撰写了文章 发布于 2018-10-29 10:11:55
关于三国历史模拟游戏的一些问题
本文来自对于“如果三国志系列游戏以三国志为准,那么,三大主公和手下名将谋臣的能力值会如何变化(百分制)?”的回答
这个问题诡谲的地方其实是设置“能力值”(统武智政魅)本身的问题。
本质上来说,三国志(游戏),乃至其他历史游戏的“能力值”,实际上是后人根据某些材料(演义、正史等)对武将一生成就的评判。成就越高越具有传奇性,“能力值”越高。可以说是一个人成就的盖棺定论。实质上,是“成就值”

相信你们都看到过这种五维图
我们都知道成就和能力是两回事,总体上来说能力越高成就越高,但是实际偏移很大。而当我们玩游戏的时候,比如189年天下大乱的剧本,文臣武将们还没开始传奇的经历。这个时候怎么评价成就?显然是不现实的。即使有从头来过的机会,再让他们经历一次同样的事件,可能结果都会大不相同。我记得某个答案写道,从关羽初次历史登场,到水淹七军威震华夏,期间经历了超过20年。20年间能改变很多事情,论阵前斩将水淹七军的时候显然已经不如官渡,但是论用兵显然有过之而无不及。能说关羽20年的“能力值”一样吗?(小测试:189年的朱儁带兵能不能打赢同年的关羽?)

桃园结义和水淹七军的二爷“能力值”一样吗?
我们认为一个武将“能力值”高,是因为他先做到了某些事情,所以有了好的成就评判,给出的“能力值”高,这个过程是不可逆的。不是因为武将能力高,所以他做到了,能力低的就无法做到,现实中决策者会有个大概的印象而非具体到百分之多少。光荣乃至其他厂商犯的第一个错误就是预设了一个“能力值”,让玩家以这个值去开展游戏,把“能力值”产生的逻辑反了过来。第二个错误就是大部分游戏里“能力值”是静态的,少部分游戏比如三国志11,虽然随着游戏进行会有变化,但是变化的范围和玩家在游戏里的决策只有很弱的关联,导致实际上这个值依然是近似静态的。

不需要大图,玩过三国志的都懂
以光荣为例,光荣不是没有在这方面努力,比如战法熟练度,商业熟练度等等的设计。但是显然很多设计还是以能力值为基础,玩家在游戏里的决策并不能够印象能力值的变化。而通过自宅锻炼等提高的方式显然是比较失败的。各个能力值系统的结合不够紧密。另外个人猜测,这个会影响到AI的设计和强度。

不够彻底的数值设计
做个结语,“能力值”(统武智政魅)设计,无论从游戏本身,还是对现实的影响,是个问题非常多的设计。一方面导致游戏性的降低,老玩家很快会把它变成数字游戏;另外一方面会导致很多人把游戏中的数值代入到现实生活中,以机械的眼光来看待三国历史。比如:
为什么刘备那么幸运,结拜了两个都是「万人敌」的**?www.zhihu.com
作为标榜“历史模拟游戏”、影响力最大的三国志系列,理应在这上面有深刻的改进,年代和玩家互动应该被完整的纳入数值系统,但实际上光荣并没有很好的解决这个问题,有历史原因,也有光荣自己的原因。

猫头鹰 1年前
最大似然估计法了解一下
Joubor [作者] 1年前
猫头鹰 1年前
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黄骢骢 1年前
Joubor [作者] 1年前
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Arshart 1年前
Joubor [作者] 1年前
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GENTOVA 1年前
Joubor [作者] 1年前
GENTOVA 1年前
Joubor [作者] 1年前
GENTOVA 1年前
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artless 1年前
但如果要模拟人生中的属性成长的话,也只能用经验值或者修炼(消耗钱和时间)变强这种简单的方式
这可能会让一些酱油武将的属性刷得比吕布还高,也挺影响玩家体验的
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frankc 1年前
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远野四季 1年前
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