点交易给任何在你攻击范围内的其他玩家
3)你可以在每天任何时候消耗你的行动点行动,最后站在棋盘上的玩家获胜
4)陪审团:已经死亡的玩家会加入陪审团,陪审团每天能进行一次投票选出她想帮助的玩家,每个受到超过3个投票的玩家能在当天额外获得一点行动点,目的是当游戏后期越来越多玩家死亡后,每天陪审团投票额外增加场上的行动点能加速游戏结束的进程。
3. 游戏的开始
游戏一开始就发生了一件我完全没有预料到的事情。游戏中有行动点交易系统,这个系统最初的目的是洗碗玩家能根据在棋盘上的地域分布形成小合盟,合盟之间交易行动点到外围去攻打其他合盟。
可是当刚开始游戏三个小时我去游戏室看到的一幕实在是惊到了我:
不知怎么的玩家们把行动点都聚集了单个超巨富翁身上,一个有9点行动点的玩家可以在瞬间杀死三个玩家。一下子,很多玩家也开始意识到战局变成了这个样子,她们开始聚到游戏室里,有的玩家很生气,有的玩家很困惑,也有的玩家因为主导了这次大规模战术而窃喜。
(能看出这个游戏的战略元素所在,表面上简单的规则配合每个人扮演一个坦克在战场上战斗,可是实际每个人扮演的都是一个类似国家的独立决策体,你需要去跟其他玩家谈合作/谈交易,而所有这些全部都是玩家自发组织的,这就让整个游戏的合作部分外交味十足,你永远不知道其他玩家真实的目的)
看到这个现象我很开心,玩家真实的代入了这个游戏,开始讨论游戏里发生了什么,要怎么样才能在游戏中取得优势。
4. 游戏继续:游戏与现实结合,游戏影响现实
到了第三天,游戏室已经变成了这个样子
一开始我选择将游戏设计成实时的,玩家可以在任何时候行动,这样的目的是为了让玩家能在任何空闲的碎片时间来到游戏室,进行自己的行动,这样不会影响工作。可是实际是,玩家每天开始花费大量的时间呆在游戏室,观察棋盘上发生了什么,一起讨论下一步该怎么做,有些时候一个人去游戏室看到有新的玩家死了就会跑出来到整个办公室传达消息:“啊,XXX死了”,这时候整个办公室的人都会聚到游戏室去分析局势:谁死了,谁杀的他,下一步该怎么办?
到了第五天我们在游戏室门口贴了一张纸条:早上9点到10点停火!因为我们发现越来越多的人开始因为玩游戏而错过他们早上的scrum meeting。
到了第七天,每个人都花费越来越多的时间在这个游戏上,“最夸张的时候我在聊天软件里打开数十个聊天窗口跟其它玩家讨论了好几个小时”一位玩家跟我说。这时候我做了一个投票:有百分之75的玩家认为在游戏中外交对她极为重要,剩余百分之25认为外交比较重要。关于每天会与其他玩家讨论的次数,绝大部分玩家每天都会讨论2-10次
事情开始失去控制,整个工作室的工作效率开始下降,测试员找不到修Bug的程序因为她正在游戏室激烈的讨论战术。
到了第九天,情况开始变得紧张起来,办公室里很多平时很友善的同事,开始变得猜忌,开始感到莫名的紧张,人与人之间的沟通变得不那么顺畅。这时候我还没意识到事情的严重性,还在想这个游戏是我设计的最棒的一个游戏了。
一天后,有玩家过来找我抱怨,说她玩这个游戏感到非常的不开心,它已经影响到了我的正常人际关系和工作的效率因为它让我投入了太多精神上的精力了。
我决定终止这个游戏
P2到底发生了什么
看到结局,我很纠结,一方面我创造了一个完全达成最初目的的“好游戏“,每个人都代入其中,每天都讨论这个游戏,为游戏投入很多精力;但是同时这个游戏又给很多人造成了焦虑,破坏了很多人正常的人际关系。
我开始做了一些调查:
94%的玩家同意这个游戏是一个让人兴奋的游戏
但同时,超过半数人认为这个游戏让他们过分偏执
超过一半的人认为游戏不时让他们感到不开心
这让我十分沮丧,因为我实际上创造了一个会给玩家带来负面东西的游戏。这时我又想,这会不会只是因为这群玩家都太过认真了?这只是一个游戏而已,有必要这么严肃,投入这么多实际的精力吗?
