撰写了文章 更新于 2018-12-06 14:51:59
在2018年倒数第二篇文章里,我要捧一捧古剑奇谭三
写在开头:
2010年在国产单机中,新冒出了一个IP,当然这个IP和之前的仙剑、轩辕剑、剑侠系列并无特别不同。不光从名字上或者是展现形式上,甚至于故事的核心本质,都有着浓浓的既视感。没错,看过标题的都知道,这个IP是古剑奇谭,是仙剑4老东家(原)上软团队工长君率领团队进行制作。
当然这并不是说古剑IP不好,相反古剑的各个卖相都达到了相当高的程度,才能一出场就和原有的三剑同台竞技。到了今天,很多玩家心中的国产三剑已经换成了仙剑轩辕剑和古剑。
时间来到2018年,我们先不说8年的市场环境变了多少,至少回合制变成即时制的呼声一直有增无减,更快的节奏更激烈的体验更流畅的手感,这都是玩家想要的,可惜的是很多团队连想要进化的心都没有(没错说的就是某剑),幸运的是古剑的团队一直考虑进化,所以古剑1虽然还是回合制但古剑2开始已经走向了即时制,虽然古剑2的即时制着实在手感和实现方式上面都显得很弱气,就算加上了国产标签(当然这个标签不是免死金牌),也不能算上质量上乘。但古剑3的出现,让很多看衰这个IP的人不得不重新审视之前判断:剑IP真的不行吗?面对古剑这样追求进步的制作组,我觉得这个IP行。
古剑奇谭一
古剑奇谭二
古剑奇谭三
就是既然要吹捧古剑3,我们还是一步步来吹,所谓吹捧也要讲究方法论。尽管还没有打通关,但剧情看了一半还是颇觉舒心,至少可以到8分,没有特别的硬伤,但关于魔-妖-人的设定有点让我迷惑。和以往的认知产生了出入,另外一个扣分点是让几千岁的云无月谈恋爱……EMMMM
国产单机最强势的地方通常是让玩家对其中的故事产生强烈的共情,继而为它付出能付出的内容。以往三剑中,轩辕剑系列(特指三四五)通过对历史的新说,一直都占据着剧情格局的顶端,而同期的仙剑则以男女感情描写细腻为突破点,将故事讲得委婉动人。
讲故事的能力不仅是故事要好,在游戏里面更需要一种节奏的呼应。太过冗长的叙事和完全碎片的插入都让人感知不到故事的美感。起承转合本身就是一种叙事的基准,在这个基准上所包装的“爽点”,要在恰到好处的地方进行爆发。我们观察到由于社会的浮躁感显现,像以往一样细水长流的故事着实难以在一开始抓住人的眼球(再加上很多游戏的战斗手感非常弱),导致一旦某个点进行卡住,游戏的通关率和好评度都会急剧下降。
故而古剑三抛弃了一上来讲男主的成长之路,而是将一个看上去完美的人设丢到我们面前,在很短的时间内让玩家了解到他的故事之后立刻将他弃之不用!这种套路就很出人意料,怎么你刚感觉你爱上面前这个人了?对不起他不是主角……不仅如此,在故事还没有完全拉开序幕的节点,古剑1的女主风晴雪前来撑了场子,一波情怀炸裂牌瞬间引发IP粉的无限“啊啊啊啊啊啊啊……”即:起点即高潮抓人-缓慢进入故事-故事波折-高潮-新的人物-波折-高潮,按照这样的如同电影一般的节奏,真是鹅妹子嘤嘤嘤嘤。
同时,古剑三和前两作提升之处其实还在于叙事上的格局。小镇青年的爱情故事不是不好看,而是在无数前人都选取了这个角度阐述之后,再推出爱情故事会让人味同嚼蜡。
而仙剑系列又是其中的“集大成者”,花样讲爱情故事的技巧浑然天成,用户群体又不巧地高度重合,古剑如果采用以往讲故事的手法的话,正面对峙其实还挺吃亏的。当然古剑3拔高立意不是被动的选择,而是适应当下的玩家群体的普遍需求,我们可以观察一下近期流行的那些番/剧/综艺,纯爱类的内容相较于以往这个群体的偏好,已经开始缓慢下降。讲大故事换小感动,也挺不错。
同时,该作大量采用花开两朵各表一枝一直的叙事手法,让处于上帝视角的玩家更多了解游戏内人物的心路历程(多次出现无对话的人物表情特写),不过多赘述也不减少交代,还是相当不错。
另外,专业的全程配音太棒了!!!
