撰写了文章 更新于 2019-02-19 21:21:49
【也谈游戏】2019年国产游戏的第一枪:《幻境双生》
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前言
打算开一个系列,名字就是标题那框出的四个大字——也谈游戏。内容主要是聊一些我感兴趣的游戏。
这个“也谈游戏”有几层意思,一是我这个“普通人”也来谈游戏;二是也游戏本身,也谈游戏设计啥的一些其它东西;三是也谈谈那些别人没怎么谈过的游戏。
我聊游戏可以会比较按着自己的路子来,所以可能有些奇怪的名词,详情见此文章,但我会保证即使没看过那篇文章的也都能看懂这篇。
第一期要谈的就是这个游戏——《Rehtona》,其实原想写更大的游戏的,不过想想还是从短小一点试水好一些。我和这个游戏也没什么特别的故事,硬要说的话:那是普通的一天,我在众筹网站上看到了这个游戏,想到国产的纯解谜不多,立马就支持了一下。
废话到此为止。
一、简介&购买建议
《Rehtona》,中文名《幻境双生》,2019年1月24日在Steam发行,售价30元。平台解谜,像素风,有一点剧情,难度适中。游戏时长粗略估计6小时左右。个人评价:B+。
推荐给一般解谜玩家,喜欢画面风格的非解谜玩家也可以入,为了剧情入就没必要了,游戏剧情不算很丰富。
表世界——解谜中
二、核心与变化
游戏的核心在宣传片中已经披露了,有些玩家看出了推箱子的影子,实际上也确实有那么点纵版推箱子的意思。但《幻境双生》和传统推箱子还是有些远的,这里就不以它为起点聊类推箱了。说回核心,就是游戏分为两个世界,表世界和上面那张图一样,而里世界是这样的:
里世界——解谜中
玩家从表世界开始,拿到拼图后去里世界目标点便结束。
这个核心其实很大,而且趣味性和可延展性都是有的。游戏宣传的时候也是以“两个世界”为主题宣传。那么我们看变化。
游戏中主人公的能力是制造幻象,幻象在表世界没什么用,在里世界会变成石头。这是在扩大两个世界的差异,是产生歧路的源,游戏中很多元素都是在凸显两个世界的不同:只在表世界实际存在的障碍物、只在里世界实际存在的障碍物、只在表世界实际存在的箱子......
为了限制玩家随意出入,游戏还有一个重要的道具——钥匙,所有关卡都要先在表世界拿到钥匙才能开里世界的门。
这些都是基础的内容了,真正的变化是这些:普通箱子、不坚固箱子、红色激光、蓝色激光、泡泡发射器、飞行器机关、金色封印方块、红色封印方块、紫**域、机械板。都是“添加道具式”的变化。
在这样的核心与变化之下,具体的关卡设计怎样呢?按单个关卡来看的话,还算过关。但纵观全局便有很多瑕疵,至于教程关则更是糟糕无比。
三、教学引导与关卡布局
关于游戏的教学引导,我之后可能会单独写一篇文章。我现在就只描述一下《幻境双生》的教学是什么样子。
图片来自凉风秋明的视频截图
这是教学关的开始,一行大大的提示栏出现在屏幕下方——“将标记箱推到目标位置”,然后两个箭头指明了路生怕你不知道怎么走。其它的道具则都被红叉封印了。这真的让我想起:
自动寻路+完成任务
别笑,这真的是有异曲同工之妙啊!接下来看看把标记箱推过去后会怎样。
前往开关处......我相信聪明的读者已经知道后面是什么尿性了,我就不放图了。在你前往开关处后,就是按X键开启开关,将箱子推到目标位置上......啰里啰嗦一大串之后终于解放玩家了,底下一行大字仍然不消失——“利用飞行器机关和幻象通关”,嗯谢谢我知道了你真的不用这么操心。
说真的直接把规则打字写出来或者不设置教学效果都要好一些。这样的教学除了拖拉无趣,还有一个很要命的缺点是玩家有可能记不清你教了什么。
这就要联系一下这个游戏诡异的关卡布局了。
首先是整个游戏太短了,关卡太少了。不知道是经费问题还是时间问题或者是设计师的问题,这个游戏真的太短了。但是这个游戏的元素又挺密集的,导致整个游戏看起来很乱很挤。
这是《幻境双生》的第一关:
这一关要告诉玩家的事情有:箱子可以压按钮关闭激光、箱子可以挡激光、有两种箱子一种在里世界无实体、幻象可以垫脚、幻象可以挡激光、不知道干什么的宝石、拿到拼图过关......
