撰写了文章 更新于 2019-01-25 10:22:18
2018我的游戏十佳,顺便谈一谈游戏业相关的一些公司
因为是游戏从业者,要统计数量就太多了。出于评测需求,很可能一口气把某种类型的手游一股脑下下来玩一下午,这里就只写一个十佳顺便写点游戏背后的故事吧。
1. 蔚蓝
2. Nintendo Labo
3. 杀戮尖塔
4. The Hex&小马岛
5. VA-11 HALL-A赛博朋克酒保计划
6. Florence
7. Wandersong
8. Groove Coaster 2
9. Just Shapes&Beats
10. 漫威蜘蛛侠
排名不分先后,除了蔚蓝。
1. 蔚蓝 Celeste今年玩了数百个游戏,真正让我想要截图留念的,就只有蔚蓝。如图也可见我的菜鸡程度,A面的草莓都只收集了24%,更别提至今没有勇气开始的B面和不一定能被我打出来的C面了。
蔚蓝之所以风头一时无两,不光是因为它的游戏设计精妙绝伦,而且它被描述为一个可以治疗抑郁的游戏。由此很多人开始嘲讽,不就是一个游戏嘛,强凹意义会不会太无聊。但就我的亲身经历而言,抑郁因为我没有所以不好评价,但蔚蓝绝对是我玩过最能缓解焦虑的游戏,比各种所谓的禅系游戏,休闲游戏,更切实地解决了我的焦虑情绪。
至于为什么,网上分析的视频和文章都很多,我就简单分析一下。其实是因为蔚蓝有三层叙事结构:情节叙事,关卡叙事和音乐叙事,。这三者缺一不可,一起打造了这个2018年度甚至是独立游戏诞生至今,最优秀的叙事游戏。(扫一下18年各大游戏展会到今年GDC的分享课就能发现,Narrative出现的频率尤其之高,算是往年之最,因为今年算是叙事游戏的大年。《战神》的电影化叙事语言,《底特律》将互动式选择做到极致,蔚蓝作为一个独立游戏,把一个最平凡的平台跳跃玩法的叙事带到了新的高度,这是让人非常雀跃的,因为你能看到,就算到了今天这个游戏高度发展,厂商都追逐画面表现的时代,游戏仍然能不断带给我们惊喜。)
情节叙事:游戏的主线剧情简单到几乎不能算是剧情,就是小女孩Madeline立志要爬上一座冰封的高山,期间她经历了各种艰难困苦,自然的、人为的阻拦,内心的黑暗面也具象化了与她缠斗。最终她克服了所有困难,正视了自己的黑暗面,并与之一起登上了山峰。听起来是一个再普通不过甚至有些无聊的故事,但把这个故事放入精心准备的关卡里,一切都不一样了。
关卡叙事:之前说的主线故事撑死只是蛋糕上面的草莓,而绝佳的关卡设计就是这个蛋糕的主题,也就是蓬松可口的蛋糕。自古ACT出变态,横版过关尤其多,不管是猫猫马里奥,超级肉肉哥还是盐与地下城,横版过关因为历史的发展与进化,尤其适合做挑战类的游戏。但是这种动作挑战类的游戏也有一个死穴,就是叙事,不信你可以回忆一下,马里奥都出这么多代了,你印象里除了马里奥救公主还有别的剧情吗?蔚蓝把握到了这个革新的机会,它抓住了难这一点,将之放进“登山”这个简直完美的主题里面。这样一来,原本单薄的剧情瞬间丰满了起来,你因为爬不上某个点而受到的挫折被游戏挑战具现化了。加上蔚蓝关卡设计非常巧妙,初见你基本是不知道要怎么走的,需要先探索好几次才能慢慢抓到门路,到后来,一个关卡甚至有好几种解法,只要你的技术过关。就像真正的爬山一样,第一次去你甚至都不敢随便踏步,只能小心地探索,等到你多去几次,成为了登山高手,一些常人眼里根本不可能落脚的小石头,你可能轻松地就踩着它爬了上去。
