撰写了文章 更新于 2019-03-28 18:59:25
【游戏分析/测评】Artifact :兵无常势 因敌制胜【长文】
盼望着,盼望着,Artifact来了!
千呼万唤始出来,回首TI7神秘小短片,已是一年有半,如今2018年冬幕降临,刀牌也终于揭开了自己神秘的面纱,来到了我们玩家身边。是时候一探究竟了!
然而这篇文章写完之际已是一个月之后的年末,A牌的热度也渐渐凉了下去,现在来看,不禁有些苍凉感。但是这仍然不碍着我们讨论A牌游戏设计中的闪光点和还比较粗糙的地方。希望诸位对A牌感兴趣的玩家,能和我一起静下心来好好看看A牌设计上的种种,一同来品品这款虽然略显拙劣,但仍有精彩之处的好游戏。

寒风吹,战鼓擂
翘首以盼的卡牌玩家爱好者们,dota玩家们,相信大家肯定已经在第一时间入手了游戏,许多人对这款极具策略深度的游戏赞不绝口,也不乏玩家客观地批评游戏的多方面缺点。
那么 Artifact 这款由行业传奇 Valve 公司开发的卡牌游戏究竟表现如何?本文会从多个角度,从游戏设计,游玩体验,策略深度,随机性设计,单卡设计,视觉表现,等方方面面来讨论,剖析这款游戏的全貌。
希望能为还在观望是否入手的小伙伴们排忧解难,帮您更加深入地了解这款游戏。
同时我也将以相对客观,相对学术的角度来分析,这款游戏在设计方面的有趣表现,希望能与对卡牌游戏设计感兴趣的玩家们进行有意义的交流。
哦对了!由于这将会是篇长文,我很愿意在为大家深入文章之前简单介绍一下,开诚布公地拉个清单,为这些也许会有争议的内容提前做个报告:
您将会地看到:
- 与万智牌,炉石传说,MTG-Arena,昆特牌的直接比较。
- 引用自他人的论述。涉及多个游戏,多个领域,多位不同的游戏玩家。
- 多个不同的实例与比喻手法。
- 适量的英文原词来传达某种概念。
- 很多图!流量警告!
那么让我们开始吧。。。。

我是谁?我为什么要玩刀牌?
先从一段简短的自我介绍开始。我是sPicaLance,熟人叫我皮卡或Lance。
是一位游戏设计专业留学生,在NYFA读本科中,有设计、制作过几款不够好玩的游戏,即将毕业。即将回国。
我是一位长期的卡牌游戏爱好者,无论是桌游还是PC、手机端上的游戏都有涉猎,最近尤其喜爱像万智牌,炉石传说,昆特牌,杀戮尖塔,这几款颇具游戏深度的佳作。当然也是一位十年刀塔粉。
本人尤其沉醉探究游戏中的策略要素:
运筹帷幄,斟酌损益,制敌于千里之外,随机应变,因敌制胜,化腐朽为神奇。在游戏通过研究策略,总是能够使人获得莫大的成就感,而Artifact这款游戏,在这方面已然是登峰造极的境界了。如果你和我一样是策略的爱好者,那么这款游戏绝对会让你爱不释手!
为了尚未了解Artifact的玩家朋友,以及对于卡牌游戏这一类别并不熟悉的玩家朋友,
那么让我先简单介绍一下这款游戏吧,当然,已经对本作十分了解的观众朋友们可以跳过本段:
游戏介绍(熟知本作的玩家可以点击右边目录跳过本段):
Artifact 是怎么玩的?!有着怎样的游戏机制?!

5位英雄 vs 5位英雄
每位玩家在开始游戏时,都会最先看到这个酷炫的 5 VS 5的英雄对阵图。
对于刀塔玩家来说,这无疑是他们最熟悉,最亲切的景象了。
这也是一个非常优秀的顶底设计。自上而下地,游戏设计师们尝试在卡牌游戏这一游戏类别中搭建一套规则,希望能够一定程度上传递出类似一局紧张刺激的dota比赛带来的游玩体验,双方从均衡的战局开始,通过击杀小兵,击败英雄,推塔,逐渐积累各自的优势,最后从焦灼的战局中打出那一锤定音的一击,拿下比赛。
刀塔玩家听到这里肯定感兴趣了。那么,对于没接触过刀塔的普通玩家,也许听到这里还有点犯嘀咕:“那是不是说如果我没玩过dota就来玩Artifact,我会玩不懂,或者有劣势?”
不用担心!没问题的!这不是DOTA的附属产品
Artifact 是一款在玩法上,系统上完全独立于刀塔而存在的游戏。长话短说就是,除了游戏世界观,再加上英雄-发育-推塔-获胜这个核心游戏循环之外。两者在游戏机制层面并没有联系。而且,虽然在概念设计上借用了许多刀塔的核心要素,但是这些要素都在Artifact中很好地被阐述,说明了。接下来我们就一层一层地来阐述这些要素。

三路兵线、数位英雄豪杰,小兵成群、对立的防御塔
战场设计:
从上图中我们可以一目了然地看到这款游戏的界面、布局,对阵情况,而接下来我们先讲游戏的目的:
首先,我们每位玩家指挥共计5位英雄按一定次序上阵,在左-中-右三条战线上与对手对峙,而作战的目标,则是在保护我方防御塔的同时,摧毁敌方的防御塔。
目前为止听下来很像刀塔等大家熟知的MOBA游戏,并不复杂,不是吗?
关于胜利条件,我再详述一下:在左-中-右三条路上各有一座防御塔(40点生命值),将其摧毁后,隐藏于防御塔后的玩家的大本营(80点生命值)。而想要取得胜利,需要或是摧毁两座防御塔(合计80点生命值),或在摧毁一座防御塔后,击破其后的大本营(合计120点生命值)。
为了讨论实际玩法,让我们更进一步地聚焦于其中,我们来看看左路(上路)的情况。

典雅,优美的战场设计
而除去单位之外,战场上还有许多其他东西需要我们关注:
画面中央,下方显示的是我方的防御塔,上方是敌方的。每座防御塔都有2个重要属性显示在其两侧:你的当前/最大法力值,防御塔的当前生命值。
卡牌介绍:
紧挨着防御塔下方的是你的手牌,Artifact中,卡牌分为:
- 具备攻防与特技,能上场作战的英雄牌;
- 组成牌库的、有颜色、费用、类别之分的主牌;
- 以及没有颜色与费用要求、但消耗金币资源的物品牌。
英雄牌,主牌中的法术、强化、小兵牌,物品牌
类别: | 英雄牌 | 主牌 | 物品牌 | |
---|---|---|---|---|
颜色之分 | 红蓝黑绿 | 红蓝黑绿 | 无色 | |
消耗资源 | 无(复活时间) | 法力资源 | 金币资源 | |
限制条件 | 无(复活时间) | 需对应色英雄在场 | 无 | |
进入手牌 | 否 | 是 | 是 | |
影响 | 关联 | 与各类牌都具关联 | 关联所有游戏元素 | 仅与英雄关联 |
较少转化为其他资源 | 经常转化为多种资源 | 多转化为英雄资源 |
游戏中,需要按照左-中-右的顺序依次指挥将士们在每一路战场上作战。
每一座防御塔,都有自己独立的生命值、法力值,强化一座防御塔,并不会影响另一座。
在不同路的战场之间,你的手牌是可以通用的,而仅有在某一路你操控有对应颜色的英雄时,且防御塔的法力费用足够时,才可使用对应颜色的手牌。

仅操控黑色英雄时,仅可使用黑色手牌
为了将对手的防御塔击破,在每一条战场上,你将与对手依次、相互行动,或消耗法力资源来使用手牌改变场上局势,或用之前购买的物品牌强化英雄,待双方都不愿出牌时,回合结束、双方的将士就会扭打做一团,形成一个新的、混乱的战场留待下回合处理。
战局中,双方的英雄可能会战死沙场,但别担心,英雄不朽!在一位英雄死亡后,它将会回到泉水中治疗伤势,养精蓄锐,在死亡之后休息一整个回合,再下个回合,他就会依旧携带你给他的装备,再次奔赴沙场了!
玩家可在部署阶段指派英雄,在平时可通过左上角UI查看双方英雄情况
待三路战罢,便可暂时修整,玩家可花费金币,于商店之中花费金币购买物品牌辅佐英雄。商店分为三个栏目:左侧为随机的、可能出现任何物品的神秘商店,中间为玩家携带于牌组之中的物品牌,右侧为随机刷新的消耗品商店。

左为神秘商店,中为携带于卡组中的物品,右为消耗品
在部署阶段决定派遣可用英雄于哪路作战。也可查看该回合双方的小兵们会前往哪里参战。双方玩家同时完成这些博弈,在对手部署前仅能获知哪些英雄对方会派遣,而无法知道派遣去哪里。

部署阶段,部署一经确定便不可撤回。
在部署阶段过后,双方下一回合的阵势展现,双方再次回到每个单独的战场,重新开始智谋、战力之间的直接对抗,如此反复,直到一方失去两座防御塔/主基地毁灭,才会决出最终胜者。

而脱离于单局之外,作为一个卡牌游戏平台,Artifact在游戏内能做的事情不多,但除去基础功能之外也有不少亮点。从现有的功能中,也能看到V社设计师给玩家安排的晋升之路。先来简单介绍下各个对局外模块:

牌组构建页面
卡牌收藏不错,专业、简洁。有美感。但是在保存卡组时有些反直觉,不是很顺手。
卡牌市场是Artifact设计上的野心,基本上来说就是游戏中的每张卡都需要真金白银才能买到。(80%都只用几毛钱就能买,但也有少量珍惜货)这个系统里面涉及了非常多的复杂经济学,心理学原理,本文着力点不在这个经济模型上,这里也不过多着墨。只能给新玩家一点劝告:别急着买高价。多收底价卡换门票。这个游戏的经济模型还不是最终形态,未来肯定会改进。
社交赛模块算是做的特别好的一个,尤其是内置锦标赛的赛制,方便了许多人练习,交流,提高,目前社区中众多锦标赛如雨后春笋一样直冒,肯定是归功与V社对于竞技/社交方面的重视。这个模块目前为止来看是满分的。
精选的武装号召卡组和人机模式都算是新人辅助入坑的手段,但是!!!!却缺乏了许多相关的教程,比如精选中的武装号召卡组战斗的匹配规则,人机赛中如何暂停(F9,可在选项中参看)。这方面是要后续完善的。
然后,重点谈下休闲赛制与专业赛。
其中休闲赛具有全球匹配功能,以及两个会每两周轮替的活动,当前为休闲自组与免费幻影轮抓。
专家赛是硬核玩家的心头好,也是玩家晋升之旅必走的路:包含三个轮替活动,当前为专家自组,幻影轮抓,以及保牌轮抓。
专家赛模块,奖励与入场费格明码标价
关于休闲赛制的过往,在内测时是没有轮抓功能的,公测V社听取群众呼声加入了休闲幻影轮抓功能。虽然不能有奖励,但玩一个有趣的游戏,享受一段益智的体验,本身何尝不是奖励呢?大好事。
专家赛上,基本沿袭MTGO与MTGA混合的模式,可以说学到了精华(期待未来可能的现开锦标赛,随机掉落宝箱,特别活动等更多更有趣的内容)。
专业赛的特点是在这里你每次参加比赛,都必须要付出至少一张门票的价格,而在共5局2败淘汰的赛程中要先拿到至少3胜才能获得奖励,至少拿回门票形成永动。1、2胜都是0收获。
其中,以保牌轮抓的入场价最贵,需求 2 张门票与 5 个卡包。但是其奖励也最丰厚,不仅可以将轮抓当中玩家抓取的合计 5 包卡全部收入囊中作为基础奖励。在赢得至少三场比赛后,就能获得至少 2 张门票+ 1个卡包的奖励。每多胜一场就多得一包。技术越好得玩家,赚的越多。这就是专家赛。