把这么多事情塞在一个教学关,也不是不行。本关采用的是“封锁式”教学,前方只有一条路,不推箱子压按钮你也干不了别的。这种教学虽然不算最好,但也没啥问题。
问题在于加上了强制引导之后,整个氛围就十分僵硬。
既然已经设定成“封锁式教学”,这个强制引导的意义是什么?只能让玩家学习的更加浅。毕竟教学是“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”的,跟着强制引导走一遍效果会比玩家自己摸索出来更好吗?
教学关之外,这个游戏的引导也有不少缺陷。一般说来,给了新的机制之后,总要让玩家学学这个机制的几种用法。《幻境双生》在2-5给了“金色封印方块”这个机制,然后2-6、3-1、3-2、3-3也都出现了这个机制。其中3-3做的最糟糕。
这是3-3。先简单说一下机制,那个有向下箭头标记的是标记箱,标记箱上两格是开关,金色封印方块就是绕着水晶的那一圈。拉下开关,飞行器会从标记箱的那一列砸下来,可以砸碎连在一起的金色封印方块。
这么一说,即使没玩过游戏的人也都知道要干什么了,把箱子推过去,拉开关。金色封印方块上面只有一个空格,简直就是明摆着告诉你从这里砸。而且因为右边的路被封住了,你也干不了其他的事情,你做的第一件事,只能是砸金色方块,但是你在前几关已经砸过很多次了。
这里金色封印方块的存在简直毫无意义,把它拿去这个关卡也不会有什么差。如果是教学关;或者教学的后一关倒还可以理解,加深印象嘛(虽然这样加深印象也不好),但这已经几关过去了,还有这么尴尬的“加深印象”,实在是设计的失误。
接着看关卡布局,这个游戏分为五章,每一章的地图风格有所不同,然后...然后就没啥了。
不同于每一章都有着鲜明主轴的游戏,《幻境双生》很随意,透露出想到哪里就做到哪里的感觉。
举个例子,第三章的前三关,没有任何的新东西。这里的新东西不仅仅是指新道具,也包括旧道具的新用法,但是,真的没有。无法想象新的一章前三关居然都是旧东西,这样的分章节是很有问题的。
到了第四章,第四章前两关也是没有任何新东西......至于第五章就全是综合关了。整个游戏关卡安排的唯一线索似乎就只有难度,但是只按照难度排关卡是不可取的。
那么是真的没有新东西做吗?不是。第四章的第三关,一个新的东西出现了——紫**域。紫**域是挺不错的设计,有不少可以挖掘的地方,那么紫**域这个机制在那些关卡出现了呢?4-3、4-4、5-3。你没有看错,你没有看错,包括这个机制的教学关在内,他只出现了三关!
完全可以多设计的机制没有做,却用旧元素填充关卡,任性,很任性。
放到第一章也毫无违和感的5-4
四、拖拉的体验和模糊的剧情
《幻境双生》的整体体验拖拉到我想把这一章放到全文开头,对着全世界狂喷一顿纾解我的痛苦。
游戏的粘滞感是由许多原因推挤而成的,诸君听我细细道来:
先说关卡设计方面的,之前说安排整个游戏关卡的线索只有难度,而其实难度这条线索也是很不明确的。《幻境双生》没有简单到一眼看破的关;也没有难的变态的关,基本上倒推几次都可以解出来。这意味着整个游戏的难度曲线是比较平的,不是说平就一定不好,但是平在中央会失去了简单关卡的顺滑和困难BOSS关的挑战,加之关卡设计中庸、排布杂乱,让人很容易一卡一顿。
关卡设计方面的说完了,来看看真正的罪魁祸首:
- 人物行动过于缓慢。因为是解谜游戏,人物移动幅度过大就很难进行精准的操控,慢是可以理解的。但一时慢一时爽,你一直慢玩家就很不爽。这个游戏跑来跑去的要求特别多,可以说思考一分钟跑路三分钟,当你看着游戏人物在慢吞吞的移动时,你会发自内心的想问问制作组为什么不加个“按Shift奔跑”。
- 撤回功能太磨叽。解谜游戏不能让玩家一失手就重来吧,撤回功能是很必要的。但《幻境双生》的撤回一点都不流畅,每一次撤回都要看一遍“人没了人回去了”的动画,为什么制作组不设置可以关闭撤回动画的选项?