除此之外,蔚蓝的度把握的很好。在游戏过程中,你是非常容易死亡的,换句话说,死亡在游戏里已经不是惩罚了,而是鼓励,是见证你如何一路成长走来的印记。并且近几年开始流行“心流”游戏的说法,大部分其实都是挂羊头卖狗肉,真正做到心流的很少,我觉得蔚蓝是符合要求的。
心流简单地说就是,挑战到了一定程度并持续一段时间后,玩家会进入一种放松的状态里,这种状态反而只有在做真正有挑战的事的时候才能达到。
国外一个专门研究这个的博主有总结出来,要进入心流需要达到的三个条件,感兴趣的可以点这里看B站视频。
音乐叙事:蔚蓝的作曲人Lena Raine把自己对抗焦虑的心路历程和经验,写到了音乐里,这就完成了最后一层叙事,就是用音乐来描述这个登山的故事。继续用蛋糕比喻的话,音乐就是蛋糕上的奶油,没有它的话,蛋糕会太单一,吃起来很容易就腻了。经过各种研究,早就能证明了,音乐对情绪的影响,这里就不多叙述了,具体的蔚蓝是如何用音乐来缓解焦虑的,也有一个很精彩的视频可以观看,点这里。
于是,蔚蓝就用这三层叙事,给我们做了一个好看又好吃的蛋糕。TGA它作为一个独立游戏,杀进了年度最佳游戏提名,和大表哥2和战神这种耗费天价人力物力的游戏同台竞技,足以说明了它的优秀。
到后来,玩蔚蓝已经不是一种单纯的娱乐了,7月份我换了工作,压力一度非常地大。每当我快要控制不住想砸电脑的时候,我都会玩几局蔚蓝,基本上2,3个小关我就能平静下来,印象最深刻的是那根金羽毛,跟着它调整呼吸的那里,我完全被治愈了,几乎是热泪盈眶的那种治愈。
2. Nintendo Labo
记得Labo刚出来的时候,朋友圈一片歌颂任天堂是神,要为之献上膝盖的。那时候国内Labo也是一票难求,溢价甚至高达50%。我也赶上亚马逊prime首月免费的东风,原价拿到了手。之后的剧情其实也能预料到,纸板能装不能拆,在北京的大部分是租房子,也没地方可以收纳,在南方的比较潮,没几个月纸板就蔫了,更是胸闷。
而且毕竟Labo属于一种外设,可以匹配的玩法还很少,所以上市以后差评就开始出来了,销量也一般,大家从吹捧变成了群嘲。
但我觉得舆论就像一阵风,等风吹过去,真正还留在地上的是什么,基本可以说明这个东西的属性。Labo销量也没有大跌,一直稳稳的不多不少,后来老任还出了新的驾驶套件。大触们用各种套件做出了各种酷酷的玩具,更别提以后可能与游戏联动的潜力(比如动森,我一直觉得如果能用Labo套件钓鱼,用钢琴和kk合奏什么的,能极大提升动森的可玩度。)我觉得老任的目的已经达到了。
更重要的是,Labo对于儿童教育来说,简直是神仙玩具,那个引导、启发和互动做的,我一点也不羡慕现在的小孩555555(此处省略一千行泪)。用钢琴套件来举例:钢琴是怎么发声的,你为什么可以利用一个反光的纸片让钢琴发声,如何通过用纸剪一个波纹来模拟各种其他乐器的声音,甚至还有节拍器,可以自创鼓点,完全做到了一个小纸钢琴就可以成为一个乐队,老任的经典理念:“让一个功能最起码有2种用途”被完全发挥了。并且老任还做了一整套的游戏激励系统,来一步一步引导小孩持续保持兴趣和热情,最终不知不觉就学会了一个技能,老任不是主宰世界,它是创造了一个世界。
强烈建议有孩子的都给他们买全套的Labo,孩子不像大人,精力被世界完全分散了,面对新事物,总是偏见大过于惊叹。他们一定会乐在其中,并能学到扎实的技能,最后很可能成为一个优秀的音乐家/机械师/钓鱼达人(大雾)也说不定。
3. 杀戮尖塔 Slay the Spire
