撰写了文章 更新于 2018-10-30 21:06:41
游戏杂货屋EP1: FPS中的另类—彩虹六号
前言
《游戏杂货屋》是我无聊时突发奇想的一个念头,我会在这个系列中注重介绍一些有趣的或者准确的说是令我感兴趣的游戏。种类不局限平台、玩法等等。
《游戏杂货屋》是我第一个类似于一档节目的项目,所以如果时间充裕的话,我很乐意在后续更新每一期的视频版本,它们会放送在我的B站账号上。
本期的杂货屋是我主笔的第一期,介绍一下这两年一直坚持游玩的R6S,希望各位喜欢。
FPS游戏(First-person Shooter Game)
FPS(First-person Shooter) 第一人称视角射击游戏顾名思义就是以玩家的主观视角来进行射击游戏。玩家们不再像别的游戏一样操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,而是身临其境的体验游戏带来的视觉冲击,这就大大增强了游戏的主动性和真实感。早期第一人称类游戏所带给玩家的一般都是的屏幕光线的刺激,简单快捷的游戏节奏。随着游戏硬件的逐步完善,以及各种游戏的不断结合。第一人称射击类游戏提供了更加丰富的剧情以及精美的画面和生动的音效。 摘录于百度百科
在此之前我想为大家先介绍一下FPS游戏的发展史,历史上第一款3D的FPS游戏名为《德军总部3D》,它发行于1993年10月21日,由Id Software制作。这款游戏就是FPS游戏的开山鼻祖。
德军总部3D
1996年,第一款真正运用了3D实时演算的FPS游戏《雷神之锤》上市,这款具有划时代意义的游戏掀起了FPS游戏的热潮。后来依次发行的《半条命》《CS》《COD》等等系列,都被我们所熟知。
雷神之锤
FPS游戏发展历史中,玩家们不再拘于与AI斗智斗勇,更乐于享受和真人战斗其乐无穷的感觉,于是后来发行的大多FPS游戏中会在剧情外加**机对抗功能,或者单独的一个纯PVP的游戏。这些PVP游戏中最著名的大概就是曾经霸占中国网吧的《CS1.5》。那么像《CS》系列的同类型FPS游戏大都是在一个范围内竞技,只有固定的几条主要路线,而玩家们除了商议一些特别的战术点位,或者运用各种投掷道具等等一类的玩法之外,大部分就是靠着对枪、对枪和对枪。
现在就要引出今天我们要讲的主角了——《Tom Clancy's Rainbow Six 彩虹六号》系列
Tom Clancy's Rainbow Six® Siege
发展历程
《彩虹六号》这一系列是由汤姆·克兰西的小说改编而成的,但做为本系列最畅销的《彩虹六号:围攻》却跟前作关系不大。现在的“围攻”只是用了R6的IP,可以说和《彩虹六号》是两款不同的游戏了。
早期《彩虹六号》这一系列的销量并不讨好,和同期的《COD》系列相比缺点太多,虽然学了COD的形,但却没有自己的特色,换句话说就是太像COD了,以至于后来的“爱国者”项目宣布取消。也就是说R6在早期一直作为一款单机游戏出现在人们的视线里。
PS:事实上“彩虹六号”这个代号指的并不是一支反恐小队,而是小说主角在“彩虹小队”的一个代号。
当《彩虹六号:围攻》的实机演示出现在当年的E3展上时,玩家们都被这款另类的FPS游戏所吸引,因为它的玩法与众不同,不随大流。宣传片中及其细致的画面,场景自由破坏以及战术道具的运用等等新颖的玩法当然会让玩家心动,然而当玩家真正游玩早期版本的R6S时,真正发售的游戏让玩家们心灰意冷——十分缩水的画面,十分猖狂的外挂,甚至连自由破坏的墙体也被加装了钢筋。于是R6系列第一款注重于PVP的游戏也面临着玩家们所说的即将鬼服的危机。
E3演示中的人质
幸运的是育碧及时处理了危机,R6S第三赛季更新了新的反作弊系统(BattlEye),也增加了新的干员DLC。当然还有新的BUG当然这不是救活R6S的主要原因,更重要的还是虽然已经缩水很多但非常新颖的玩法。想想当时主流的FPSPVP游戏无非就是快节奏的类似CSGO、COD等等主要靠对枪的游戏,而一个宣传靠“爆破”为主要玩法的FPS游戏突然出现在玩家面前,当然会有很多玩家为它买单。虽然早期的围攻与现在相比粗糙很多,但它的主要玩法“拆迁”一直是这款游戏的灵魂,所以后续就有了“拆迁六号”“拆迁”等等这样一类的叫法,从这个外号可以看出,游戏场景的自由破坏一直是玩家们对这款游戏保持耐心的主要原因。也许也有不少玩家看出《彩虹六号:围攻》将FPS游戏MOBA化了,即每一名干员都有自己独特的技能,在对战上发生了不同的作用,同时每一名干员的枪械也都自己独特的数值。这也为R6S电竞化打下了必不可少的基础。
2018年10月29日某时刻Steam在线统计
如今R6S已发展为在线数排名不下前十的游戏。我们可以仔细回想之前的R6S,育碧对它的宣传并没有后来发布的《全境封锁》等游戏的程度大,但是它却硬是靠自己和一些早期直播R6S的主播活过来了,并且活得更滋润。
