撰写了文章 发布于 2018-11-24 22:19:18
[Daily GDC]最后生还者教程关卡设计
原视频GDC-Designing the Tutorial for The Last of Us
概述
主讲人Elisabetta Silli是Naughty Dog的游戏设计,她先后在育碧,Crytek和DICE担任多人/单人关卡设计师,最后来到Naughty Dog担任多人关卡设计和单人教程关卡设计。本场GDC主要讲了最后后生还者的教程关卡设计。
内容概要
Part1一个新环境面临的问题
Part2最后生还者的教程关卡设计
Part3最后的生还者-从单人关卡到多人关卡
P1一个新环境面临的问题
Elisabetta在最后生还者开发后期加入naughty dog并且担任关卡设计,作为一个“新人“参与到项目开发有许多经验。
1. 全新的Studio
每一个工作室都会有自己的一套理念,自己做游戏的风格,来到一个新的环境下,你必须要尽快去习得自己工作室的理念。
同时,由于工作流程的不同,同样的职位在不同的工作室可能会有完全不同的工作侧重。比如作为一个关卡设计在工作室A可能会要懂一定的艺术,和Environment Artist密切合作甚至做一些Environment Artist的工作;而在工作室B可能会需要你去编程,编写关卡里的AI路径/特性等等。
尽早去了解一个工作室的特点会帮助你去更好的适应这家工作室。
2. 全新的开发工具
到了一个新的工作室,你会用到的开发工具自然会完全不同,面对无数的客制编辑器,你能做的只有不断地学习和适应。
3. 全新的游戏
很多时候,你会进入到一个全新的游戏项目组里,项目组可能已经开发一款游戏一定时间了。这时候其实会比较抓狂,你作为一个“新人”,需要去了解这个游戏。不断地去玩demo/游戏前作,于项目组的人沟通,不停的问问题能帮到你很多。
P2最后生还者的教程关卡设计
单人模式教程我需要做的
了解学习战斗系统是如何工作的
地形-环境艺术已经将关卡搭好但是我需要去编辑整个关卡的地形去实现教程的一些需要
编程-AI编程/环境编程
第一场战斗
基本地形:
Tess和Joel从右下方进入:
面对两个躲在远方掩体后的敌人,无法冲过去近战杀死,瞄准-开枪-杀死敌人:
学习使用AI工具,在游戏中有不同的AI,对于第一关的两个敌人,应该要使用远程站斗的敌人AI来让敌人会自动寻找掩体。当你不知道如何使用AI工具,去问项目组里的程序!
有一个方案是在杀死两个敌人后在后面的长廊里再遇到两个敌人。但是发现AI在狭长的环境里表现不好于是删除方案。
学会控制关卡的节奏:在长廊里需要教玩家双人垫上高台阶,原先的方案是在同样的场景里安排两个敌人走过长廊,教玩家用听感模式听出敌人的位置。但是将敌人放置在教玩家通过高台地形的教程里,给关卡增加一种紧张感,这是不希望看见的。最后将那两个敌人砍掉。
第二场战斗
想要在这关教玩家暗杀
初始方案:
出现的问题:前方的两个敌人直接走向主角并且站在主角面前(背对主角),但是敌人离主角很近让玩家很自然的想要掏枪去打爆眼前敌人的头(而不是去暗杀)。
于是更改方案:
两个敌人走到图示位置停下,Tess会主动去暗杀离主角近的敌人,给玩家一个引导(噢看到了吗,这样可以暗杀),让玩家去暗杀在远端的敌人,同时回头会透过窗户发现在屋子里的两个敌人。
Tess杀完室外的敌人会绕到房屋左边的门进去,引导玩家进入室内,同时,面对房间内的两个敌人,Tess会说“你干掉一个我会干掉另一个”再一次引导暗杀。
第三次战斗
介绍可以吸引敌人注意力的瓶子和砖头
AI路线:
前面有3个按路线巡逻的敌人,这是一个有一定难度的暗杀谜题,用来复习前面学到的暗杀玩法。
最左上方有两个面对面的敌人,周围布满了砖块,想要不引发战斗必须要用砖块吸引一个人的注意力,暗杀掉他。
最后,第四次战斗
教程的最后一部分,类似于毕业考试,想给玩家充分的自由度去利用之前学到的技巧来通关。
初始方案:主角进入关卡,站在高点,开始关卡
出现的问题:主角初始位置视觉上太过于优势
位于高点,给玩家直观感受:这是一个对枪的好地方,于是掏出枪开始开干,但是实际上本关敌人数量众多,高台左右两端都暴露,一开始就开枪基本上就宣告了死刑。
解决:在进入关卡的cut sense里让所有敌人聚在一起,告诉玩家本关敌人众多,同时通过cut sense强制让角色跳下高台
P3从单人关卡到多人关卡
在多人关卡设计中,单人模式关卡给了许多启示,很多时候可以将单人关卡中的场景做一些更改便可以应用到多人模式下
下图,多人中将增加楼梯让玩家可以爬上房顶形成很好的狙击位
下图,再多人模式中封死所有窗子。因为可以看到室内的窗子会暗示玩家那里可能是一个狙位有狙击手埋伏。
下图,更换素材让场景更加有辨识度
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