我开始去找游戏中的玩家聊,在整个游戏过程中到底发生了什么?为什么这样一个游戏会造成这么大的影响?
结果让我非常吃惊,实际上在整个游戏的背后发生了无数我永远也没预料到的事情。
1. 秘密计划
玩家会在私底下,根据场上的情况进行精密又庞大的计划,上图为一个玩家发给我的其中一幅计划板截图。仔细想一下,计划板上每一个圈都是代表一个实际的玩家,这样一个计划实施起来会需要多少沟通,需要多大规模的组织,简直是不可思议。
更为让人惊讶的,是双重秘密计划,上面的图只是一个对外大多数人公开的计划版本,实际上,制定这个计划的几个核心人物有一个真正的秘密计划:
2. 数据与信息
整个游戏最重要的其实是数据与信息,整个棋盘上有几个行动先?这几个聚在一起的玩家行动点加在一起能做什么?
玩家会做各种Exel表格来记录研究这些数据
另外,在游戏中,你最关注的东西就是信息,你永远想知道,其他玩家在想什么,计划干什么。于是,就诞生了一个奇妙的职业:间谍。甚至有很多没有参与游戏的人,被“雇佣“过来,潜伏在休息间里,假装喝咖啡,偷听其他玩家聊她们的计划。甚至还有双重间谍,被雇佣去散布假的消息。
3. 陪审团
游戏中玩家为了让陪审团给自己投票或者不给其他玩家投票,开始建新邮箱匿名给陪审团人员发邮件,有一些甚至有一些人身攻击的味道,这完全超乎了我的意料:大家平时都很友好,可是却在游戏中有这样的行为。我去找一些发匿名邮件的人聊过,她们也对自己的行为感到非常抱歉,但是在游戏中就是会不自觉地做出这样的行为。
伴随这些一大堆疯狂的东西,你会发现这已经不是一个在游戏室里呆着的单纯的游戏了,它已经开始在整个工作室蔓延,充满了我们的聊天系统,休息间,办公室。
4. 为什么会变成这样?
1)时间的投入
当你投入越来越多的时间在一个游戏上,这个游戏的价值会慢慢增长,它对于你会变得越来越重要,好不好玩开始变得次要,慢慢的,放弃这个游戏变得越来越难
2)关系链
游戏中的战略需要大批玩家的配合,这就形成了游戏中的关系链,很多时候如果你决定不好好在一个战略计划的大局中做好一环,你往往会被排挤,这其实制造了一种关系链中的压力,你不服从大局,你可能就只能面临死亡
一个宏大的计划一旦因为一个玩家的缘故断裂,会惹怒其他玩家
3)零随机
整个游戏完全没有任何随机元素,整个游戏数值和规则完全确定。这样的设计会造成的结果是玩家需要完全为自己的所有行动负责,会让玩家不断地去思考,去反省自己的失误,从而能在游戏中进步,这会让玩家更加投入这个游戏,投入加倍的精力成本。这样的设计在很多休闲游戏中是需要完全避免的,在我们的水果忍者中,我们会故意设计让玩家有一定概率遇到炸弹与水果离得很近得状态,这样除了技术很高的玩家,普通玩家往往都会在这里失败,这其实给了玩家一个怪罪游戏的机会:平时炸弹和水果都隔得很开,这次突然这么近,这是我运气的问题而不是我技术的问题。而且这种概率可以让玩家成就感合理的爆发:就像你打扑克手气差了很久突然拿了一手好牌能让你高兴好久,营造这种成就感的爆发需要一定时间运气背得压抑烘托才能达成。
(关于随机性讲者在后面Q&A环节还提到了一个观点:随机性会让玩家在制定自己策略的时候考虑失败预案,而做这种失败预案会大大增加整个游戏策略性的复杂程度,所以在策略游戏中随机性需要非常谨慎的设计)
4)带着面具的真实的人
在游戏中所有的人都是真人,真人交互总是错综复杂而又有趣的。最重要的是,游戏不像真实的人际关系和外交,所有玩家都在游戏的设定下戴着一个面具,在这个面具下玩家可以也会去做出一些更加趋于人的本性的东西,这也是为什么很多平时都和善的人在游戏中会做出一些出乎意料的事情。
P3结合市面上的游戏进行分析
市面上有没有其他游戏能让玩家为之疯狂?当然有,而且非常多。
1. Neptunes Pride
一款跟我的上面提到的游戏原型非常相似的游戏。你每天都可以获得金币,你可以拿金币来交易或者制造飞船,整个游戏非常强调玩家的外**作。
我和几个朋友之前一起玩过这个游戏,感觉也是非常的可怕,我们开始在平时正常的生活中时刻讨论这个游戏,有一次凌晨四点朋友打电话给我说:“抱歉我知道现在不应该打扰你,但是我们马上就要输了,现在该怎么办?”