今年大家的目光都在吃鸡上,各种吃鸡玩法,各种吃鸡游戏,创造了一个又一个的数据历史,销量奇迹,说吃鸡玩法撑起了2018的游戏界毫不为过。但其实还有一个游戏,它也靠改良的玩法支撑起了独立游戏(特别是中国)的一大片天地,创造了好几个以小博大的经典案例,它就是- Dream Quest 的后浪,借鉴其玩法并发扬光大的杀戮尖塔。
听说,因为我也没有具体去考证,杀戮尖塔本来都快要死了,游戏不温不火,移植躺在steam众多游戏坟墓中的一个小角落里。是火眼金睛的中国玩家发现了它,自动请愿汉化并自发推广,最后在中国区火了,游戏被推到下载榜亚军,自此才出现在其他玩家的视野。因为游戏本身非常优秀,所以它终于火了。听起来很像小粉红发在朋友圈的那种不转不是中国人的文章,不过看了以下是开发商自己说的,所以杀戮尖塔的崛起,中国玩家着实起到了很大的作用。
游戏具体我也不多说了,今年推荐这款游戏的实在是太多,就是卡牌+Roguelike地牢,玩法脱胎于Dream Quest,但是做了很多易上手的机制更改,也让游戏变得更加适合大众(当然主要是画面的改良)。这是一个很魔性的游戏,现在还属于Early Access的阶段,职业只有3个,卡牌也不是很多,但已经让人欲罢不能了,经常是6点开始玩,一抬眼都快过12点了那种。BTW,游戏马上就要正式上线了,到时候会永久涨价,所以最好是赶上这一波圣诞热卖赶快把游戏收入库中。
我感觉打牌真是写入人类血液中的娱乐方式,卡牌+的游戏年年都有佳作,个个让人无法自拔。除开玩法层面,其实我觉得戮尖塔最大的功劳就是帮助非TGC和抽卡类的卡牌游戏趟出了另一条商业化的路子,一种能尽可能保持原汁原味的玩法,又能帮助开发者赚到钱的商业模式。比如一段时间称霸日本app store付费榜/免费榜的《Dungeon Maker》,系统基本完全就是杀戮尖塔这一套,不过把玩法变成了更加放置,更适合手机的“建造地牢”。《月圆之夜》其实是借鉴了Dream Quest,这里之所以提到就是因为,可惜月圆做早了,我是觉得月圆其实挺无聊的,但是卡牌系统做得还不错,所以如果月圆那时候借鉴的是杀戮尖塔,成绩起码比现在要好一倍。因为2018年底的时候,中国独立游戏团队,10个有8个在做roguelike,其中7个都做的是杀戮尖塔like,月圆比他们早了这么多年,所以其实它的机会本来是巨大的。最近有有个号称融合了杀戮尖塔和皇室战争的游戏冲上了steam热销榜,叫《Overdungeon》,玩了一下发现说是融合,真真切切是融合啊,几乎没有任何创新,就是生拼在一起,玩到后来非常无味,就直接退款了,所以说这种游戏看起来简单,其实做平衡是很难的,不过那些所谓的中国独立游戏团队,估计早就被版号憋死了,都轮不到玩家来批评。
这里顺便推荐一个杀戮尖塔like的游戏,游戏还没上steam,不过已经可以在itch付费购买了,叫《Dicey Dungeons》,还真是离不开Dungeon了...,顾名思义,是以骰子为主要玩法的游戏,体验版已经有了5个职业,平衡还不行,但是玩法挺有趣味,并且还自带编辑器。在itch上买到时候会送steam的copy,算算价钱挺划算的,9.9美金,早买早享受嘛。
4. 小马岛&The Hex
这是一个作者做的两个游戏,两个都是Meta Game,小马岛是他的第一个游戏,但由于做得十分出色,在游戏圈其实有一定的名气,散人他们也都播过这个游戏。