轮抓赛界面
这意味这里是真金白银的脑力比拼!也是磨炼牌技的最佳场所。败者食尘,赢家永动。
V社在这方面的设计方案,很明显地鼓励玩家竞技,刺激玩家竞技,甚至说是逼迫玩家竞技。Artifact强竞技游戏的模样在此时显露无疑。
用户体验设计--玩家晋升之路
根据目前的游戏模式,如果大众玩家想在不氪金的前提下变强,丰满自己的卡牌收藏,那么按照V社的安排,就必须走上这样一条路:
休闲轮抽、构筑中认识卡牌、磨练技术 --> 幻影轮抓3胜永动,拿尽可能多的4胜、5胜获得卡包 --> 攒够5个卡包开一次保牌轮抓,惊险刺激地开包赚钱,尽量获得更多奖励 --> 若有竞技倾向,便尽量丰富卡牌收藏,指望早日进入构筑模式。
对于休闲玩家来说,这样的设计虽说阻断了他们轻松游戏的梦,但也可以说是逼迫他们走上了竞技之路,提高了玩家社群的整体竞技水平。
对于竞技玩家来说,这种赢家win more的体验,不仅享受酣畅淋漓的公平角斗,还能在胜利后收获到实打实可以兑换成真金白银的奖励,还有比这更鼓舞人心的吗?
可以说当下市场上除去MTGO这个Geek产品之外,唯一大幅鼓励全民竞技的只有Artifact,昆特牌的职业天梯奖励终究抵不过Artifact的市场卡牌策略,因为这是实打实的收益。
但我们客观来看:Artifact中一般玩家的游戏历程中,极易遭受挫折,若在某个时间点无法实现轮抓永动,耗尽了门票,则会有种Game Over的感觉,这从长久来看是不健康的。毕竟,强制要求消费,逼氪这种事,玩家可是最敏感、最痛恨的。
尤其是专家赛中0胜、1胜、2胜都是毫无收获,而3胜、4胜、5胜不禁更耗费时间,奖励也没有多到诱人。这意味着整体玩家社群在专家模式中是零和博弈,甚至是负和博弈,老手们每天收割掉的不仅仅是萌新手中的胜利,也是他们的耐心、和对游戏的留恋。而当新人玩家都被打退坑之后,余下的老手玩家也很难保持和以前一样的高胜率。最后就会变成一场马拉松,看谁能坚持更久之后再氪金/退坑。(具体奖励机制的论述,还请看下文讲述)
这并非是玩家的错误,纯粹是 Valve 在自掘坟墓。他们没有将这款游戏往一个良好,健康,可循环可持续发展的游戏模式上发展。
游戏设计:
在介绍完游戏中的基本元素之后,我们终于可以先退后一步,从整体开始分析本作的游戏设计啦。
首先,讲Artifact中的核心游戏循环(Core game loop),我们可以先说单局游戏,再说玩家在游戏间的整体成长模式。
核心游戏循环:
一般来讲,单局游戏内,Artifact与一局Dota的流程(game-play)来类似,我们可以类比地来看两者,观察他们分别是怎样通过核心循环推进游戏进度的:

Dota 2 的简朴核心游戏循环
如图所示,简单来说DOTA2这款游戏,就是玩家通过操控英雄,实施不同策略,在战斗中取得不相等的结果(unequal outcome),实现双方不同程度、不同方面的资源累积,回哺英雄使其更强,最终通过战斗-推塔得到胜利的过程。
而 Artifact 的游戏流程,和DOTA2基本保持一个鼻孔出气。

Artifact相较Dota的核心游戏循环:卡牌为载体
(这里说句不相干,不负责的话,如果Artifact是一款国内自研的抽卡手游,上图灰框中的部分一般就是游戏用来“控制”玩家的部分,或令他们渴望氪金,或令他们渴望肝。总而言是是可以细化数据搞猫腻的部分。)
Artifact 在游戏设计之初便将 Dota 2的游戏流程(game-play)高度总结,压缩,达到了精简但是不漏掉游戏中重要之处的程度。首先指出在这点他们完成的非常不错,在卡牌游戏这一媒介上基本再现了一局精彩刺激的DOTA2游戏体验。
具体怎么实现的呢?就是在核心游戏循环的大部分组件中,插入卡牌的元素,使卡牌成为表达的载体:
通过插入卡牌元素,分别替代游戏中不同的元素会有较多的好处,这意味当单卡作为游戏的表达载体时,设计师们可以通过修订,推出单卡来改变游戏的规则。这会使游戏在不同时期玩起来有不同的感觉。(发布扩展包,重印卡牌)同时,这也是游戏设计上的保险丝,如果游戏的某个部分出问题了,比如玩起来重复性太高?还是搓一回合杀组合技将人秒杀使人感觉沮丧?若是用的单卡来表示的话,好,我们可以修正这张单卡,或是某个卡牌的机制来修复这个问题。(昆特牌削减牌库检索数量,炉石传说削减冲锋等OTK手段)。
反过来说,在卡牌游戏中,如果一个元素不是用卡牌来表示,他们他就可能出现“难以修复”的问题。或在其他方面感觉不对劲。
在 Artifact 中,比如金币就不是用“金币牌”来表示的,而是表现为简单易懂的数值,存储在金币池这个资源槽里。当然,这其实是好事,作为电子卡牌游戏,没必要像桌游那么麻烦。
但也有不是“数值”的东西。比如 Artifact 中一个影响战斗过程的重要元素:攻击方向箭头。 这是我个人目前在 Artifact 中最为担心的一个元素,因为他是战斗这个核心游戏循环的重要组成部件,而它只能被少数卡牌影响,也就是说当你用光卡牌时你将可能对箭头束手无策!甚至更让我担心的是,现在Artifact中攻击方向箭头的产生是带有随机性的。关于这一点,游戏核心循环带有随机性,如何影响游戏体验、策略深度,我们将在下文对应章节详述。
三路博弈:
我们现在了解 Artifact 是怎么脱胎于 Dota 2的游戏设计之中了。
说完了核心循环,以及卡牌元素是怎样影响、改变核心游戏循环的现在,我们已经了解这款游戏的内核是如何驱动的了。下一步,就是剖析其中各个部件的系统构造。这就涉及到这款游戏最复杂,最引人入胜的部分了。
而其中,最重要的一个部分,就是Artifact 兵分三路的三路博弈。这三条路线,相对于三个相对独立,但又能产生相互连接的不同游戏。其中的设计实在是精妙。我们来一步一步地剖析着看:

首先,我们将游戏系统关于 玩家Input 的部分都剔除掉。没有英雄牌,也没有玩家手牌,看看这个游戏最基础的随机刷兵系统是如何运作的:

利用Game Machinations 工具创建的抽象模拟图。
上图为利用Game Machination工具简单制作的一个抽象的模拟图。
用意为抽象地模拟出游戏中的战力差变化。
上图中,上方为绿色,下方为红色。每方每轮会随机将2个兵刷入三条随机战线中。在一条战线,每个友方小兵都会增加敌方小兵的死亡概率/数量。中间的黑色数字为双方某一路的战力差,当战力差大于10时,视作防御塔被摧毁,战力差大于30,则主家被毁。
这是个十分简单的系统,同时,这里面包含了一条正反馈循环,在所有战线一开始时都是均势,但是随着时间流逝,总会有一方战力在某路形成压制,令对手投入该战线的兵力损失的更快。这条正反馈循环保证了游戏的结果终将很快地走向终结,而不会纠结太长时间。
当然这个抽象简陋的模拟图无法代表游戏实际的运行情况,这里只是做参考说明用。

实际的游戏,是通过动态(dynamic)为玩家创造游戏体验的
然后,加入了英雄牌,以及随机抽取的手牌之后,实则为游戏中加入了更多的转换器,更多的变量。通过给予玩家有限的资源点与相互的、相互制约的行动次数,使三条线路上的优劣势积累更激烈,更多样化。
这一块,哪天会单独写一篇学术性更强的文章专门做模型来探讨。这里先不深入展开了,本篇文章重测评分析,太过机制化,太学术的东西留待日后再讲。
策略设计--田忌赛马:
由于战场上永远是按照左-中-右的次序来结算,且谁最先摧毁对手的防御塔们便立即获胜,也就是当对手在右路倾尽人马时,同一回合,你若能在左路推爆敌人的主基地,那么敌人的右路兵力甚至无法得到出手机会。
这就是说,这场田忌赛马的比赛中,最左、最上的那条路相对重要,而最右,最下的路相对次之。掌控了左路战局的指挥官,往往可以在战局中相对从容,占了先手之机。
十分有趣的是,Artifact中的三路设计,由于Dota玩家的习惯问题经常被称作:上路、中路、下路,而这种叫法恰巧从字面意义应了我国古代名著,孙子兵法上记载的一句话:
求其上,得其中;求其中,得其下;求其下,必败。
然后,三路中的博弈不仅仅是一个田忌赛马的三胜二的博弈问题,由于在已经破掉一路的战线上,通过击破80点生命值的大本营也能达到胜利的墓地。所以这中间也涉及到了一个收益递增/递减的问题,这也将会牵扯到游戏中关于策略性的方方面面。可以在下文看到更多的相关内容论述。
接着,从对局中的系统设计离开,我们来看看对局外的设计。这个就先讲游戏中大家最为关心的一部分,也就是游戏账户的奖励内容,游戏的“经济系统”。
经济系统:
游戏内奖励:
休闲赛 | 专家构筑 | 幻影轮抓 | 保牌轮抓 | |
---|---|---|---|---|
门票价 | 无 | 1张门票 | 1张门票 | 2张门票+5个卡包 |
0-2胜奖励 | 无 | 无 | 无 | 无 |
3胜奖励 | 无 | 1张门票 | 1张门票 | 2张门票+1个卡包 |
4胜奖励 | 无 | 1张门票+1个卡包 | 1张门票+1个卡包 | 2张门票+2个卡包 |
5胜奖励 | 无 | 1张门票+2个卡包 | 1张门票+2个卡包 | 2张门票+3个卡包 |
卡牌奖励 | 无 | 无 | 无 | 轮抓合计 5 包卡 |
可以看到,游戏内的奖励系统十分克制。
将Artifact当做一个付费游戏来销售,并且限制其中玩家能获得的卡牌奖励,这些都是为了使游戏内的卡牌保值所采取的必须手段。若游戏中的任何环节将会奖励玩家任何一张卡牌,通过市场交易和万恶的工作室之手,都会导致门票、卡包价格的迅速贬值,进而快速降低卡牌单价从而使TCG不再存在。 但这意味着任何想要不花钱,免费白嫖游戏的休闲玩家们会感到令人窒息的压力。因为该游戏的经济系统从根本上来讲就是逼你花钱,这和许多玩家的期望是相矛盾的。
游戏内置奖励系统,有钱的出钱,没钱的出肝型的经济系统已经深入人心,这种模式已经成为大势所趋的现在。Artifact这种踢免费玩家屁股的举动,既可以说是标新立异的勇敢尝试,也可以说是头铁心大。因为看目前的市场回馈,短期内玩家们并不买账。休闲玩家们怨声载道抱怨游戏逼氪,缺乏了巨额玩家数量带来的卡牌市场,硬核玩家们也不得不花更高的价钱去交易单卡,或是卡牌价格雪崩式下滑,牌贩子血本无归。
但随着游戏的运营时间增长,开包量的增多必然带来单卡价格的下降。因此在Artifact公布其下几个扩展包之前,游戏内的经济系统将持续撑雪崩状态不会有好转。直到像MTG那样有多年的卡牌历史和具收藏价值的卡/卡包涌现之前,都无法看到Artifact这种硬核模式为该作带来的好处。
关于游戏内专家赛的收益模拟,我们可以用 Game Machinations 图清晰可见地模拟出来:
这里我们假设一个玩家A,在打专家幻影轮抽时,分别有30%、20%、10%的可能性获得恰好3、4、5胜。(合计60%的几率获得3胜以上)。那么在玩家A用光他的门票之前,他可以打多少局幻影轮抽,又能获得多少包卡包呢?