而且朋友们之间会在游戏中相互攻击,攻击完之后还会对自己在游戏中的行为感到不好受而专门来道歉,因为当你在游戏中知道了谁是谁之后,你不会说我要攻打红色的队伍而是直接说我要去打Jonathan
这样一幅看上去只是一群飞船在不停移动相互攻击的地图,我整整投入了三周时间,每天都会紧张的看着它,思考着什么会发生。于是我开始疑惑,为什么这款游戏会对我造成这么大的影响?参与度跟有趣会是矛盾的吗?
为此我去找Neptunes Pride的开发者Jay聊天,他说他在制造这款游戏的时候其实没有预料到这款游戏会造成这么紧张的氛围,会让玩家如此的投入。而在游戏发布出去之后,Jay看到这些发生在自己游戏中的疯狂的事情,他觉得:“这是很棒的,因为我的游戏对玩家造成了影响,做游戏不就是为了对玩家造成影响吗?“
这开始让我思考:我做游戏是为了什么?只是为了对玩家造成影响吗?是的,在刚开始做我的游戏原型时,我设立的三个目标,目的确实是给玩家造成影响(而且我也确实做到了),但是我会愿意付出任何代价只是为了给玩家造成影响吗?并不是这样,如果只是这样我直接拿一把刀去刺我的玩家一刀就好了,因为这会给她们带来痛苦。
2. Dota/LOL等Moba游戏
这类竞技游戏非常非常容易让玩家上瘾,仔细分析一下它们和上面提到的多人策略游戏竟然有很多相似之处:
1)时间投入
玩Moba游戏最开始熟悉基本的规则就需要投入比较多的时间,游戏并不是很容易上手,玩一局需要将近一个小时。当你投入了一定的时间在游戏上,这些时间的投入会成为玩家的负担,激励玩家去投入更加时间。这个正反馈就这么形成了。
2)每一局同一队玩家的链条效应
Moba类游戏有升级系统,单局游戏不允许玩家退出和新玩家加入,这其实就是说,游戏一开始,系统就自动将5个人绑成了一个链条,这个链条会给所有玩家带来压力:一个玩家表现不佳对整个团队造成的影响是毁灭性的。而每个团队成员都投入了整整一个小时的时间高度集中的玩游戏,没有人想输。
3)游戏的反馈链
游戏中反馈链的设计让游戏节奏非常的快,所有的玩家都处在高度紧张的氛围中,而这种紧张创造的就是玩家的投入以及各种在游戏中异常的行为。
游戏中最核心的是一个正反馈:玩家在游戏中杀人,获得资源,杀更多的人。与此同时游戏中又有很多负反馈去平衡游戏的流程:比如塔推的越深,伤害越高,复活点到推进点的距离越远等等。在游戏开始正反馈会和负反馈相互作用,两边优势路劣势也会来回转换。而当游戏地进行,一方的优势达到了一个临界点(Tipping Point),这时候游戏的负反馈就会崩溃,正反馈达到统治作用,让游戏快速结束。
这一切精心设计运转良好的系统让游戏节奏极快,玩家也需要高度紧张的投入游戏中。
单个玩家后期利用正反馈统治比赛