小马岛主线是一个横版过关游戏,玩家操控一只小马,可以跳跃,发动光炮和飞。整个游戏都是围绕这个主题进行的,但是在游戏中,你需要做一些事情以便于你可以继续玩到这个游戏,而这就是这个游戏的魅力所在。因为Meta Game,剧透就没有意思了,所以游戏中那么多有趣好玩的天才点子,我并不能在这里说出来,只能简单地说几句,比如这本只是是个编程游戏,电脑会用尽一切办法骗你之类的。不过作者Daniel真是Meta Game的天才,所以强烈推荐大家去玩这个游戏,它能带给你的惊喜是你所不能想象的。
这一幕颇有Cube Hotel的感觉
The Hex是作者的第二部作品,仍旧是Meta Game,可见不要到处乱点技能点,把自己擅长的地方做到最好,常人就根本无法超越了。The Hex野心相比小马岛大了很多,整个游戏的展现形式是那种游戏里的游戏,所以可以让作者任意恶搞,埋梗(也可以说是致敬)。玩到后来,作弊、制作游戏,都被做成了游戏中的机制,让人拍案叫绝。不过也不是没有缺点,那就是这个游戏不比小马岛,它的叙事大了很多,还存在各种连环叙事,包裹叙事,作者的游戏设计功力无处挑剔,但是剧情写作功力就很有限了,有很多圆不上来,直接烂尾的情况出现。不过就算是这样,整个游戏还是趣味横生,惊喜频频,完完全全对得起它37块钱的价格。
5. VA-11 HALL-A赛博朋克酒保计划
调酒模拟器,聊天模拟器,社畜模拟器,音乐播放器,赛博朋克体验器,这个游戏你想怎么玩都可以。其实说起赛博朋克,很多人都听过,但可能一大部分根本也说不出这是什么,对话可能是这样的:
A:你听过赛博朋克吗?
B:当然听过啦!就是那什么,银翼杀手吗!
A:那赛博朋克是什么呢?
B:就是那什么,银翼杀手啊!
我这里也不复制百度百科了,我觉得赛博朋克其实是一种感觉,不一定需要霓虹灯,全息投影,破败的城市角落。比如这张图,其实就挺赛博朋克的,人脑补的能力非常强,有时候就算必要元素一个都没有,只要氛围营造得到位,你的大脑就会瞬间给它贴上标签。
VA-11 HALL-A就是这样的作品,没有太多环境的修饰,也没有随处标榜自己赛博朋克的标签,但你就会觉得,这真是你见过最简单却又最严谨的赛博朋克世界。
而且说到这个作品,幕后的故事可能比游戏更加有吸引力,两个委内瑞拉的游戏制作人,在失业率和通胀率到达 1642.8%和20.7% 的国家,通过独立游戏,收获了充足的美元收入,这简直能新造一个“委内瑞拉梦”这个词汇出来。如果感兴趣的可以去游戏词条下去看触乐的两篇文章。
写这篇文章的时候正好收到一个消息,和此游戏一起参加赛博朋克Jam的2014年E3展最受关注游戏《The Last Night》(当时Game Jam的第一名,第二名就是VA-11 HALL-A)因为资金问题暂时停摆了。然后我就要立一个天大的FLAG了,其实当时看完所有《The Last Night》的宣传片和路透以后,我对这款游戏感觉就不太好,就像我前面说的,好的游戏自然而言就能营造氛围,不需要多绚丽的美术效果和视觉冲击,游戏是一个整体,一切都是为玩法服务的。所以我觉得《The Last Night》很可能宣传片就是它的最终形态了,最好好不过这样,还有可能最终效果都达不到这样。
除开氛围,VA-11 HALL-A最出色的就是剧情了,各种neta和玩梗,这也和这俩制作人“不务正业”,每天泡在二次元论坛有关。至于为什么做赛博朋克,可能因为委内瑞拉真的算是某种程度上的末世了吧。所以当地青年人干脆放弃努力,沉迷虚拟世界和游戏,反正怎么努力也买不起房,甚至吃不饱饭。这酒阴差阳错地,把这款游戏带到了我们面前。不光是剧情,涩清梗也是玩的飞起,这里放一个我笑了很久的对话,看完不要想太多了,直接买买买吧!