Game Machinations 图:对于Artifact当前版本幻影轮抽的收益模拟
以上是简略地将游戏系统上的设计概述了一番。本篇文章主要谈大家最关心的策略深度及随机性设计。太过学术的游戏设计部分,点到即止,如果有老哥依然感兴趣,改日我将花费更多精力去推演、详谈一番该作游戏设计上的迭代流程。这将会是件更难的大工程。让我们择日相见^_^。
接下来写一写我个人主观的游戏体验。
游玩体验:对局体验:90分
我个人--70分给轮抽,20分给构筑。锦标赛满分系统。
警告:在此章节笔者将会诚实地说出自己的游戏体验,因此会损失掉中立的态度.我认为每个人都会有不同的游戏体验,一个遇到Bug的玩家和一个没遇到Bug的玩家一样,两者的游戏体验都是真实的,都是值得被尊重的。所以这里我会选择主观来记录,而不是客观来分析,希望我的游戏经历能让读者您莞尔一笑,而不必要影响您个人的游戏体验:)
截至起笔写这篇全面测评之前,笔者已经废寝忘食地在 Artifact 中流连忘返了 60 小时了。(至截稿时可能都摸得要过百了)。而这是非常充实,非常物超所值的60小时与20美元。
Artifact 不愧为业界传奇 Valve 的新作,尽管难称完美作品,但其内容绝对值得任何喜爱策略,喜爱卡牌的玩家一头扎进其中,享受一段很长时间也不会腻的顶级游戏体验。而如果你还是一名DOTA2玩家,又甚至你是一名喜爱硬核策略,喜欢绞尽脑汁和挑战性,喜欢战胜别人的玩家?!OH BOY,这款游戏简直就是为你贴身打造的!
这里不再复述总体的游戏体验,毕竟千言万语也抵不过玩家自己真的动手玩一玩,这里挑几个优点讲一讲,挑几个缺点讲一讲。
优势的体验:
我非常享受游戏中的轮抓模式,对比几个不同的大型卡牌游戏,仅有在万智牌中的限制赛体验能带来超出 Artifact 的轮抓赛的乐趣。这诚然和游戏设计的基石有关,Artifact 在机制上,有着很深的策略深度与适中的复杂度,虽然缺乏了合适的教程而导致学习曲线陡峭,但对我来说上手不是问题,因而仍然是非常好玩,非常有意思的体验。

这个轮抓赛好玩到什么程度呢?
我这么给你描述一下前50小时的游戏体验:
- 在我抓牌的80%时间中,我都感觉到我在做有意义的,有趣的抉择,定色比万智轮抓更难更慢。
- 组牌后,在我打的几乎每场对局,无论输赢,打完之后回想一下自己的决策树,都会觉得有能更好地优化的选项。即便是输的很惨的对局,事后复盘也能回溯到自己其实有更好的抉择,如果做出更细致的操作仍有赢下比赛的机会。
- 每场游戏都是在伯仲之间,难分胜负,直到最后一刻仍有悬念,先手争夺激烈。觉得自己稳了被推了80,觉得自己凉了用宙斯大扳回比赛,这款游戏在创造引人入胜的体验上几乎顶峰造极。
- 每场轮抓,每场战局,经常会有未曾料到的策略涌现,会发掘单卡新的妙用,会遇到新的没处理过的场面。战局变化多端,涌现出多姿多彩的游戏体验。
所以于我个人的游戏体验来说,这款游戏的策略深度很强,但在构筑模式却被压制了,在轮抓中这款游戏再展示了自己真正的容貌,美得令人难忘。
不是说构筑模式不好玩,而是说,对于像我这样普通的,非竞技的玩家来说,在现阶段(2018年12月)进入构筑比赛游玩的代价相对较高(门票+卡组构筑价格),带来的挫败感也较强(过多的功利卡组,不清楚的天梯分级,没有休闲模式)。构筑,可以玩,但没必要!
对我个人来说,如果打 Artifact 带来的乐趣(fun)能够数值化,则构筑模式的乐趣性价比低于轮抓模式。同等的时间/金钱投入下,总是轮抓更开心(直到踏上竞技之路之前。)

对局外体验——20分
以上的是对局中的体验。单局Artifact提供的游戏体验是无与伦比的。随着卡池的扩大,扩展包的发布,想必会更加有趣。但是在单局游戏之外,作为一个大型多人在线游戏,Artifact给出的答卷是不及格的(其实就是白卷)。
玩家无法自定义自己的账户,账户附属功能匮乏。12月补丁更新了用户的随等级奖励晋升的奖励。游戏内奖励不再是一片空白了。但仍有许多功能仍然匮乏:
- 玩家没有自己的个人主页,没有录像、对局回放功能,从而导致很难复盘。
- 没有数据统计功能,没有“最喜爱的卡”,没有按颜色、按类型将自身使用卡牌胜率牌序的统计。
- 没有皮肤、卡背(炉石、万智对决),亦没有闪卡、成就、收藏元素。
更没有其他能随着账户等级提升而取得的奖励、成就、福利。(昆特牌)12月更新已添加·
对局、匹配规则不明显。亦缺乏令人兴奋的活动(将在额外模式小节详述):
- 没有真正的天梯、也没有明确的匹配规则。
- 也没有攀升天梯带来的奖励。(炉石)
- 没有特殊活动(MTGA)、没有额外的趣味模式(炉石)。
在对局外及客户端中都匮乏和其他用户互动的手段:
你无法和对手发语音扯皮,没法发表情,甚至没法聊天!也没法方便地将别人添加为好友。12月更新已添加。- 与好友,你能做的只有发起挑战/拉入锦标赛。没有内置聊天,没有观战,没有观看个人资料。
- 甚至连在打完一个对局之后发一个“GG”都做不到。
于其将现有的 Artifact 与 炉石、昆特、MTGA 对比,不如说它现在在用户体验上勉强和MTGO这款上古老乌龟持平。也就是说,它现在就是个又冷又硬的打牌软件,匹配平台差不多了。除了打牌买牌卖牌,没有太多别的娱乐了。
不过,游戏内设的锦标赛模式是非常棒的,提供了多种多样的内置游戏模式,邀请好友加入战斗也十分方便。同时,这也为以后该游戏的发展铺好了路。这是个非常有潜力的系统。值得关注。

但总体来说,对于 Artifact 来说,它 20 美元的购买价不是它不做这些多姿多彩功能的原因,而是V社偷懒的借口。只能说产品经理长点心吧。打牌软件可没有完整的多人在线有趣。
按现在的呈现方式来看,Artifact撑死也只能达到当年DOTA1的成就,硬核好玩,但除此之外一无所有。而无法成为DOTA2这样的庞然大物。这是因为DOTA2不仅在对局内是一款非常棒的游戏,在对局外、客户端中他也是个非常棒的大型多人在线软件。Artifact在客户端体验上还有很长的路要走,而最短的捷径就是直接走DOTA2客户端发展史的老路。
总地评价:Artifact的游戏体验分为极好和匮乏的两极,单局游戏内的有趣抉择可以吸引硬核玩家。但客户端中的丰富内容才是真正服务于玩家,令大家对游戏产生感情,喜欢这里,留在这里的理由。这是一款 90 分的游戏 和 20 分的软件。
Artifact这里现在就像是昭昭天命时期的美国西部,有淘金热,有宝物在这里,但更多的却是一望无际的荒漠,人们在这里狂热,也在这里迷失。作为本作的狂热粉丝,我由衷希望本作能在未来更加完善自己的多种功能。其这款游戏出色的、有趣的对局体验能够传播给更多人。
额外的模式!额外的价值
对于生活在2018年而不是1998年的我们玩家来说,电子游戏作为生活中一种普遍又重要的娱乐产品,玩家们总是渴望能够从一款游戏获得最大限度的乐趣。总是渴望,能够从一款有限的游戏中无限次地探索到新技巧,新玩法,每个玩家都希望自己手里的最爱是百玩不腻的。而作为游戏设计师来言,一般是要拥抱玩家的这种愿望的。在数十年前,这种拥抱是高难度,隐藏关,后来,变成了主支线任务并存,多人互动。如今,游戏的Genre已经演化地十分完善,而关于多人在线卡牌游戏这一类型,喜爱这类游戏的玩家往往也有着一些类似的述求。
这里我们把这些游戏中的“额外价值”分成具体的两类来说。一类是不同的玩法,一类是虚拟奖励。
对比地来看,先从MTGO说起,作为一款活了许多年的老产品,如今的MTGO虽然仍是一款高消费的,对新手不友好的,缺乏视觉反馈的打牌软件,但是在赋予玩家额外乐趣方面并不手软。你永远不用愁在MTGO上找不到自己喜欢的赛制玩。

MTGO并行中的限制赛联赛
仅搜索限制赛,同一时间就有数个不同类型,不同环境,奖励/竞技程度也不同的联赛。不同水平,不同想法的玩家可以按照自己的喜好,在支付一定的门票费后选择自己喜欢的联赛玩个痛快。
比如说,我是一个每天可以抽出一两个小时,只打限制赛对卡牌收藏没需求,非竞技pro心态但也很想赢的玩家。那我就可以选择去打入场费或许更便宜的Phamtom Draft(即幻影轮抓),或是去打Friendly的现开或是普通的轮抓,避开Competitive轮抓或现开中的大佬。由于奖惩机制不同,玩家水平都较相近,游戏的体验也很不错。
而最后,大部分比赛结束时我总会或多或少会获得一些奖励。

常见现开赛的入场费与奖励表
拿一场最常见的“友好”型现开赛来举例。
以MTGO较复杂的货币系统为基础,我可以选择3种不同的入场费:
- 可交易的货币Ticket 合计24美元左右,
- 6个属于本环境的卡包+4T,
- 以及240点无法交易的虚拟点数Player Points。
而作为奖励,我不仅可以将6包卡包收入囊中,在9场比赛中,每胜利一场就可以获得10点Player points,哪怕一局没赢也有保底的30点。而如果总胜场达到6场或以上,就能获得大量货币奖励,进而实现快乐永动。(咱们先不提每个Stage之间花货币加一包这个操作)。
在这样良好的经济系统里,玩家只要有一定的起始资金,就可以在一边磨炼技术的同时一边丰富收藏,还经常能收获不少奖励,在游戏中享受快乐。
Artifact的比赛奖励机制基本上是拙劣地借用了一下MTGO的模板。但是由于货币机制的过于简单,以及对于低胜玩家毛都不给的吝啬态度。使得Artifact的奖励机制变得像是拍脑门做出来的决策一样过于单薄,最后使得其仅服务于高胜玩家,驱逐了普通玩家。。。
而同时,在多样化的玩法方面,Artifact也显得十分单薄。几乎没有任何关于额外玩法的消息。仅能在锦标赛模式中找到一些玩伴。在玩腻之前,在有限的模式中榨取乐趣。还在游戏的玩法上是优秀的,可以让玩家充分投入进去。但是再好玩的玩法也有玩腻的那天。A牌完全可以像同行们学一学。至少,尊重玩家们渴望快乐,渴望被奖励的心情,而不要甘于只做一款在线打牌软件把。

MTGA,多样的玩法,限时疯狂活动,不同的特殊奖励。与MTGO相近的货币机制

炉石中的冒险模式既有挑战感又乐趣十足,还有每周不同的乱斗模式提供了很多新奇的体验。娱乐性十足

撇开新昆特牌的独立战役王权的陨落不谈,老昆特牌中也有美酒节、往生节、凛冬节等令人印象深刻的活动。虽然重复游玩价值不强,但也是挖空心思去做有趣体验

单机卡牌游戏杀戮尖塔(STS)也会去做一个每日挑战模式,尝试去为骨灰粉丝们创造一些不同的体验。
游戏中的策略:
谈到游戏中的策略一词,总是会不自觉地将它与抉择,有意义的抉择,有趣的抉择向联系起来。这里我们可以再次引用席德梅尔那句名言了!也就是这位游戏行业的泰斗对于游戏的定义:
游戏是一系列有趣的抉择。

席德梅尔也曾在GDC上吐槽过自己的这句名言:不要再乱引用这句话口牙
席德梅尔本人多年来也在后续的GDC上多次对自己的这句名言补充性地进一步论述。但这不是我们今天的主题。我们这一小节主要讲述游戏中的策略。
笔者本人最为沉迷策略游戏,因为在策略游戏中随着玩家做出的选择不同,在短期,长期内游戏会反馈给玩家不一样的结果,这将使玩家重视抉择。
而伴随着更多的抉择投入,许多始料不及的情形都会涌现。玩家必须要随机应变,或是发展足够坚韧的万金油策略,来防患于未然,或是专注于线性策略,直奔目标而去。
在策略游戏中,你总是很难找到一条永恒不变的最佳策略。而每次打开游戏时这些复杂、交织的情景,无时无刻不在考验着玩家的脑力。这份与人斗,与天斗的快乐是独一无二的。而不用说往往这类策略游戏还伴随着复杂的数学模型,短期收益,长线投资,滚雪球效应,递减效应等简单的经济学原理应用其中,玩家便可收获更多样、更复杂的快乐。
而为什么讲抉择是很重要的呢?因为有趣的、有意义的抉择引向真正的策略。提供给玩家抉择时,就是在考验玩家的思考能力、解决问题的能力。而策略就是在思考过程中产生的。
策略游戏的一大特征就是其会长期地考验玩家在游戏过程中的思考能力,无论是考验长盘规划的大局观,还是考验一个复杂情景下的随机应变能力,这些游戏情形都会提供一定的挑战性给玩家。而游戏的挑战性从何而来?这就涉及到玩家的目标,以及玩家到达目标的途径。
在大部分情况下,玩家的目的就是去赢得一些游戏机制设计好的东西。
无论是当回合夺得优势的小目标、还是最终夺得比赛胜利的总目标,还是在对局外丰富卡牌收藏的额外目标,这些本都是属于游戏机制的东西。玩家是怎么理解到他们的呢?设计师是如何将想法传递给玩家的呢?在一个新玩家上手一款崭新的游戏时,新奇的策略是如何诞生的呢?