在这个问题上可以去看一下Jeffrey Lin的GDC Talk,他在Riot Games(做LOL的工作室)中负责玩家行为分析的工作,现在正在想办法把LOL做的没有那么紧张/更加轻度。
4)相互责怪-情绪的爆发
这类游戏的聊天系统成为了玩家情绪宣泄最好的一个途径,当你在游戏中死亡或者团队已经达到了马上要输的那个临界点,你不会再有情绪去考虑太多,一瞬间你的关注点都是一切的失利全都是另一个玩家的错,这种情绪通过聊天系统爆发,引发更多的负面情绪。
3. 大富翁—不同玩家会对游戏造成不同的影响
大富翁游戏,如果是一家人在一个美妙的下午聚在一起游玩,氛围可能会很友好,大家不会计较太多,也不会考虑太多,输赢基本上完全取决于投骰子的运气结果
可是如果是一群老道的商人,在同样的规则下游玩大富翁,一切就会不一样了。她们会考虑利用规则去达成自己利益的最大化,去仔细计算游戏中各种投入和收益的数字,去和其他玩家讨价还价买卖的价格。所有玩家对游戏的沉浸度以及玩游戏的氛围都会完全改变
P4一个小总结
通过这次游戏原型以及一系列的思考,我学到了非常多,主要有三个方面
1. 关于游戏设计
游戏设计很重要,仅仅只是游戏中的某个规则的设计就会引发玩家行为的巨大不同,我在这次经历中真的深刻认识到了这一点。
2. 关于游戏玩家
我认识了很多不同类型的游戏玩家,她们对游戏会有不同的反应和理解,也会在玩游戏的时候有完全不同的体验。
3. 关于我自己
我思考了很多关于我为什么要做游戏?我自己做游戏是为了给玩家带来什么?等等很多问题。这是我做游戏设计六年来第一次真正停下来思考这些问题。我觉得我想做的是能给玩家带来影响的游戏,但是我会对实现这个目标需要的代价十分谨慎。我想让玩家能享受游戏带给他们正面的东西,能在空闲之余谈论她们在游戏中很棒的体验,但是做到这些还需要花费我很多时间去解决很多问题,
P5笔者自己的一些观点
这场GDC,看起来其实效果比较差,好像只是讲了一个故事,然后进行了一些小分析,而且观点非常的杂乱/不成体系。可是实际上我感觉的是讲者通过自己的一些经历去讨论了一些比较根本的/每个游戏设计者都应该考虑清楚的问题:游戏到底能给玩家/应该给玩家带来什么?讨论这个问题的切入点就是:玩游戏过度投入引发的正面情绪VS负面情绪
为什么有些游戏会让玩家为之疯狂,愿意为了游戏改变自己的正常生活全身心的投入进去。这只是一个游戏不是吗?而她们在游戏中得到的更多是正面东西还是负面的东西
而我们作为游戏设计者又应该如何去看待这种现象呢?如何面对这种过度沉浸和有趣之间的一些矛盾?
总结了两个问题:
1.关于游戏引发的正面情绪VS负面情绪
当你完全沉浸与一款游戏的时候,这款游戏会完全改变你的生活,会给你带来很多东西,这些东西有正面的--胜利时候的开心,运气好的窃喜,但是同时也会有很多很多负面的东西。那么作为游戏设计者,我们要怎么看待玩家在游戏中所面对的这些正面和负面的东西?