- 教程关甚至没有撤回。刚刚才说了不能让玩家一失手就重来,《幻境双生》告诉你,我可以!只要你在教程关不小心多推了一下箱子什么的,恭喜你,重新来。那时你对人物移动的缓慢会有更深刻的感受。而且这点还和之前说的糟糕的教程设计联系起来了,只要重来,就要再过一遍强制引导式的教程,真是1+1>2的“享受”。
看到那个激光没有,不小心碰到了直接重来
4.这就要说到这个游戏的剧情了。游戏给人的第一印象是很重要的,前期能不拖拉就绝不拖拉。很多游戏会以一个“震撼播片”开场,让玩家对游戏的后续内容有所期待;也有一些二话不说就直接上游戏内容的;又或是播片游戏结合两开花的......说了这么多,《幻境双生》的开场是怎样的呢?是强制引导游戏+放字+动画。动画出现的不多,看点也不是很足。主体感受还是走一会放行字,之后出现的剧情过场也会放字......虽然这部分占的时间很少,但还是带来了些不愉快的体验,文字游戏的放字至少还能调快速度。
体验黑完了,说说剧情?剧情说起来也简单,三个字,没看懂。由于作者透露的信息并不多,我无法构建一个完整的剧情链条出来,如果有看得懂剧情的大佬,请告诉我游戏要说什么。(PS:后来已经有大佬和我大概讲了剧情,我还是认为剧情仍然不能加上很多分,毕竟游戏主调也不是剧情。)
其实这部分占比很少,但是我个人很讨厌这样放字
五、综评与一些改进想法
综合来看,这个游戏的体验可能不会很好,真的在各种地方都透露出了半成品的气息。像是游戏机制没深挖、关卡太少、剧情模糊、教程关不能撤回、通关之后居然是回到最后一关之前、有各种BUG......也不知道是制作组的贫穷还是赶工了。
不过《幻境双生》凭借不错的核心与及格的关卡设计,应该还是能让部分玩家获得乐趣。我是觉得30元买来也不亏。
改进想法上,增加奔跑设定这些就不说了,看看关卡方面。
首先是重新编排关卡,增加简单且不废话的教程关,增加高难的BOSS关。每一章就算不能梳理出明确的核心也要保证有新道具,不出现3-1没有新东西的情况。
然后是深挖已有的机制,同时解放思想,拿出新的机制。因为关卡的数量不多,制作组显得有些束手束脚,我们把核心放开看,能大动干戈的地方还很多。比如主角的能力不一定只是“制造幻象”,也可以是“召唤飞行器”,也可以是“直穿表里世界”;不一定需要钥匙、里世界的大门不一定要在右边,可以让玩家一开始就能进里世界;地形可以是“冰面”“熔岩”而不只是普通地面和传送带......
最后说说收集品改动,《幻境双生》的收集品可以说很是鸡肋,大部分关卡的收集品都可以顺利拿完,没有让玩家真正有想拿收集品而做的思考。这里的建议只能是取消大部分收集品,留下真正能让玩家两难的,以及增加隐藏关。
其实在游戏中我已经看到了隐藏关的影子,比如这里——
右上角的那个长台阶是正常通过本关所用不到的,但玩家也可以通过牺牲过关,放两个幻象跳上去。我就这么干了,我以为走过去会是隐藏关,结果是走不过去,毛都没有。
我不知道这是设计组原想设计个隐藏关但没做,还是单纯的放条台阶做摆设,总之是感觉挺可惜的。(补充:这个游戏有一个机制貌似没有被用到,具体不剧透了,是飞行器相关的,不知道是制作组没发现还是忘了做,又或是想留在DLC实现?或者就是个意料之外的bug?)
其实我上面的修改想法制作组可能也考虑过一部分,究竟为什么没做出来就不得而知了。
虽然《幻境双生》是个不完美的半成品,但我还是愿意给做纯解谜游戏的游戏人一些支持,毕竟环境太艰难啊。
后记
第一期【也谈游戏】就到此为止了,我已经尽量把文章写得不那么干巴巴,如果还有疑惑或是要指正的可以在评论区留言。
下一次打算说《Stephen's Sausage Roll》,其实本来是想拿它开场的,后来还是让《幻境双生》上来垫一垫了。《Stephen's Sausage Roll》是个很难讲的游戏,但我想为这个伟大的游戏立传。对硬核解谜有兴趣的玩家也可以现在去玩玩看,不然会被下一篇剧透的仿佛亏了五百万哦!
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GENTOVA [作者] 1年前
紫数 1年前
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GENTOVA [作者] 1年前
话说你们知道那个飞行器bug说的是什么吗?希望能在dlc见到。
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