当玩家在进行人机交互,阅读游戏规则时,理解游戏机制时,经由玩家之眼,这些游戏设定好的目标进入玩家脑中,最后玩家的大脑会发挥人类的特长,自然而然地将复杂任务分为里程碑式的任务清单。先完成A,再完成B,最后到达C。这份玩家脑中自己列出的任务清单即是玩家的目标清单,而如何去一一完成它们,就是玩家到达目标的途径。在策略型游戏中,也往往就是玩家行使的策略。
(该处论述有理解、借鉴、魔改MDA Game Design模型地方。)
在策略游戏这一类型里,玩家使用不同策略,就好像是在用不同的方式赶路,快攻就像是百米冲刺。运营、控制则就像马拉松赛跑。行使的策略不同,游戏的进程也就不一样,游戏体验自然也不同,而组成这些策略的最基本的单位,就是游戏中的一个个小小的抉择点。
关注不同策略游戏中,在一个大概的时期,玩家手里能有多少种决策,着实是件特别有趣的事。不同游戏之间的差异性非常大,在观测Risk、卡坦岛这样的桌游,与文明5、文明6这样的电子游戏时,得到的答案也必然是不一样的。而且,经过统计和总结,我们能够发现,当过多的抉择点一次性在同一时间点爆发时,玩家很有可能会陷入不知所措中。与之相反的是,如果将大量的、互相关联的,有意义的有趣抉择随着时间流逝,缓缓地提供给玩家时,玩家就会被游戏吸引住。
改日我会另开一贴,专门写一篇文章来整理、总结几款我深爱的卡牌游戏、策略游戏中,抉择点和游戏的趣味性、策略感之间的相关性。今天我们先简单总结下:
抉择是造成游戏进程走向不同结果的主要行为,不同的抉择会使游戏走向不同的结果。在策略游戏中,一系列相关联的、有目的性的抉择的集合就可称之为一种策略。
在策略游戏中,玩家总是可以做出多种多样的抉择。抉择的类型、影响程度各有不同。上到大局观,如何统御星系调度舰队,小到入微,尝试在卡组中挤出一个卡位给针对牌,对局中忍住不交解牌,留待后面一锤定音。这些或宏观,或微观的抉择,都以一种难以直接验证的方式影响着胜利的天平。
而这些混乱的,看似随心所欲触发的抉择,在玩家整理、总结经验后,有经验的玩家会尝试管理这些抉择,使得大部分它所做的抉择目的性更明显,更加靠近自己的游戏目标,更有效率。
这些被管理的、被总结为有效的一系列抉择,就成为了大家在游戏中行使的策略。

决策中的斧王 (图源:Reddit u/Zidji)
现在我们可以来讨论Artifact了,人人都说Artifact富有策略性,都讲Artifact极具策略深度。那么究竟Artifact是怎么实现的呢?策略深度与复杂性的关联又是怎样的?我们一一来看。
复杂度(complexity)与策略深度(depth):
复杂度的概念是一个相对好理解的概念,复杂度这里我将其拆为两个层面去理解,其一是关于接收信息的繁琐程度,其二是需要处理信息的量。1.关于接收信息的繁琐程度,其实是一个熟能生巧的问题,这类问题的出现往往与游戏界面所展现出的繁杂的的信息量有关。

充满了繁杂信息的界面(感谢友人A的小武僧贡献配图,祝他早日395)
甚至同样一个游戏里,因为玩家熟练度的不同,贸然接触一个不同的布局、一种不同游戏设置、配件设置,也会造成接受信息的过程中“被水淹没、不知所措”的问题。这类复杂度会影响每一个接触游戏的玩家,而且总是客观存在的,所以本文暂且称其为“硬复杂度”。
这类复杂度,也是一个关于易用性(usability)的问题,在下文中的单卡设计中我们也会再次关注这个概念。
2. 需要处理、预算的潜在的信息量。这个东西我很难描述清楚。但我想通过举例说明能够更加直观一些:

关于围棋等游戏的复杂度,肯定已经有许多相关的专业学术文献了。这里就不献丑分析了。
总而言之,这个需要处理、预算的潜在信息量,也就是游戏中的“变数”,蕴藏的可能性,可能发生的改变,这些部分都会影响玩家思考时的复杂度。
不过这类复杂度的好处就是,在你意识到这些暗藏的数学可能性之前,如果你需要不去钻研、在意输赢,你反而不会被这些暗藏于平静海面下的冰山礁石抑制住。它们的复杂度的突现,是从玩家在意输赢,尝试去梳理游戏中的数学信息那一刻开始的。也就是说,这类复杂度,反而不会在新人玩家刚入手时困扰他们,却会在高手的巅峰对局中暗潮涌动。这一类型的复杂度,我们在本文将其称为“软复杂度”。
那什么又是策略深度呢?
策略深度与“软复杂度”是极其相近的,因此也很容易混淆。主要的区别在于两者的定义不同:
- 当我们在讨论复杂度时,我们会说一个游戏难不难,如果难,有多困难?是一个关注程度的问题。
- 而讨论一个游戏策略深度深不深,实际上是一个关注数量,关注容积的问题,是在意这个游戏能容纳下多少种不同的有效策略(策略宽度),而每种策略涉及到多少个单位的抉择点、决策次数,决策的时机等。
所以我们有老铁说Artifact复杂,也有老铁说Artifact富有策略深度,实则不是在指同一件事。Artifact的UI设计虽并非完美,但如果配上更好的新手教程,配上更好的指导和HUD,以及利用透镜设计原理来设计单卡,实则能够大大降低游戏的复杂度。但游戏的策略深度是较少改变的。
复杂度与策略深度之间,并非直接相关联。两者会相互影响,但是一个低复杂度的游戏也可能有很高的策略深度,一个高复杂度的游戏也可能只能提供十分有限的策略深度。而玩家们是爱着策略深度,而不是复杂度的。(因为策略深度鼓励玩家做抉择,复杂度阻止玩家作抉择)
因此,这里我想引用一句来自Y2B游戏视频博主,Extra Credits 第5季第23集,
Depth vs Complexity - Why More Features Don't Make a Better Game
中的一句话来做总结:
游戏设计者的职责之一就是去在尽可能小的复杂度下挖掘出最大限度的策略深度。
It's the designers job to get the maximum amount of depth out of the minimum amount of complexity.
接下来我会讲讲还有哪些因素影响着游戏的策略性,在那之后,我就终于可以兴奋地为大家介绍一些在卡牌游戏中常见,在Artifact也或多或少有涉及的策略类型了!!
随机性是如何影响策略性的:
策略游戏的一大重要特征就是其的不确定性(Uncertainty)。相比解谜游戏中,你找到了谜题的解决方案,剩下的只是执行它。在策略游戏中,变数与不确定性总是存在的,没有一条永恒不变的策略能永远地打开胜利的大门。之所以玩家需要持续不断地去发展新策略,需要根据场上的局势随机应变,而不是像解谜游戏一样按部就班,是因为策略游戏的乐趣就在于考验玩家思考、解决问题的能力。
但如果我们就不确定性的分别设为极大与极小,就能得到不确定性对于游戏策略感,游戏乐趣的影响程度。如果不确定性是无穷大的,玩家无法确认投出的骰子是1更好还是6更好,玩家就会困惑,失去编织谋略所必要的信息。而不确定性无穷小,游戏也会变得无聊,因为你总会知道按部就班地干某些事情便会获得胜利。
于是我们能看出,游戏的不确定性,也就是随机性,必须要保持一个恰到好处的平衡,才能使游戏中的乐趣涌现,随机性太低则千篇一律,随机性太高则让玩家感觉挫败。这是一个关于平衡的问题,而能不能确保随机性的恰到好处,就能看出游戏设计师的本领,以及游戏开发组的整体协作水平。
更多关于随机性相关的内容,将在下文随机性设计一节中详述。
反直觉游戏策略:
什么是符合直觉的游戏设计、游戏策略呢?这要从玩家普遍接受的游戏常识,以及策略的收益两方面来谈。什么是普遍的游戏常识?举个例子:如果这是一场以英雄互相搏斗为主题的游戏,那么每次击败一个敌方英雄都应使我离胜利更近一步,反之,保护一个我方英雄也会使我离失败更远。这种很常见的游戏常识是很棒的,因为它是一个正反馈循环:
玩家能够将自己的行为(Action)与胜利目标之间建立明显的逻辑关系,而如果一个行为是能帮我获胜的,玩家就会被鼓励去做更多这样的行为,做的越多,离胜利越近。正反馈循环是常用的设计方法,是令我们可爱的玩家感触力量感的最棒工具之一。
而一个违背游戏常识的例子,在刚才那个例子的语境里就是指:在一个以英雄搏斗获胜的游戏里,保护敌人的英雄能令我走向胜利!而我该时不时送我方英雄去死!这种游戏设定是会让人初见觉得惊奇的,但同时因为这会与原有的正循环循环相矛盾,很多时候会令不够精通游戏的玩家困惑:
- “啊,我究竟该不该击败敌方那个卡在下路的斧王?我和他对位的宙斯该不该保一下啊?”
- “啊,再雷神之怒杀一个英雄我就能获得5金币离领袖号角更进一步,可是敌人卡在下路的潮汐猎人被我杀了之后复活去上路怎么办?一脚晕5个我连道具技能都用不出!”
在玩家被教导需要击败敌方英雄才能更易获胜,但却遇到艰难抉择发现实际不去这么做收益更大时。游戏中的反直觉游戏策略就萌生了。这意味非常规策略的收益大于了常规策略,当玩家领悟这种策略时,就可以确切地断言,他/她的游戏技术更好了,而此时玩家本人也一定感觉自己聪明绝顶,这是策略层面上的成就感。
然而,常规策略与非常规策略的界限不能被混淆,如果一款游戏中60%的情况中需要做A,40%的情况需要去做与之相反的B,那么这款游戏对于新玩家来说无疑是更加不友好的。因为无法在玩家行为与胜利目标之间建立起正相关,没有正反馈循环帮忙,游戏就会更易令玩家困惑。
我个人喜欢这种策略空间的存在,如果没有这种策略,游戏就会失去一份色彩,但也讨厌这种情况出现地太过频繁。因为它将会使游戏规则更难被摸透,进而使人在做出“错误的正确操作“”时沮丧。尤其是在Artifact这样的高随机性游戏,非信息透明游戏中,玩家没有上帝视角,无法100%地推算未来,因此更易“犯错“”。得不到鼓励,在做出“正确举动”时反而获得惩罚,而又因为信息的复杂度使得玩家学不到知识、技巧,最后会使玩家心力憔悴,多了一个离开游戏的理由。
(对比炉石来看,有经验的选手在对阵冰法时不会轻易下第7个随从。这样的经验是可以被总结、学习的。而Artifact中情况而复杂,进而很难总结)
如果要我该出游戏设计方面的个人意见的话,我希望看到更少的反直觉策略,使得玩家大部分时间的抉择能够有个清晰的方向(该杀?还是不该杀),帮助新手玩家建立更好的反馈。
同时,也使游戏中潜藏的反直觉策略更加“珍贵”,使得玩家在发现它时能够感到惊喜,就好像隔壁教科书般亵渎的某位老师的诈骗术一样有趣,且让人感到聪明。
大体来说,我不希望在对局中超过20%的情况都去琢磨该不该杀掉对方英雄。游戏中还有更有趣的部分,而每位玩家的精力都是有限的。
线性策略 / 主题策略:
线性策略是卡牌游戏中常见的一种玩家策略。可以简单理解为玩家冲着一个胜利目标直冲而去,不管不顾其他的互动方式这样。线性策略不仅仅影响游戏内、对局内玩家的抉择,同时也在游戏前、组卡时,影响玩家组卡时的选择。作为设计师来讲,设计一些鼓励线性策略,或者具有主题策略的单卡,也能令相当一部分玩家为之欢呼雀跃。下面是当前版本的Artifact中,一些比较明显地鼓励线性策略的单卡:

