撰写了文章 发布于 2018-11-17 17:44:37
游戏史上有特殊意义的游戏!你为什么害怕恐怖游戏?
“克服恐惧的过程,会让人欲罢不能!”
——鲁迅
SCP
2013年的某一天,敖厂长受到邀请来到SCP基金会的某实验基地,参观SCP-173。当看到SCP-173趴在墙角的姿势后,无法把持住自己内心的火焰,不顾周围工作人员的劝阻,直奔SCP-173并对它作出了猥亵动作。这究竟是单身的压抑?还是工作压力的摧残?欢迎观看《走近不科学》(嘟............)
如果你没有听说过SCP,是不是会觉得SCP是处理超自然现象的机构?(不会)(⊙o⊙)…emmm其实它就是这样的一个地方。只不过SCP最早起源于4chan“超自然”板块,其中第一个真正意义上的SCP,就是前面提到的SCP-173。这里指的SCP就是那些超自然现象或者事物。而这个机构全称叫——SCP基金会。
SCP基金会由于最早起源于一个网络社区,因此有来自全球的脑洞作者,为作品不断完善世界观设定,添加各种各样SCP。这些SCP中甚至还有一条楼梯(SCP-087)!所以这记录了大量虚构怪物的《SCP基金会》也可称之为一种协同写作!
前面敖厂长玩的游戏是《SCP:收容失效》。是一款由芬兰游戏开发商根据SCP基金会内容开发的恐怖游戏。为什么说这游戏有特殊意义?因为这游戏是SCP设定中最有名的一款。并且也算最早的网红恐怖游戏之一!
SCP设定的游戏,依靠庞大的SCP基金会。有来自全世界的脑洞作者不断在增加SCP的数量,把完全不存在的东西写的和真的一样。也有可能真的存在!(嘟............)并且为恐怖游戏的开发,恐怖电影的拍摄,恐怖小说的撰写提供了源源不断的怪物灵感。
P.T.
在2014年8月,PSN(PS游戏主机游戏商店)上出现了一款鬼打墙的恐怖游戏,名为P.T.制作游戏的工作室是——7780s!直到2014年9月的TGS(东京游戏展)上索尼公布P.T.下载数量超过一百万次。在“法克科乐美”的发布会上,那个著名的公费旅游,公费追星——小岛秀夫,笑点说道 P.T是我制作的,你们都被骗了。表示PT是新寂静岭的试玩游戏。顺便表示证明7780s工作室是不存在的!(因为小岛工作室名为Kojima Productions)
PT是一款恐怖解谜游戏!相信观众老爷几年前,都看过B站三怂录制的试玩视频。小岛秀夫表示制作P.T.时希望以新方法惊吓玩家。并且预计玩家要通关这个游戏需要数星期的时间,因为你必须精通多国语言才能听懂走廊收音机,播放的多段提示内容。但大多数人都以数小时就通关,小岛秀夫表示惊了!
那个时候大家都在讨论PT,都在讨论新寂静岭,都在讨论弩哥。不管是看试玩视频的人,还是自己亲自试玩的人,还是专业测评,都对P.T给予褒奖。也就是那个时候,大家听到了“小岛秀夫与公司不和”“科乐美可能停止游戏开发”的噩耗。这次轮到大家惊了!有的人不相信觉得是谣言,但随着小岛秀夫离开科乐美的消息证实后,这一切都成为了泡影!
不过很快在2016年的E3,加入索尼重新组建KOJIMA PRODUCTIONS的小岛秀夫喊着:“I’m back!”给足了玩家惊喜,当然他没有忘记pt结尾承诺的New Toy(新玩具)他的新作——《死亡搁浅》,从此刻起,无数的岛学家有了新研究课题!而P.T也没有被大家遗忘,同行受到了PT启发后,就有了许多PT的精神续作!比如2016年《层层恐惧》,还有最近新发布的《面容》。
生化危机
在1996年生化危机1代横空出世,这一部作品让当时的人们见识了什么是3D恐怖游戏?(游戏巧妙地将2D背景与3D人物相结合,确切应该称为伪3D)游戏的场景由不同的分镜头组成。时而近景,时而远景,对于画面上看不到的地方永远充满着未知。害怕从看不见的地方突然出现一个丧尸,正是这种看不见的未知感觉,营造出游戏独特的恐怖气氛。
在前作火爆大卖的前提下,卡普空并没有急于把生化危机做成年货游戏。(这一点阿育真应该学一学!)那时候的卡普空还不是冷饭王!只是秘密的开发生化危机2代。但是在即将完成开发(传闻已达80%)的时候,三上真司认为这个版本的《生化危机2》与《生化危机1》过分相似,他作出了一个大胆的决定——推翻重做。而推翻之前的版本被玩家称为——生化危机1.5。直到2013年2月17日,由The Horror Is Alive网站的某位大佬公布提供下载,大家才有幸看到生化危机1.5真正面容。
时间来到2000年的TGS电玩展。卡普空表示生化危机4会在PlayStation 2发布。同年8月任天堂发布了NGC的规格!2001年同样是TGS电玩展,三上真司公开表示PlayStation 2的显存能力不足,无法达到他预期的效果,终止在PS2上的生化危机4开发,同时宣布生化危机4在NGC独占。
非常尴尬的是,生化危机4在NGC上预定量并不多,早期的销量还不足100万套。之所以会出现这样的问题,是由于卡普空业积持续下滑,加上NGC的主机销量以及“生化危机0”游戏销量未达预期。
当时卡普空要求三上真司,放弃生化危机系列只支持NGC平台,但受到三上真司竭力反对。2004年11月1日,也就是《生化危机4》NGC版本发售前约两个半月,卡普空在未得到三上真司的同意下,宣布将会移植《生化危机4》至PlayStation 2平台上,破坏了跟任天堂的共识,同时决定三上真司不会担任移植版本的游戏监督职位,改由松下邦臣负责,并且由稻船敬二担任执行制作人。从此开始三上真司不再负责《生化危机》系列的开发。
自 1996 年第一款《生化危机》游戏发售以来,20年间这个游戏都是丧尸题材的标杆之作。如iPhone是智能手机标杆一样。经过 20 年的发展,《生化危机》早已不是一款游戏那么简单,背后更是承载着一种「恐怖」与「刺激」交织的别样文化。在一不留神就会丧命的恐怖游戏里,我们总找到「求生本能」带来的快感。克服恐惧的过程,会让人欲罢不能!(来自:极客视界 知乎:Donny)
结尾:
无论是《SCP:收容失效》《P.T》还是《生化危机》恐怖游戏这个类型都是游戏圈中非常重要的一个组成部分。为什么人们明明知道这只是一个游戏,里面的怪物不会伤害到自己,但就是会害怕?
其实人类的认知系统是分为两套。简单分为系统1和系统2,系统1属于快速,情感,直觉性。属于人类自身演变祖先遗留的遗产。系统2属于慢速,理性,属于人类有了语言以后人类发展的产物。
比如你在蹦极的时候,系统2会告诉你,这是安全的,蹦极绳子非常结实,一定是不会有问题的,我还买了几千万的保险出事情也不怕的!系统1会告诉你,要死..要死..要死..
当你在玩恐怖游戏的时候,系统2会告诉你,没问题,游戏嘛,有什么好怕的,死也是游戏里面的角色死。系统1会告诉你,要死..要死..要死..
所以游戏制作人,在开发游戏的时候,也就是尽全力让你系统1占据上风。也就是俗称的游戏代入感。
我是夏天烤洋芋,感谢你的观看,我们下一期视频再见~
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