Dorothy: I can't handle it anymore! Dorothy: Alma, hack me! Hack me like you've never hacked anything before!!
Alma: E-Eh?!
Dorothy: Make my buffer overflow! Create a backdoor in me! Escalate you user privileges! Find flaws in my securityyyyy!!
Alma: ...
Dorothy是一个智能机器人,所以一切都是谐音梗,玩得真是妙啊。
6. Florence
《纪念碑谷》的前美术总监单飞后的第一个作品,在上市之前就累积了足够的期待,幸运的是,他并没有让我们失望。2018年的TGA,Florence也成功获得了最佳移动游戏的奖项。
前面是不是说了吃鸡撑起了整个游戏圈,纪念碑谷撑起了大半个独立游戏圈?我们可以再借鉴一下句式,那么Florence就撑起了国内各大新媒体的互动式H5的创意,各种病毒式传播的H5里,都或多或少躺着几个Florence式的交互逻辑。
其实这并不是多新鲜的玩法,以前各种游戏里都出现过类似的玩法,所以说Florence并不是开创性的游戏,不过它却是壮大并推动新流派流行的必不可少功臣。
大家都知道2018年女性玩家迅速崛起,开年就用《旅行青蛙》和《恋与制作人》霸占了几个月的游戏头条新闻,一时间游戏圈都跃跃欲试,纷纷开始设立女性游戏组,与此同时炒火的,还有游戏圈文案策划的工资。可惜大部分公司都还是那一群游戏老兵大老爷么在做游戏,思维根本就是老一套,所以2018年说是女性游戏大年,真正特别火的没几个,说来说去还是年初那几个。
Florence就抓住了女性游戏最关键的部分,那就是共情。游戏主视觉就是一个女孩,Florence,玩家扮演她,与她一起被闹钟叫醒,刷牙,坐地铁通勤,刷朋友圈给好友点赞;然后再和她一起遇见心动的那个他,双方从热恋,彼此有说不完的话,把东西搬到一起同居,到对话中争吵越来越多,睡觉也开始越离越远,最后分手,房子里又只剩下了Florence的东西。怎样才能加大共情,那就是更多的参与。所以也许你会觉得很傻,在屏幕上来回摇动牙刷,做着非常无聊又日常的事,但这恰好就是把你拉进故事与主角一同感受苦痛喜乐的办法。
叙事形式虽然不新颖,但胜在与故事结合地天衣无缝,并且天然适合手机这个操作平台。这样一个目标用户明确,形式题材都契合,并且前无甚古人的作品,是不可能不会火的。这也能解释,为什么那些只抄交互的H5,都是东施效颦,反而有些画蛇添足的原因。
还值得一提的是Florence的发行公司:Annapurna Interactive,隶属于 Annapurna Pictures,是甲骨文CEO的女儿于2011年建立, 主要业务在全球经营投资、制作电影及销售。他们联合制作了2016年的黑马电影《Sausage Party》、奥斯卡获奖电影《美国骗局》和《猎杀本拉登》等优秀电影,还负责了王家卫《一代宗师》的海外发行。
他们也按兴趣偶尔发行游戏,虽然发的数量不多,但是看看他们发的游戏:《What Remains of Edith Finch》、《Gorogoa》、《Donut County》和《Florence》,都是艺术风格非常明显,经过数年雕琢制作并且广受好评的作品。 这四个游戏也都是强烈推荐级别的,特别是第一个,可以说重新定义了步行模拟游戏。《Gorogoa》是我今年在豆瓣标记的第一个游戏,作者一个人做了5年的作品,可以进入解谜游戏的第一梯队。《Donut County》是Voodoo大热游戏Hole.io的原型,也是做了将近5年,虽然优秀,但是我觉得还可以更好。
7. Wandersong
这个就不用多说了,今年我唯一玩完以后无法平静,跑去写了一篇文章的游戏。
是一个真正充满童真,可以感受到作者纯净内心的游戏,不仅如此,玩法也做的很好,一个机制契合了所有的玩法设计,非常强烈的推荐,如果感兴趣可以看我写的专门的文章。
《Wandersong》:为何反英雄游戏也能做得这么清新脱俗?