当我看到英勇意志,怒火高涨时,我就会想构筑一套塞满了2费一下非物品卡的沾红色卡组。
看到特雷斯汀的战旗、联手突袭、回春之魂时,就能意识到构筑对应的单色卡组会有不错回报。
魔霭迷雾,鲁姆斯克的祝福,武装叛军,哈哈,现在我要琢磨下上哪弄那么多小兵/单位了!
线性策略,就是说你有一条清晰的主线(笑),或许也是一个令人兴奋的组牌思路,有一个明确的滚雪球型取胜思路,而且你的每张单卡都会使你更好,更接近完成这个思路。单卡与单卡之间会形成化合反应,你专注于使用自己的单卡而不是和对手互动。
用俗话解释就是:“我胡了你随意。”类型的自闭、撸墙卡组,吃针对我就GG。
不过,许多使用线性策略的玩家也注意到这一点,会在卡组中加入不少优质互动手段。但理论上来讲,纯粹的线性策略里,你使用的某一张单卡若不能令你距胜利目标更近,那么它就不纯粹,影响了速度的话,也就更差。
尤其对于像英勇意志,怒火高涨这样的卡,围绕它们组牌,等于将你的卡组分成了A与B两种类型的卡。一类是“不超过2的卡”触发源,一类是这两张单卡作为收益来源。这样的卡组有一种特点,如果只摸到A型牌,或只摸到B型牌,那么这样的卡组就会因为触发了太少的特效而不够强力。所幸对于目前的A牌来说,这几张牌都可以自己激活自己至少一次,也就算不上太差。因此,围绕这种策略组牌,也就更具吸引力。(虽然,回报可能还是不够大)
一个在万智牌、炉石、昆特牌中均广受欢迎的线性策略就是种族主题!万智牌中的人鱼、裂片妖,灵俑军团,妖精大军。炉石里的鱼人,机械和海盗。昆特中的矮人与妖精们也常常打出种族配合。

向——左——看~~~齐儿!
总的来说,作为卡牌游戏里一个比较经典的策略,希望能够看到在Artifact中有更多的、有趣的线性策略的单卡。不过说到底,Artifact的三线分路,田忌赛马式的对局结构会在一定程度上压制住线性策略,不过随着誓约、攻城梯、发薪日等高爆发力的牌的发掘,我们可以看到这种线性策略已经爆发出自己惊人的魅力了。
个人而言想看到更多的关于种族,或是鼓励围绕某个主题进行构筑的单卡。我是线性策略的大粉丝。同时也认为A牌的结构天生就对自闭型的线性策略有抑制力,因此不会出现互动过少,各玩个各的问题。
工具箱、万金油单卡:

工具箱单卡、万金油单卡,是在其他游戏中较为常见的,与线性策略相对的另一类单卡。它们从另一种方面鼓励着不同的策略。这些单卡最多的特点就是灵活、多功能,单卡造成的收益下限稳定。
将更多这样的单卡、这样的“解牌”而不是威胁牌加入卡组中,会将卡组更加推往控制那一面。
Artifact中,虽然也存在着很多控制卡组。但是这样多功能性的万能牌并不是很多。一方面是因为英雄中英雄总是会复活,不存在着永久的解牌,一方面是源于游戏本质中那份计较数值数学的纠结。
这里因为没啥太到位的例子可以举例,就不展开说了,希望未来能看到更多有趣的单卡。
随机性设计:
卡牌游戏自打它诞生的那一天起,就披上了富有神秘色彩的面纱,随机性,往往是理不清,道不明的,古代的扑克牌,塔罗牌等最早的“卡牌游戏”们,无不使用变换莫测的随机性作为工具来达到自己的游戏目的。(也可以这么说,从古时候起,卡牌游戏设计师们就学会利用随机性操控玩家的心情了现代的卡牌游戏们当然也继承了这一古典特色,时至今日,在游戏的领域我们甚至可以断言“无随机,不卡牌”。随机性设计是卡牌游戏重中之中,是核心中的核心。

塔罗牌中,卡牌的顺序,正反,方位等等随机结果,都会影响卜卦的结果(似乎是这样的w)
怎么分析随机呢?
总览地看Artifact中的随机性设计,总体而言呈现出一种混沌与秩序交替存在的混乱样貌。明显能看出有至少两种不同类型的设计理念在其中交织,接下来我们可以从可预测性、可控性、可获收益,信息量、随机影响的结果等多方面来看这些不同的设计成果是如何影响游戏的。在探讨完关于随机性对于游戏影响程度的方方面面之后,我们才能给该作的随机性设计盖棺定论。
我们先看看游戏中都有哪些类型的随机吧。

英雄技能随机:如赏金猎人、食人魔魔法师的被动技能,如潮汐猎人的大招
卡牌效果随机:如命不该绝,如金奖券,也包括连环霜冻/月蚀,恫吓
攻击方向、箭头随机:由于游戏内教程,游戏内百科的缺失,现在关于攻击方向箭头的算法有两种解释。A解释为当一个单位面前没人时,50%概率向前打塔,25%向左,25%向右。B解释为面前没人时,50%概率向前打塔,50%概率打偏。根据个人体验,我倾向相信A解释。(如果有错误,还请评论区大佬指出。。。我数学实在不好ww)
这个AB解释的不同之处在于,当一个单位α的面前没有对位敌方单位,但左侧/右侧有敌方单位时,对于A解释,打塔的概率为50%+另外一侧的25%,合计75%。B解释则为50%。
刷兵、开局英雄分布:开局时每方3位英雄3个兵,之后每方每轮随机刷两个兵。分配在合计三条路上。游戏中的对位情况显著地影响着游戏的进程。
商店随机:左侧完全随机但可1金币锁物品的神秘商店,中间可控的卡组自带商店,右侧完全随机,但随机范围较小的消耗品商店。同时使用三种不同的随机方式,十分有趣。
将这些游戏机制,按照游戏内的种类区分开,排成一排。接下来我们按照随机性分析的系统,这里称作随机尺度吧,再列出一列来。于是我们就能拥有一份表格,来评估游戏内的随机性设计。
英雄技能随机 | 卡牌效果随机 | 攻击方向随机 | 刷兵分布随机 | 商店道具随机 | |
---|---|---|---|---|---|
可预测性 | |||||
可控性 | |||||
收益波动 | |||||
信息量(熵 | |||||
随机范围 |
接下来我们解释左侧这一列,由于游戏设计师之间的术语可能指代不同的概念,这里我解释下在这片文章里我是如何定义它们的。
可预测性:很好理解,我这潮汐大招一脚踩下去能晕住哪些人?奖金券可能获得哪些道具?赏金猎人要么是+4攻要么不加,不会出现+1/2/3。我的兵比对面多,我这轮大概率能对塔造成成吨伤害。
容易预测的例子:食人魔魔法师被动技能复制。结果很简单,大概率没有小概率有。
难以预测的例子:金奖券,随着道具牌池的扩大,这个骰子将从D20进化到D100。几乎无法预测。

可控性:更好理解。我能不能通过游戏里的其他手段去影响这次随机的结果?使用连环霜冻/月蚀时,敌人数量越少,越容易清场对手。但我却无力控制在游戏开始时的刷兵、对位情况。而面对旧版的命不该绝时,一个灭绝下去对手关键单位全部不死我也感到很挫败。
容易控制的例子:连环霜冻/月蚀,...我也来一个(蓝胖复制装备)。
难以控制的例子:刷兵、英雄对位、攻击方向(需要消耗牌来影响这些情况)。旧版命不该绝

举昆特牌中里的例子:店店的大冒险虽然有15种不同的随机结果,但是随着玩家的选择收益却是相对稳定的。而旧版中镜子大师则是猜对了血赚,猜错了血亏的典型。(新昆特中这类设计较少见)
随机范围(Range):主要着眼于随机可能产生的结果有多少种。比如说金奖券能开多少种道具?随着道具池的扩充,随机范围也会扩大。而赏金猎人的随机范围就不大,要么是+4,要么是不变。
对比来看,游戏中刷兵、攻击箭头的随机结果虽然影响挺大,但是随机范围其实并不大。
谈到关于利用随机范围的优秀设计例子,不得不提炉石传说的发现机制,以及杀戮尖塔这样的三选一选卡型的机制。他们都有类似的特点,即提供一个巨大的随机范围区间,但同时也给玩家选择权,能够做出一定抉择,影响一次随机的结果。这会强化玩家得到的反馈,使玩家觉得聪明、满足。
而其中最令人印象深刻的就是死亡猎手雷克萨的英雄技能,在一个较大的范围区间中做出两次选择创造出一个全新的、独一无二的野兽。在创造新奇的游戏体验这方面是卓越的。
关于信息量,也可叫做信息熵的话题,实质上超过了我的能力范围,所以这里简单解释下。希望有评论区的学霸大佬能做进一步补充。。。:
这里谈的信息量,主要是和可预测的难度有关,也可理解成变数。举例对比,在一个有10个敌方单位的战场释放月蚀,对比在4个单位的战场释放月蚀的结果,预测难度是显然不同的。
我们可以简单地说敌方越多,月蚀的效果,但是究竟这次月蚀有没有击杀到某位关键英雄,背后的概率肯定是可求的。而能不能击杀这位关键英雄,往往会决定这条战线的胜负。因此焦灼战局中捏在手中的一张月蚀,它的规则虽然写的简单。。。但是蕴含的信息量是庞大的。但这种复杂并非是指有多种多样的策略来使用这张牌,而是指单一用法下,结果难预料。
而评估游戏关于信息量的设计时,说一张随机效果的卡牌包含的信息熵高,则意味着他带来的变数多且难以预料。如,说他的信息熵低,则相反。
这个概念性的话题还在发展中,还不成熟,我学识浅薄,这里提出来全当抛砖引玉,改日和有缘的朋友一起讨论下,再写篇专门的文章来研究讨论一下。现在有说的不好的地方,希望大家多多包涵(抱拳
随机性设计总览:
除去抽卡随机这个所有卡牌游戏基本都有的基本要素外,现在我们已讨论了Artifact 中大部分关于随机性设计的部分了。而根据讨论的具体单卡不同,这些我们用来衡量单卡随机性表现的刻度(随机尺度)也呈现出不同的答案,所以无法评判每张单卡的随机性设计。也没必要总揪着金奖券这样的单卡说事。我从个人的体验出发,总览地看去,Artifact的几类机制的随机性在随机尺度上表现如下:
英雄技能随机 | 卡牌效果随机 | 攻击方向随机 | 刷兵分布随机 | 商店道具随机 | |
---|---|---|---|---|---|
可预测性 | 容易预测 | 难以预测 | 容易预测 | 不可预测 | 不可预测 |
可控性 | Depend | 较难控制 | 较难控制 | 不可控 | 较难控制 |
收益波动 | Depend | Depend | 小 | 大 | 大 |
信息量(熵 | Depend | Depend | 低 | 高 | 低 |
随机范围 | Depend | Depend | 窄 | 宽 | 宽 |
单个英雄,单张卡牌的随机性都是可以变的,可以根据设计师们最新的理解而推陈出新的。但是隶属于游戏核心机制一环的攻击方向、随机刷兵这些机制都是核心,极小可能性去改的。因此必须详细地研究、分析下,这两个机制的随机部分究竟对游戏带来了哪些影响,是令游戏更好了?还是应去掉随机性?
先看刷兵与开局英雄分布的机制,规则很简单,开局3英雄3兵,每位英雄占一路,而小兵则可能去任意一路,不会在意数量限制。后续的刷兵,2个小兵也是纯随机,想去哪就去哪。整个刷兵的流程,除了蓝色英雄的卡娜能够干涉刷兵之外,一切涉及到的步骤都是不可控的。
开局对位博弈:
聚焦于开局对位的问题,无疑,当羸弱的蓝色英雄开局就对上了磨刀霍霍的敌方红黑英雄时,蓝色方似乎天生就落入了劣势。甚至有可能被黑色英雄利用滚雪球能力快速碾压,早早地让打钱套牌掏出关键装,然后输掉比赛。似乎一切问题的矛头都指向了开局的对位形势,毕竟,在早期游戏,玩家没有运营的空间,对于场上随机产生的危机形势,怎么能指望随机抽取的起始卡牌次次都能恰好救场呢。
究其原因,在于这个开局对位的问题虽然是个对称型的随机,双方都有大致相等的资源,以相同的规则进行随机。可是由于卡组类型的不同,不同的色组对这种对称型随机的利用效率也不同。使得这个看似对称的随机,变得不那么公平。因此这么一个结果难预测,过程难控制,收益波动与信息量都较大的设计方案,自然成为了玩家抱怨比较多的一个点。
但是玩家得到的这种结果,也不单单是这个开局对位设计的问题,而是游戏的整体架构导致的。在这里,我需要为Artifact遭受质疑的这一机制进行辩护,因为我认为就算改掉这一部分的机制,也不一定会使游戏变得更好。