提升很大的战斗手感和充满了想象力迷宫的迷宫设定组成了整个体验的流畅及惊喜。
先说结论:这一作的战斗手感比上一作大概好上一百倍。
本作是即时制战斗,除boss战设有边界,其他则采取遭遇遇怪。我使用xbox手柄进行全程,没有发现不适应的地方,优化也OK不掉帧,不过在战斗中与怪兽搏斗的时候感觉还是有点肉,就受力反馈和其他硬核战斗游戏(没错黑魂就是你!)相比较总觉得稍微少了点顺滑,当然黑魂和血缘我打得不好,没什么立场吐槽已经进步了很多的古剑3。
除了战斗的进步之外,迷宫是我特别想表扬的一个点。有几个迷宫的构思简直可以说是匠心独运,尤其是龙宫场景,剪纸+戏曲+皮影戏三者合而为一,为玩家营造一个中国风特色及浓郁的场景。剧情推动采用戏文唱词,部分关卡设计利用皮影戏转化成2D来解密,真真假假虚虚实实,不得不佩服制作组的创意及美术实现。我遇到上一个类似的场景还是《返校》主角追忆往昔峥嵘岁月稠的时候,更多体现的是主人公内心虚无荒诞的幻想,目的和结构都不尽相同。
每个迷宫的设计几乎都不重复,沙漠、雪原、林木、山川、坟茔透漏不同的属性,利用其天然走势,设计借力而为,星罗棋布于路途中,情理之中又意料之外。不过部分迷宫内的内容还是有些偏少,浪费了这么好的景致。
雪原
海边
古剑3的迷宫设计和场景搭建相比较前两作已经有了很大的提升。唯一让我很想放弃是云无月的第一视角。太迷幻了,蜃妖走路都是这么美特斯邦威的吗?
莲中境-家园系统的全面升级,并且起了一个好听的名字
对于很多中国人来说,无论你在哪里,求生的第一要务就是种菜。只要有土地,我们就得种菜。不但要种菜,我还得养鸡,得了空还得养条狗看家护院。
好的,现在古剑3增加了一个家园系统,满足你的一切种田愿望。在家园系统里面,你不但可以种地,还能钓鱼,冒险,制作食物/武器/衣服应有尽有。制作出来的所有东西,都可以在冒险中使用,在冒险中你接触到的其他妖族,可以和他们签订契约,让他们来帮你家园干活,而你,来当一个真正的包工头。
记得给点工钱!
其实家园最大的作用在我看来还是消耗时间,通过较少的设计和投入将玩家的时间精力去消耗在家园系统中,增加游戏整体的可玩时长,同时还能满足手残团体的休闲需求,一举多得。太奸诈了制作组,哎但我喜欢!另外,强烈要求增加炼妖系统!(等等,我是不是串场了)
虽然吹捧了很多,但没有人是尽善尽美的,游戏也一样,虽然古剑三的确很优秀,但还是有一些地方仍然可以有责改进无则加勉嘛!
A、空气墙:不过其实大部分是因为玩习惯了大世界游戏,对于空气墙容忍度比较低,当然空气墙有利弊,不过眼看着前面一篇空旷但过不去实在是太难受了……
B、Boss难度:很多玩家会觉得太难,主要是因为古剑的受众有相当大比例不是硬核玩家,而是(古风)RPG游戏的爱好者,并没有经受过磨炼(对我说的就是黑魂之流),再者古剑的boss其实有部分是靠血量堆积+重复操作拖延的战斗,本身让硬核玩家会觉得不那么困难但打的很累(其实这个问题在小怪身上更明显,很多小怪就纯血厚,真的烦),而爱好者又会觉得容错率低而痛苦(同事因此而放弃游戏)(当然我觉得普通难度也不容易),考虑优化一下?
C、支线:英雄榜的任务比较单调!可能可以设计一些更有意思的支线任务放在里面,奖励一些有意思的玩具或者家园装饰品?
D、强烈申请我可以和各个NPC对话(其实就是需要更多的随机事件?),而不是撞到就哎呀!哎呀你倒是怼我呀!啥也没有发生,头好秃。
E、千秋戏求DLC新卡牌和新玩法!
F、云无月视角!
无论怎么说,古剑奇谭三是我今年玩到的最完整的国产RPG游戏之一,卖相也好,口碑也好,内容也好,战斗手感也好都能够让我们由衷说一句:还不错。
当然这句还不错不应成为古剑三之后的产品的得意洋洋的资本,也不能成为止步不前的借口,因为我希望国产游戏的明天是光明的。
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