首先,游戏不可能完全只给玩家提供正面的情绪,只有在低谷存在的时候才有所谓的高峰,几场连败后的大胜会让你兴奋很久,一次紧张筹备的策略完美实施也会让你开心很久。而现在所有游戏的设计师们都在试图通过很多办法去控制游戏给玩家带来两种情绪的平衡,让整个游戏整体上对玩家而言是好玩的。比如控制游戏的节奏,调整游戏的流程(玩家到底要持续保持神经紧绷多少才会得到释放?),匹配系统等等等等。
2.关于过度沉浸
既然一款游戏能给玩家带来很多正面和负面的东西,那么这些东西量的多少就取决于玩家对游戏的沉浸度了。当玩家十分沉浸与一款游戏的时候,这款游戏对玩家自己现实生活的改变是十分之大的。就像讲者在自己办公室做的游戏原型测试,整个游戏已经影响到每个员工的正常办公室生活了;还有就是我之前也和一个重度游玩《率土之滨》(一个网易的重玩家外交的策略手游)的朋友聊天,听他说起游戏中各种联盟自觉拉微信群聊战略,自觉选考勤员做Exel统计联盟成员每天上线打卡,凌晨趁其他联盟熟睡搞偷袭等等这种疯狂的事情;还有包括我自己玩各种竞技游戏很多时候会因为自己的竞技状态而影响自己一整天的心情。
游戏能给玩家带来的改变是无法想象的,而作为设计者,我们需要能有清楚的认知:自己的游戏能给玩家带来多少改变?我是希望玩家能重度投入我的游戏还是轻度游玩?如何实现我的目标?这些问题需要我们在大量的经历中总结出来,而讲者也将他自己的经历和看法分享了出来。
其实对于沉浸度,我也有一些自己的看法。觉得一个游戏最完美的状态是能够通过游戏本身的内容吸引玩家上瘾,能让玩家觉得在游戏中总体很开心从而持续沉迷玩下去(毕竟如果现实很操蛋沉迷游戏也没有什么不好不是吗)。而不是故意通过很多对玩家特殊心理的利用从而使玩家上瘾,比如上文提到的时间/金钱投入让玩家更难放弃游戏,通过利用玩家的求胜心理,通过利用玩家在游戏中的社交关系等等,这些心理作用往往会给玩家造成不少心理上的压力,影响他们正常的生活,虽然这样会让更多玩家持续游玩你的游戏,取得更多商业上的成功,可是作为一个良心的开发商,发现这种情况还是要把他修改掉的不是吗?
目录
世俗骑士 1年前
文末最后一段总结得很棒!
个人体验来说,《荒野之息》就是上面说的“完美游戏”。
它没有给我任何心理压力,我仅仅是因为它的优秀内容持续玩了60个小时。
并且通关后神清气爽。
发布
猫头鹰 1年前
ThouSun [作者] 1年前
世俗骑士 1年前
比如离开游戏,就拿不到某个限时奖励、跟不上社交要求、出现沉没成本...
总而言之,不要绑架玩家打游戏,提倡让玩家能轻易“拿起”与“放下”游戏。
逆转 1年前
发布
CSY 1年前
发表一点不成熟的意见,抛开商业角度,我认为游戏不仅仅是娱乐的一种更应该是认清自我/世界,拓展/锻炼能力的一种方式,例如狮子幼崽会和自己的**适当的互相扑咬锻炼对应的能力以服务于自己以后的生存/生活。
那么既然我将游戏视为一种途径,那么接下来就是这些途径的用法。我认为不光游戏要有自己的定位,玩家也要依据游戏给自己带来的影响来选择游戏而不仅仅是依靠玩家的喜好。比如上述分享的游戏原型完全可以贴上一个”探索共同利益之下的外交与人性“这样的标签(当然可以换一种说法让这个标签不这么具有“专业”性),这样玩家对游戏能产生的影响有一定的心里预期,而且也给了玩家一个目标,即见识人性,有心一点的还可能会总结一些点。
所以我认为玩家应该知道游戏能产生的影响之后,再去经历/游玩游戏,获得自己的产出。当然了上述情形太过于理想,在商业第一的今天这样做基本都会死,而且不是人人都喜欢说教气十足的东西,此处引用郭德纲的一句话“雅俗共赏”,即内核是你想要传达的理念,外表才是在商业上吸引人的东西。
另外关于游戏成瘾性,我的理解是玩家对于游戏的投入和产出越多,情感在可接受范围内波动越大,玩家越想占有/依赖这个游戏,说白了就像是在"搞对象“,人与游戏良好的关系才应该是我们所追求的,而不是像文中“能让玩家觉得在游戏中总体很开心从而持续沉迷玩下去(毕竟如果现实很操蛋沉迷游戏也没有什么不好不是吗)”,游戏固然可能像母亲一样成为避风港,但是也应探索让游戏成为父亲一样的灯塔。
PS:懒得写长篇大论阐述全部观点,写这个不想引战,欢迎文主和其他的同道交流不同的观点。
ThouSun [作者] 1年前
CSY 1年前
雪国 1年前
发布