开局对位情况,这一部分目前玩家没有任何选择权来干涉。
为什么会这样呢?我们来尝试删掉改掉这个机制看看
- 首先,在对局开始时,如果强迫玩家做大量的抉择,安排,搞的像真正的指挥官统兵打仗一样,只会令游戏变得过于繁琐,而繁琐、拟真的操作未必会和有趣的游戏体验挂钩。更有可能使难度曲线更陡峭,劝退新手玩家(详情请参考P社4萌)。
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- 其次,作为一个策略型的游戏,博弈无处不在,哪怕是蚊子大小的优势,好胜的玩家也会想要争取。如果在这个游戏开局的部分就引入博弈的玩法,比如Ban/Pick,按顺序安排英雄/小兵去向之类,这些改动,先不说是否会使游戏变得更加平衡有趣(这将消耗大量的时间和资源去做),光是这种游戏模式就已经显得拖沓。因为博弈需求思考,而思考需要时间。我举个例子,不知道大家看没看过速推版本的DOTA2比赛,一场比赛下来,BP占了15分钟,而真正的游戏可能10分钟的时候就已经局势明朗失去悬念,真所谓打的时间比博弈的时间还短。乐趣点跑了偏。
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- 若抹掉随机性、抹掉博弈,在卡组构筑之时就安排好哪个英雄去哪路等等方案行不行呢?这种改法其实加剧了卡组匹配、对局好坏的波动。将会使不同卡组策略之间的克制关系变得明显,而且仍然没有改变不同卡组对于对称性随机利用效率不同的问题。
从迭代的角度去看,我们可以相信Artifact在设计,制作的过程中肯定也践行过许多不同的方案。最后选择这种随机性较强的方案,也在是权衡过游戏的乐趣、平衡性等一系列因素最后敲定的最佳方案。它并不完美,也有修改、发展的余地。但是,于其拼了命地让游戏开局的前5分钟变得平衡,不如挖空心思将真正的对局部分做的吊人心弦,不是吗?

右:花10分钟去选人BP,然后才能开始一局好玩的游戏?我可不干。左:除非这是一场价值100W美元的决赛(笑)
而实际上,这种对局带来的坏处并非总是那么致命。作为一个蓝色卡组,虽然在前期送红黑英雄人头时会很难受,但是蓝色卡组携带的强大法术也可能使其在后期说书翻盘。平衡存乎于万物之间。
Artifact首先是一个高复杂度的游戏,其中并行的多种策略难以一眼就辩清,往往在一个策略上吃亏了,另一个策略上你也许反而是优势的一方。开局随机性确实在一小部分对局中影响了比赛的走向,但并非所有比赛都是开局就输赢已定,作为一款处处都有随机,处处都有策略的游戏,运筹帷幄之中也许就会发现对局的关键点。而且,对于游戏来讲,乐趣总是第一位的,连乐趣都无法保证的话,哪里去谈平衡呢?
对比地去看,万智牌中的卡地/爆地,备牌策略等等,也是在简化了一部分博弈,要求玩家放弃了一部分控制权,才最终实现了保护游戏乐趣,鼓励策略的作用。
你无法决定你的对局,就像无法预知命运一样,但你总能在知晓天命后,努力拼搏,去尝试赢得一场比赛的胜利。这样甘甜的胜利,才能让玩家激动人心。
随机刷兵与随机的攻击方向:
结合上文讨论的游戏机制,可以看到在三路的争夺上,除了上(左)>中路>下(右)这一规则之外,在游戏的过程中玩家是会自发地将三路划分为自己的优势路与劣势路。在优势路希望尽快推掉敌人的防御塔,在劣势路则希望能够拖住敌人前进的铁蹄。
于是自然也会产生想把资源倾向于某一路的想法,当想往上路投入兵力时,随机小兵刷到了下路,这就是一次让人感觉不那么满意的随机。不过,也许意外刷到下路的小兵就帮你顶住了3个红雾掠夺者的一次进攻。不禁让人想起诸葛丞相引司马懿入了上方谷,本以胜券在握,谁想一场大雨浇灭武侯的计谋,让其哀叹:“谋事在人,成事在天啊”

当然,如果总是把玩家放在这种人算不如天算的位置上,先不说会不会如周郎一样气到吐血,游戏的策略度和趣味性肯定是低到没边了。
一个策略型游戏,甚至所有类型的游戏,都会要求玩家有一定的参与感(engagement),而营造这种参与感,最常见的一个方法就是令玩家的抉择显得有意义,Player's choices MATTER! 当然,如果这种有意义的抉择还是有趣的抉择,这款游戏也离席德梅尔对游戏的经典定义更进一步了。详细论述可见本文章中关于策略部分的详述。
而Artifact中大回合之间的随机刷兵,大部分情况下是不可控的(卡娜例外),而相等的资源,分配到优势路与劣势路起到的作用也是不一样的,因此随机的结果也难以预测,根据情况而定,刷兵的收益也波动十分地大。
总得而言,随机刷兵,配合上随机刷新的攻击方向箭头是一组随机性很强、很强的机制。同时,这个机制和开局对位不一样,是贯穿了游戏始终的,这使得它与开局对位相比,影响游戏影响地更深远。影响有多大?之所以雷肤兽领袖这个没穿透异能的傻大怪那么差,看看那漫山遍野的小兵就知道了。
另外需要注意的是,Artifact的刷兵、放置单位的规则很简单,一个新进入战场的单位,首先需要去填敌方没被阻挡单位的格子。也就是我方单位比对方多时,战线拉的更长,新进入战场的单位/英雄才更容易找到一个安全的位置输出。不然就难免沦为去填旋敌方巨兽的命运。
这个规则是一个看似简单,实则蕴藏了许多技巧去让玩家操作的规则。这方面来讲,设计师也没有让玩家完全丧失对这种随机刷兵的操控权,你也许决定不了兵刷去哪里,但能根据刷兵情况,因地制宜,审时度势,因敌制胜。
而讨论到玩家博弈、玩家的抉择的话。由于双方基础随机刷兵的数量相等,在部署阶段时也能提前看到双方的兵刷到哪了。因此大体地来说这也是个“公平”的机制。最起码,它是一个具有对称性、而且结果透明的随机。而不同卡组,不同策略,利用这个对称性随机的效率不同,有的如铺场卡组,利用刷兵如虎添翼,有的如清场卡组,量你再多也是送钱。

提前获悉小兵的去向,而英雄去向需要玩家博弈。
同时,由于该机制贯穿游戏始终,在焦灼的战局中,一次随机到点子上的小兵刷新,佐上配合到位的攻击箭头刷新,往往会挡住一处精心谋划的进攻。相比一个倒霉小兵能吸收到的伤害的上限来看,它本身的输出往往显得微不足道。因此比起鼓励进攻者,令人赢得更快,其实这个随机刷兵机制更像是在为劣势方提供机遇,是一个保护防守者的机制。拿同行游戏对比的话,更像万智牌、而不是炉石传说。
从这一方面来看,这个机制似乎不那么“公正”。它奖励劣势方的概率,比奖励优势方的概率大。但这种负循环,负反馈的有如“弹簧”一样的机制,正是保持游戏紧张度的一个保险栓。而紧张刺激的对局,以及潜在的翻盘可能性,也是成就这个游戏"不战到最后一刻不知胜负"的特性的关键。
不过,这样的游戏也并非总是是“有趣”的。玩家们喜欢优势,当在优势时因为对手的一次随机事件,一次好运而错失胜局时,玩家会感到懊恼,愤怒,和挫败。这可不是他们的错,谁让那个神装的斧王非要去A那个小兵呢?
回到本节伊始的话题:参与度,参与感,玩家的抉择重要性上。这种有偏爱的保护性机制可能会不经意间破坏另一位玩家的体验,当游戏是零和博弈时,一方所得等于另一方所失的全部。这种情况下,如果博弈不是公平的,就会令人气恼。这是二人竞技对战游戏的原罪,没办法,总得有个输家不是?

你看到的是自己赢了,另一位玩家却看到自己败了。零和游戏
不可否认的是,这种随机性是客观存在的。但设计师已经一定程度通过玩家策略,单卡设计等方式削弱了这种随机对于战局的负面影响。使其更多地延长战局,令战局有机会变得精彩,而不是非要去随机地制造丢骰子式的战局。它确实不是完美的,因为仍有大概10%左右的对局吧,可能玩家还是会因为一两次刷兵而揪心、因为一两次箭头的奇怪走向而不得不消耗资源。不过大部分情况下这些系统都以很棒的方式运转着。虽然他们像万智牌的卡地与爆地一样令人有些无奈,但总归是为了保护乐趣的工具,而并非令游戏完美平衡的手段。
说了那么多,总结一下。就是开局对位、刷兵、攻击方向箭头机制等的随机是客观存在着,确实影响着一些对局的胜负的。但是大部分情况下这些影响并非不可逆,大多都可以用游戏中的其他手段来扭转,来弥补。它们影响胜负天平,但也是确保游戏的乐趣,确保游戏不重复,保持游戏对局新鲜感和复杂度,达成每次对局都是“兵无常势、因敌制胜”的高策略乐趣的重要部分。
因此,结合Artifact现在在市场上的处境来看,许多设计师和玩家都发出了批评这些机制的声音,一开始我虽然因为个人对局体验而不冷静地赞成。但冷静下来分析后,这些个机制真的不是症结所在。甚至可以说是一个非常优秀,非常好的设计。牺牲了少量对局的体验,而确保了大量游戏的高策略乐趣,我觉得这笔付出是值得的。
较好的随机(令人兴奋的可能性)与较差的随机(令人沮丧的墨菲定律)
从玩家体验的角度出发,我们可以区分出来,有些随机是相对较好的随机:其总是能创造出一些令人印象深刻的游戏时刻,而较少地使玩家遭受挫败感。而有些随机是相对较差的随机:其较少地使人感到愉快的游戏体验,而更多地让玩家因为骰子结果而跳脚。这不是关于个人运气的问题,而是一个游戏机制设计的好与坏,精细与粗暴之间的差别。
那么我们如何定义他们,又如何区分他们呢?
首先我们得知道,玩家喜欢什么样的随机,玩家为什么喜欢随机?
随机,作为一种难以预测、难控制的机制,会使游戏的进程发生出人意料间的转折,往往也会产生不相等的结果,是打破僵局、逆转乾坤的利器,也经常能够创造出令人喜出望外,令人Win more的奖励。通过随机,玩家有可能会以较低的资源耗费去得到一个较好的结果,这会让玩家有“赚到哦”的良好感觉,也可能帮助玩家达成通过正常手段完全无法达成的事,是化不可能为可能的操作。
这样的随机,就好像是惊喜地发现点缀在奶油蛋糕上的珍珠果味糖,味道是你最爱吃的甜美香橙味简直让人觉得大赚特赚一样幸福。
而与此同时,随机也可能会严重影响玩家的策略感。(详细论述见策略一节中关于“不确定性”的论述)过多的随机,或者影响胜负更深远的随机,会增大游戏的不确定性,削弱玩家的策略感。如果费尽心思地布了20分钟的局,最后胜负却要靠投骰子来决定的话,不禁会让玩家捂着心口问自己:“难道我之前都白忙活了?我思考策略与不思考策略,到底有什么区别?。”
这样的随机,就好像是精心烹饪了一锅好菜,夹起饭菜送往口中时筷子突然断裂,好菜掉到地上一样令人懊恼。
当然,我们得细化评判的标准,毕竟这种衡量尺度是相对暧昧的,不是非黑即白的,不是说所有的机制都可以简单地划分成A型和B型的,大多机制都是在两者之间,而设计师多数时候是求好的,想要将机制推向令人喜爱的好随机更多一些,将其从不受人待见的坏随机那面拉的远一些。
接下来我们要利用不同的系统来做测量,看看一个随机性设计对于玩家情感体验影响的好与坏。我们使用随机尺度来简单地看一下,即可预测性、可控性、可获收益,信息量、随机影响、随机范围的结果,从这些角度分析随机性设计与玩家情感体验的相关性。
在策略游戏这个前提下,一般来讲,竞技型牌手总是希望随机的结果容易预测一些,随机的区间窄一些,随机可控一些,随机的收益保持在合理范围,随机带来的结果不会使局面更加复杂。这样的区间,会压制随机的随机性,但也会降低变数与不确定性(uncertainty),因此更让策略类玩家喜爱。
与随机互动、掌控不确定性:
但是在合理范围内,设计师也可操纵这些变量,通过把玩不同的规则来让随机变得更易让人接受。而且,更重要的是,对于大部分随机来说,最好提供玩家一定的操作手段,来与随机的结果互动。或是提高收益,或是降低收益。接下来我们看一些实例。