中国是一个地大物博人多的国家,盗版游戏霸占着中国的游戏市场,但还是有一些玩家坚持做着别人眼中很傻的行为——“有免费的不玩,非要买什么正版游戏。”但不管怎样,中国的玩家并非少数,也许我们正是从一些云玩家口中的“咚咚咚”“大头耶格”等一些词汇中了解并爱上这款游戏的。R6S的发展也有很大一部分得益于主播直播。即使现在R6S在中国大陆已经被禁播,但这款游戏的知名度已经相当高了。
发展偏移
开局进攻方要看小车寻找目标点以及观察敌方阵容,防守方则要加固可破坏的墙体,布置战术道具。后续DLC更新又导致R6S的战术各种变迁。一个版本更新,攻守双方就有了新的战术设定。所以围攻能够一直保持源源不断并且持续增加玩家的原因除了新颖的玩法就是因为它的持续更新,玩家总能在新的版本中找到新的打法、新的BUG。你会发现今天的《彩虹六号:围攻》和最开始的它差别已经很大了。
围攻的大部分玩家应该都知道“健康行动”,育碧说这是为了玩家们更好的游戏体验,修复BUG所必要的,而这一次就持续了三个月。用三个月修复BUG。其实玩家们都心知肚明,传言造成“健康行动”的出现实质上就是因为跳票的新版本的两位香港干员被职业玩家反映太强,导致育碧推翻重做。不管事实到底如何,“健康行动”放到现在依旧是R6玩家们茶余饭后闲谈的一个梗。
R6S的游戏总监曾说围攻有至少一百个干员的更新计划,而这就导致了围攻后续更新的干员技能与之前相比越来越魔幻,也与之隶属的部队没有关联,更像是一个技能想好了直接往干员身上套。例如俗称的“脚气”,豺狼Jackal,既能看到彩色的脚印,还能通过脚印定位到敌人的位置。虽然它也让玩家有了新的游戏体验,但真的会让玩家喜欢这些魔幻的设定吗?至少我是不太满意。
豺狼技能演示
说到底围攻的每次更新干员需要考虑平衡性以及真实性,两者任一都是我们无法想象的困难,这些都考验了创作者们的头脑。同时育碧也很看重玩家们的反馈,一个很大的改动之前一定会上线测试服,让玩家来探讨想法的可行性。这确实是一个聪明的做法,至少是向玩家们自己满意的方向更新。
如今的R6S的更新方向已经变得迷茫,干员的技能越来越显得神奇。但慢慢地我们已经接受了塞在二次元口袋里的加固墙和道具,也习惯了干员技能对现实军事设备的夸大,毕竟它只是一款游戏,我们也不能总用现实世界来与之对比。奇美拉行动中更新的PVE活动总之我是十分满意的,因为我也已经厌倦了高度紧张的PVP模式,它能让在我喜欢的游戏里打打僵尸放放松,这感觉还是挺好的。《彩虹六号》历代都是以单机剧情为主,也许在干员更新遇到瓶颈的时候,或许可以尝试更新更多PVE模式让玩家们不再是共同对抗演习,而是并肩作战共同战斗。
奇美拉行动 爆发模式
最后说两句儿
如今攻防双方在战斗时要考虑的因素越来越多。进攻方攻点时要低头看看有没有夹子、诡雷,抬头看看有没有震荡棒、黑眼;防守方要防着无人机的侦察和脚气的追踪。也许R6S已经没有我们当初接触的时候纯粹的爆破拆迁了,但大多数玩家还一直在坚持着,因为它还是那个我们热爱并投入许多精力的“拆迁六号”。
今天,你拆迁了吗?
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美伽扎姆机器人 1年前
彩虹六号干员一开始就不是写实的,emp那个技能的解释至今很玄幻。。。还有jager,IQ,fuze这些人的技能,本来就是对于现实军事设备极大的夸张。最开始的R6S是没有干员设定的,那个时候可能还比较写实,但至少发售时的R6s,就已经有各种接近于科幻的设备了(较真的话,干员随身携带两块墙就很科幻了)。
还有关于第二年第二赛季香港干员技能过强导致健康行动的传言。。。。当时传出来的进攻方技能是可以喷出毒气的榴弹,可以穿墙后在墙的另一面释放毒气(类似fuze,干员本身是和smoke一样免疫毒气的),而防守方是震撼铁丝网(类似踩上有ela棒的效果)。而从香港赛季发售后的新干员来看,ying很像之前进攻方毒气的传言(把毒气换上了闪光),而防守方的蛊雷或是冰淇淋无论哪个看起来都比震撼铁丝网这种东西强上不少。。。而且当时ela的强度已经是极度超标了。。。所以我觉得不存在是因为香港干员过强要重做才有的健康赛季这种说法。而且健康行动重写了70%的底层代码,改掉了hitbox,网络大幅优化,匹配系统初见雏形(这个有待商榷)。
LinkAdrifting 1年前
依旧是亦玖 [作者] 1年前
美伽扎姆机器人 1年前
LinkAdrifting 1年前
美伽扎姆机器人 1年前
LinkAdrifting 1年前
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