8. Groove Coaster 2
你喜欢玩音游吗?如果答案是“是”,那么快去下载Groove Coaster 2
你喜欢玩东方系列游戏,或是喜欢系列的音乐么?如果答案是“是”,那么快去下载Groove Coaster 2
你想要感受炫酷的音乐氛围却又不想伤眼睛吗?如果答案是“是”,那么快去下载Groove Coaster 2
你有Ipad吗?如果答案是“是”,那么快去下载Groove Coaster 2
你玩游戏嘛?如果答案是“是”,那么快去下载Groove Coaster 2
总之,快去下载Groove Coaster 2
我自己总结的,评测音游的四个维度:音乐、叙事、打击感、氛围,这个游戏科科满分,并且是一骑绝尘那种,不说那种街机,放在手机里根本就是藐视其他游戏级别的。
在一个平面里,用的所有元素都是2D的,但是它就是做出了3D的感觉,而且配色也极其普通,就是白色和黄色,蓝色偶尔加一个紫色,但就是能给你色彩迷幻到进入太空的感觉。根据不同音乐出现的元素也恰到好处,比如J-POP电音的樱花和忍者手里剑,black moon各处出现的月亮元素,还有图片里的飞马。
我虽然没有试过LSD此类的东西,但在我看来,Groove Coaster给我的迷幻感觉,也足够我飞一阵子了,还能帮你远离毒品,真是一方良药啊。
9. Just Shapes&Beats
沧海遗珠本珠了,年度音乐游戏,其优秀程度绝对可以媲美主流音乐游戏,个人认为秒雷亚的一众音乐游戏都是分分钟的。这也是我给别人推荐,基本上没有任何人能拒绝的一个游戏。唯一的遗憾就是,游戏流程太!短!了!
这种游戏我觉得,任何游戏都是苍白的,所以我这里放一个散人的实况,只要看一遍就什么都明白了。
点这里
10. 漫威蜘蛛侠
可能因为工作实在太忙,大部分游戏还是在公司用steam玩的,今年我能坚持把塞尔达玩完,并且偶尔玩一玩分手厨房和马里奥趴体已经非常好了,就连P5都没能让我闲暇时打开一下PS4,小蜘蛛做到了。
这游戏知名度之高,其实也不怎么需要夸了,最好的超级英雄游戏之一(还有蝙蝠侠呢),最好的蜘蛛侠游戏(这个没争议了),英国年度销量最高的PS4游戏(甚至高过战神和大表哥2)。
这个游戏对于我来说,算是最接近体验超级英雄的一次了。荡蛛丝这种移动方式,别的游戏和人物还真学不来,效率职高,感觉之爽,只有试过的人才知道。游戏虽然是伪开放世界,但正好适合我这种不喜欢太过开放的世界的玩家,我可以随意在纽约市晃荡,但又不至于太漫无目的。蝙蝠侠游戏做得是很棒,但老爷那种没有超能力,只靠拳脚和装备的,始终还是差点感觉,小蜘蛛可能是因为第一版电影太深入人心,虽然也是靠装备,但总觉得喷蛛丝是一种超能力,而且光是能用手柄做出喷蛛丝的动作就能让电视机前的我兴奋不已。
虽然,现在并没有通关...希望什么时候能找个周末,悠悠闲闲地打蜘蛛侠吧。
写到这里已经妥妥地累了,原本还想带着说一下一些优秀却未能进入十佳的游戏,真是写不动了,那就挖个坑,以后慢慢补上吧。
2019,希望自己能做出这么优秀的游戏呀!
Imitator0 1年前
celeste部分心流那里的链接是不是放错了。。
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MoeShan 1年前
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MoeShan 1年前
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