对于月蚀和连环霜冻这样的牌,首先这两张牌一张是透甲伤害、一张是普通伤害。因此玩家在与他们互动的时候是采用了完全不同的战略。对于没法抵抗的透甲伤害月蚀,对手玩家会尝试提高英雄的生命值,以及扼制对手露娜的在场时间来与这张牌互动。而面对连环霜冻,则倾向于提高护甲,使得这张无法穿透护甲的牌变得更差。
恩赐解脱与金钱之怒相比,恩赐解脱的收益是固定的,但是随机丢弃的一张牌意味着使用这张牌的代价是不定的。因此玩家如果想要降低这种随机牌的代价,就会尽量调整手牌来规避风险。而金钱之怒,与之对比,代价是固定的,收益却也是不固定的。因此可以使用的机会更少,因为合适的情形更罕见。更重要的是,因为这张牌的收益难以确定,玩家在使用它时更容易遭受挫折感。好在这张牌可以通过降低我方单位数量,利用对称效应去最大化它的效益。
而原始咆哮这张牌则不一样,这是一张本身效果不随机,但是由于场上情形的不同,这张牌所要求的站位需求不易被满足的单卡。想要降低这种牌的不确定性,需要更多的换位效果,位置调整效果。
这些不同的随机效果的牌,以不同方式鼓励着玩家调整自身策略去与这些牌能够带来的收益互动。最终使得玩家能够一定程度掌控这种不确定性,最起码,做到可以和随机性互动。这就是相对较好的随机性。
关于随机性设计的更多探讨,尤其是关于卡牌游戏中的随机性,推荐几个视频:
【游戏选修课】从《炉石传说》看随机设计 The Delta of Randomness RNG | Extra Credits
中字,源自Y2B游戏设计视频博主Extra Credits节目,鸣谢卡姐Cara 翻译的中文字幕
Reynad's Thoughts On Randomness In Hearthstone (英语无字幕,Y2B 视频连接,需要翻墙)
炉石传说动物园卡组创始人,主播,同时也是一名游戏设计师与电竞战队经理
单卡设计:
颜色轮(Color Pie):为不熟悉万智牌的读者解释一下,颜色轮是一个从万智牌的设计理论领域引用过来的概念,是一套设计卡牌的理论。由于万智牌与A牌的设计师理查德·加菲使用了相似的设计概念,所以这里也值得讨论这一套几乎完善的设计体系。
在万智牌设计的领域中,颜色轮是指一套理论体系,一套有美感、有哲学的内核系统。它以不同的方式影响着所有参与着万智牌这场游戏的人:

简单概括的话:白锁(脏)、蓝康、黑杀(弃)、红烧、绿色莽就完事了。

五色颜色轮哲学:吸引、服务玩家,协助设计者、艺术家创作
举一些例子:这里是来自于2017年4月推出的阿芒凯系列的一组万智牌单卡。设计这组单卡时,设计师首先确定“魔符、祀炼”这一主题,然后决定做一套五色为一组的单卡,最后使用颜色轮工具,使得五种颜色的单卡设计各不相同,但也相互呼应,隐隐形成对比与配合。使得玩家更好地理解这个主题,也在机制上受到鼓舞去组建“单卡配合”。最后设计出来十分有韵味的有趣单卡。

五色魔符/祀炼展现出五种颜色的特点
与此同时,需要注意颜色轮本身是一个暧昧的概念,虽然有着大概的界限,但假若突然问一名设计师:“一个红色的单卡这里会做什么?一个绿色的单卡这里会做什么?”。可能会得到无穷的、不同的答案。就像一千个观众眼里有一千个哈姆雷特一样,大家在关注某个颜色时,由于关注点的侧重不同,也会得出不同答案。而A牌中对于同一颜色的定义,也与万智牌中不同:
万智:“红色?我想这颜色代表火焰,一张红色单卡可以发出烈焰直接灼烧敌人”(定劫烈焰)
A牌:“红色?我想这颜色很躁动,表达了一种冲动,红色单卡可以直接猛击敌人!”(废话少说!)
但大体的感觉也是不变的,就好像蓝色相比红色总会显得更有智慧感一些,黑色相比绿色也显得邪恶一些,干的勾当也当然不同。这些关于颜色轮定义的改变是一个有趣的话题,但这里不再深聊。我这里希望关注的是Artifact的设计师们使用、对待颜色轮的方式,以及他们的设计理念。

4色之路,其卡牌自带的背景叙述文字讲述了A牌相关的颜色轮观念。
大体上来说,A牌在设计时有意使用了颜色轮理论来定义四大颜色。
像是红色是象征战斗的颜色,有着最强大的勇士,能发出强大攻势,擅长贴身肉搏。
蓝色代表智慧,有许多强力AOE与铺场(及弱不禁风的法师英雄们),拖后期,玩弄敌人于鼓掌。
黑色既可以杀死敌人来削弱敌人,也可积累金钱、强化获得优势,最后通过高攻推塔一击毙命。
而绿色坐拥强大的小兵相关牌,生物战能力极强。同时还有着法术力成长(Ramp)与恢复能力。
四大颜色,做到了各具特色,相互配合起来,也能催生更多样的有趣组合。而除此之外,每种颜色自身也有自己鲜明的特点,给玩家留下了一种印象。当我们在讲述红绿卡组时,脑海里就会想到傻大猛的大兽卡组。讨论蓝色卡组,往往要么是配合绿色铺场,要么是深蓝色控制卡组。黑色卡组多快攻和发育,绿色卡组离不开对单位的依赖。
与此同时,使用旅法师营地Artifact卡牌查询工具也可发现,设计师同时也使这四种颜色在卡牌类型上有高度区分。不同颜色对不同类型的卡牌有着偏好。目前我们能看到的单卡中:
红色有着最强大的英雄。(仅计算身材与被动技能)
蓝色有着最多的法术。 (36张,其余三色平均值为:27张)
黑色有着最多的强化牌。(14张,其余三色平均值为:8张)
绿色有着最多的小兵牌。(16张,其余三色平均值为:11张)

A牌轮抓中各颜色出场率较高的单卡。
可以说,A牌有着非常好的设计骨架。在游戏的基础架构方面,不仅比1993付印的万智牌Alpha版更加结构化,更具匠心。相比2014年上市的炉石传说,4色对比“3系9职业”的区分度也毫不落下风。
然而,就像初生的万智牌,一样,A牌自己在颜色轮这一方面的问题也是有的。具体来说有两点:
1.颜色轮这一理论体系,仅被用在了游戏大框架的铺设上,还没像当代万智牌一样深刻影响他们设计单卡的流程。游戏设计、系统设计的环节上OK,落实到单卡设计上,就拖了后腿。扭曲颜色轮,造成混淆,特色不显明,区分度不高,同质化严重等等问题在低稀有度单卡上较严重。

有些单卡总感觉像是投错了胎。好不好用两说,可能换个颜色,就没那么不伦不类。
2.更致命的是,artifact虽然借用了Dota2的世界观,但仍没形成一套令玩家信服的游戏内故事环境来说服玩家。
万智牌从无到有,赋予了五种颜色不同的性格特征;炉石传说有着魔兽世界的有趣职业划分,战猎萨、法牧贼,谁还没点自己的故事,各有各的力量来源。昆特牌借助了巫师小说构筑的奇幻世界观,构造出的阵容引人入胜,有极强的奇幻冒险感。
Artifact的话。。。为啥骨法是红色?为啥蓝猫莱恩TK又是是黑色?这和他们角色性格有关联吗?他们的力量来源又是什么呢?他们用什么手段制服对手?和他们的颜色相近吗?。。在游戏世界观自圆其说方面,有些地方实在是还不够让人信服。不是说到了严重扭曲,无法自圆的地步,但是需要更多的解释,更多的叙述,更多体现A牌自身颜色轮哲学的设计。
在区分度设计,颜色轮设计上,Artifact绝对开了个好头,总体的框架铺的很不错。但是需要在这个框架上继续做进一步地深化。说到底,现在的单卡还是不够多,评判设计组对颜色轮的处理方式可能还有点太早了。期待下一个扩展包中更多有趣单卡的表现。
韵味VS机制:顶底设计(Top-down)与底顶设计(Down-top):
顶底设计,即指先有主题,故事,或是捕捉到一种韵味,或是先有一个明确的形象,然后以此为蓝本、目标,尝试用卡牌机制去表现出那种感觉的设计。与之相对的底顶设计因为更加普遍常见较少被提起,其使用的工作流程是:先有机制,再寻找韵味。
一般在游戏设计中,使用顶底设计的原因多是为了让玩家“感觉韵味”,进而方便理解一个复杂的游戏机制。而使用底顶设计则简单许多,如果游戏系统需要这么一个效应,这么一个机制,那我就从这个效应、机制开始。
用体育运动来比喻的话,顶底设计就好像打靶,你先确立靶子、靶心,然后发挥你的全部本领去命中它。而底顶设计则像潜水,你事先做好潜水准备,对于自己要下潜多深心里有底,但是下水之后才会开始环顾周围的美丽景色。

万智牌对埃及尼罗河的顶底设计:按照尼罗河定期泛滥、埃及人灌溉农作物等特点设计了一个复杂但易理解的单卡。
由于已经有 Dota2 这一游戏产品的显赫战功在前,A牌的设计师可以在尝试设计单卡时获得许多好处。当他们尝试去捕捉一个Dota2中很酷的游戏机制时,比如某个英雄的大招,由于这个大招已经被玩家所熟知,它已经具备了能被玩家get到的“韵味”。尝试把该机制用卡牌规则构建在A牌时,设计师既可以从韵味出发,设计机制,进行打靶训练。也可以从机制出发,把Dota2的机制在Artifact中做到有韵味,潜水训练。
而落实到 Artifact 中的单卡设计上,我们也能看到不少有趣的设计例子:
顶底设计:

形似也神似
底顶设计:
- 我们需要游戏内有“扫场”效应:灭绝,雷霆风暴
- 我们也需要跳费、Ramp效应:玫叶德鲁伊、五星连珠、赛莉蒙妮的眷顾
- 游戏内相互搓招的过程过于繁琐,跳过诡计阶段直接战斗吧--废话少说!
- 一个能直接影响胜利进程,对塔造成大量伤害的大号糊脸法术:达摩克斯霹雳
- 复刻Dota中“生死与共,分则能成,快乐一家子”的别致英雄机制,有趣的英雄牌:米波/分则立。
若是对于Dota2这款游戏烂熟于心,但是对于卡牌游戏不甚熟悉的玩家。那么当他们看到像偷袭、决斗这样的牌时便会惊喜而呼,天哪!这不正是我熟悉的DOTA吗!还原的太棒了!进而不仅方便理解了游戏的概念,也对游戏更加有好感,因为游戏令他感到熟悉。这种熟悉感就好像是我们在看万智牌中的三国志系列扩展一样熟悉。
而若是深度卡牌玩家,但却对Dota这种互搂的游戏毫不感冒的话。当他们看到像灭绝、五星连珠这样的牌时也会感到见到了亲人。“哦,这不是我的控制卡组需要的神之愤怒嘛”“嘿,我的节奏卡组正需要这么一张激活。”从而在机制层面理解了游戏如何运作,也get到了卡牌背后的韵味。
而尤其值得一提的是,Artifact 由于脱胎于Dota,因此在韵味和机制上达到了很高度的重合。许多有趣的单卡,像米波/分则立,闪烁匕首,即使游戏令dota玩家倍感亲切,也令卡牌玩家对于这种概念觉得新鲜有趣。这给游戏开了个好头,也为接下来几个扩展包的设计工作提高了难度。希望Artifact能再接再厉。继续保持优秀的设计品质。
但也并非每张单卡的设计都是那么棒。。。那么有韵味的。。。Artifact中也不可避免地存在大量机制凑数卡,韵味感觉怪怪的卡,还有和同行比略逊一筹的卡。。。同样是表达一大群人在一起打群架的感觉,Artifact的大乱斗对比隔壁的绝命乱斗,确实还有进步空间。
问题单卡:
点名批评一下命不该绝这张卡。这张单卡明显在随机性设计上落入了较差的那一侧内。营地老铁们给出的呼声是没错的,它一定是要被修改的。
12月的更新中,命不该绝果然遭受改动。这要是是因为原有的设计中,作为一个随机收益极大,然而可预测性与可控性都较低的牌,极易令双方玩家中的一方产生挫败感。玩家甚至不要办法集火对方的绿色英雄来阻止其效果!这种难以与之互动的强大效果,无疑是抑制了游戏的策略性的。改掉它实属意料之中。

美学表现:
诚实地讲,Artifact 这款游戏不愧是业界传奇 Valve 公司的作品。在美术方面的表现是顶尖的。
看这卡牌设计、看这画儿:

擦肩之失:虽然射偏了但还是有2点伤害哦
看这战场设计、看这景儿:

沙场秋点兵
(这里提一下,和炉石传说的战场不同,Artifact、昆特牌上的战场都不具有任何的场景互动元素。这是由于游戏设计上来讲,后两者会需求玩家做更多的互动,在一个回合内双方交替出牌、使用能力。因此不需要像炉石那样,对手的回合显得如此漫长,因此需要设计给你在对手回合时候供你点击解闷的玩具。)
看这可爱的小精灵:

我这么大一个钢背兽呢?你给藏哪去了?

可爱的小龙
看这卡牌特效:

月蚀

决斗
游戏中任何美术素材,任何画,模型,单独拎出来,都是让再苛刻的甲方都挑不出毛病的。参与游戏制作的都是游戏业界最顶尖的美术大师们,技术层次的顶尖是毋庸置疑的。
别的不说,你看这宙斯大招!(抛去经常出现的镜头BUG不谈)帅不帅,酷不酷,想不想学?

但是不是说 Artifact 的视觉设计已经登峰造极、完美无缺了呢?
答案肯定是否定的,任何创作都有理论上可以提高的空间。我们也可以尝试来挑挑鸡蛋里的骨头。
但好的游戏是一个具有灵魂的整体,当谈论游戏的整体体验时,我们不可以割裂地去看一个组成部分。有些游戏美术很吊,系统做的也很棒,但放到一起,互相抢戏,最终分散了玩家有限的那点精力,反而使整体游戏体验下降,这是不可取的。
所以我们得退后一步,从整体来观测游戏中的各个组成部分,细细品味当它们之间相互作用时,看它们是否能够发挥出1+1大于2的效果。是否个体服务于整体,令最终的游戏体验更佳。

然而当我们从游戏的整体体验出发时,细细品味就会发现,游戏中经常会遇见不那么美的视觉表达:
追求极致的、接近完美的游戏体验,就不可以割裂地去单独看游戏的一个组成部分,而是将整个游戏作为一个完整的存在去观测:
我们来看一个截图,这是在 Artifact 中后期经常会遇见信息量爆炸的情况:
正在寻找更佳的截图中
场面过度复杂化,这是不少卡牌游戏设计,以及卡牌玩家经常要面对的问题。
但Artifact的问题不仅仅在场面上,或者说,相比万智牌场面上经常遇见的多个静止式异能、触发式异能进堆叠结算成一团浆糊。Artifact在规则结算方面反而清晰非常多。(现仍有多个强化谁先结算的问题。)问题出在游戏的信息量,以及“数字”上。

理查德·加菲教授
Artifact 80%的对局时间中,我们不会遭遇到易用性(usability)的问题。但是在少数Artifact的中后期场面上,由于过量的信息,繁杂的图标显示、数字计算令人心疲,进而容易漏算、产生失误。
你当然可以辩说这是选手自身不够完美的原因。也可以说这是没法避免的问题,只要随着玩家游戏时长的增长,这些问题都会更少出现。但不是所有的设计问题都可以这样搪塞过去。
- 单个战场单位过多时,你需要滚动鼠标滚轮去查看两侧单位。两侧的“加号”不够显眼。
- 游戏规则里说:当你放置新单位时若有未被阻挡的敌方单位,则必须放在与其对位的地方。然而在你实际去打单位牌之前,战场上并没有任何UI,任何视觉表达告诉你实际上你必须只能放在某个位置!仅有在拖动小兵牌时可以选择不同的目标对位。
游戏本身就足够复杂,玩家想赢,不可避免地要在脑海中推演游戏的场面。某些设计明显让玩家在思考时多了更多麻烦,更易犯错,犯错时也更有挫败感。(哎呀我怎么就没看到呀!vs 策略上不易察觉的差棋)。这不是最佳方案,可以提高。
再举个实际例子,比如当你某一路的敌方单位过多,在你一边集结战力、提心吊胆地守塔时,提防着对手充能了不知道多少层的月蚀,和对手层出不穷的道具牌见招拆招的时候,忘记滚动鼠标滚轮,导致战场边缘的自私教士白白吃掉你的叛军诱饵的时候。这样的游戏体验虽然可以勉强接受,但这并不是有趣的体验!这令人feels bad!而且尤其挫败新人的体验,有经验的玩家较少受影响。
好的视觉表现,好的UI能帮助玩家征服一款复杂的游戏,而不是反过来给玩家心里添堵。

Artifact中这个攻击动画做的挺好的。很有重量感,冲击感,这就很好地传达出了游戏中战斗阶段很重要这一概念
抛去UI、复杂度的话题,我们在关于Artifact的美学表现还没有聊完。
我不得不提的是,关于主牌的单卡设计上,Artifact中有种很神奇的牌。
当你打出他们时,他们既不会迸发出一道闪电将敌人劈得稀烂;也不会在场上出现一位身披金甲、目光坚毅的很勇的战士帮你杀敌。
当你打出它们时,选中目标后,他们不干其他的事,只会“Bia Ji”一声,让你的某个单位+2攻击,或是让某个敌人-2护甲。注意,这里提得不是装备牌,而是放进牌库的主牌!
并非这些牌玩上去不有趣,他们仍然和其他主牌起的功能一样,服务于整个游戏,并且作为“修改”词缀——这一Artifact有趣玩法的重要组成部分,在游戏中发光发热。
只不过大多数这些牌的视觉表现差强人意,我知道,如果游戏中的所有牌都像胜利时刻、上帝之手那样酷炫,那这游戏就乱了套了。
但是,战斗训练,魔霭福泽、战斗本能这种类型的牌确实有许多问题。不仅在功能上与装备牌有不少重复的地方(但是这种重复是可以接受的),而且出现的频率不低,视觉表现却非常干瘪,为整个游戏的美感拖了后腿。
他们在游戏中的位置和上文提到的不常见的“复杂场面”正好相反,这些常见的牌并没有任何易用性上的问题,却因为出现频率相对高,使得游戏的整体视觉表现力下降。不够Juicy。
要知道!可不是说V社做不出来NB的效果!都不用提如雷神之怒那个帅气的镜头效果。很多游戏中单卡的表现可以说是超级惊艳的了。

狙击
确实,理查德-格里菲教授参与游戏制作的过程中,在数学构架和游戏设计上都帮助Artifact奠定了一个夯实的基础。“修改”这个词缀也使Artifact别出心裁,作为数字卡牌游戏相比实体卡牌游戏来的更加惊奇有趣。但是过多的玩弄“数字”把戏,可一点也不让人激动。更多的决胜时刻,也许会让人看腻,但是太多的战斗训练真的不会让游戏变得更好。
所以说,可以怀疑度假社懒,也或者说是 Art 和 Design 还没能达到更高的融合度。仍然有进步的空间。(或者说,现在把游戏做到100分了,还卖什么扩展包啊?!嗯?)
问题不是出在美术资源上,而是出在游戏设计、单卡设计上。
是系统设计上的不够“美”,限制了这款游戏的视觉表现。(在扩展包问世之前)
总结来谈 Artifact 的美学表现的话:谈美术资源,那是一点也没毛病嗷老铁。一款如此复杂的策略游戏,Valve在美术方面上绝对是下了苦功夫,将游戏做的生动无比,细节环生,无论是卡牌美术(画儿)的质量,还是战场的设计(景儿)。那都是顶呱呱的棒。
你也很难在现在的市场上找到一款美术比它做的更好的卡牌游戏了。它的美术表现力绝对是和昆特牌/炉石传说在伯仲之间的,甚至有过之而无不及的。大画的牌,高山流水的典雅战场设计,牌与牌间的互动、碰撞,特效,模型精度,动画效果,凡是能叫的上名的美术元素都做的那么的棒。
但不是说它是完美的,作为一款新生的游戏, Artifact 的视觉表现在理论设计上仍然 距离“完美”还差很远。这也令我更加期待它未来的进步空间。(假设度假社真的愿意将游戏进一步迭代的话)

文末总结:
总的来说,在游戏推出的这一个月期间发生了很多事。比如我确实是没料到我文章还没出,这游戏就快成为大家口中的“凉了”的作品了。然而,作为这款游戏的粉丝,同时也是一位游戏设计专业的学生,实在觉得不为这款游戏写些就不痛快。因此奋笔疾书,才有了此文。
在此想和诸位玩家们分享这款游戏中的一些细节,并非为了给Artifact“洗地”,而是像实打实地讨论游戏中的设计问题。希望能够引起更多讨论和思考。毕竟,Artifact这款游戏的基础架构是摆在这里的,而其背后的公司也是那个拥有雄厚实力的Valve。本文没有提及的TCG市场交易部分,以及游戏竞标赛的百万美金的奖金带来的电竞前景,这些都是脱离于游戏设计本身的架构之外的。
而拥有许多别致特点的Artifact,如果Valve能够真的看清玩家反馈,将游戏进一步地打磨,进一步地开发,不久的将来,我们必将有机会再次相聚于此传奇之地。
本文写的过长,个中包含观点很多,必然会有疏忽的,遗漏的,不正确的,还请大家见谅,理性讨论,共建和谐社区。抱拳了各位老铁,让我们来日再见,祝大家玩的开心。
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个人感想:
写的,太长了,ORZ。
最开始,只是想写篇评测,后来列大纲时,列出的超出自己时间与能力承受范围内的量,最后导致文章一拖再拖,万万没有想到,写完之时A牌已经只是个仅有5000日均在线的游戏了。
个人自我感觉本篇文章写的不算好,因为时间跨度长,导致思绪没有被好好整理,文章越写越碎,最后变成一篇类似漫谈与科普类的文章了。很多感兴趣的,想要深入分析的地方,最后没有写完,确实很遗憾。
下次会尝试写一写更短篇幅的文章。
最后,感谢@南瓜 的支持、鼓励、与督促,没有瓜的鼓舞就没有这篇文章。
感谢@唾弃这颓废38324 旅法师营地的协助编辑与联络。感谢。
原文章地址:外链
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难瓜 1年前
sPicaLance [作者] 1年前
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硝化菌 1年前
细!
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Rico_Se7en 1年前
兵无常势水无常形
只有氪金(和欧皇)是永恒的
sPicaLance [作者] 1年前
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